Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2012 » Сентябрь » 9 » Гайд по Волшебнику в Аллоды онлайн (Часть 1)
14:26
Гайд по Волшебнику в Аллоды онлайн (Часть 1)
Играть Волшебником в Аллодах Онлайн довольно-таки непростая задача. Волшебник сложен в управлении, а его особенности требуют максимальной сосредоточенности, внимания, и быстрой реакции.

Отличительная черта Волшебника – Энергетическая нестабильность. Это означает, что с каждым новым использованием заклинания одной из трех стихий, подверженных этому явлению (огонь, лед, молнии), растет сила наносимого вреда, но увеличивается и риск энергетической нестабильности этой стихии.

Ведь несмотря на то, что с каждым разом вы все лучше управляетесь с заклинаниями конкретной группы, полностью взять стихию под свой контроль невозможно и предугадать, как она себя поведет, нельзя. Поэтому всегда существует риск, что заклинание вашего Волшебника угодит в него самого. В бою можно прокачивать силу (но с ней и нестабильность) одной стихии, а можно комбинировать разные заклинания.

Доступные доспехи
: Ткань
Доступное оружие
: Кинжал, Посох, Волшебная палочка.


Расы

Первое, что необходимо решить, это - какую расу выбрать своему магу? В Аллодах Онлайн существует четыре расы, которым доступен класс Волшебник:

Канийский Чародей с расовой способностью "Концентрация Чародея"

Используется для беспрерывного чтения заклинаний. Заклинание прерывается, если на тебя наложили эффект "Молчания", если тебя сбили с ног, оглушили, либо наложили эффект типа "Контроль".





Эльфийский Магистр с расовой способностью "Мощь Магистра"

Чаще всего используется для прочтения мощных заклинаний в арсенале мага - это Огненный Шар, Пламенный Шар, Ледяная Комета (Метеор), Электрошок (х7) либо Шаровые Молнии (Грозовой Фронт).





Заклинатель Зэм с расовой способностью "Астральная Стрела"

Способность, наносящая высокий астральный урон одной цели. Сбивает цель с ног на 2 секунды, прерывая любое действие. Сбивание с ног не зависит от характеристики Упорство.
© iLeastlic





Хадаганский Специалист с расовой способностью "Астральная Эгида"

Защитная способность, используемая для разрыва расстояния с противником. При получении физического урона, чаще всего в ближнем бою, Эгида отбрасывает врага на 15 метров, нанося средний урон Астралом и сбивая с ног на 2 секунды. При этом, полученный урон не поглощается Эгидой. Можно использовать на любую дружелюбную цель. Астральная Эгида работает 2 минуты, после чего, в случае неполучения урона, ее можно прочитать заново.




Все расы Волшебников отличаются только лишь этими способностями, внешним видом, а так же принадлежностью к одной из враждующих фракций: Чародей и Магистр на стороне фракции Лига, а Заклинатель и Специалист - на стороне фракции Империя.
Какую бы расу ты ни выбрал, интерес игры Волшебником не пропадет, ибо расовые способности сбалансированы так, чтобы одна не была лучше и эффективней, чем другая, а Умения и Таланты ничем не отличаются.

Свою расовую способность ты сможешь получить, закончив начальное приключение, и выполнив расовый квест, доступный с 7го уровня развития твоего персонажа.

Характеристики


Как ты уже заметил, на начальном уровне статы довольно-таки малы, но они будут повышаться по мере развития твоего персонажа, и по мере того, как ты будешь их балансировать, одевая своего мага в различные виды экипировки.

Более того, повышая свой уровень, ты будешь получать одно свободнораспределяемое очко Характеристик за каждый уровень, таким образом, помимо повышения статов экипировкой, ты сможешь повысить их этими очками, как только твой персонаж достигнет нового уровня.

Четыре первые характеристики являются основными для твоего класса, и за ними нужно следить в первую очередь.

Существует две группы характеристик: это Атакующие характеристики и Защитные характеристики. И есть характеристики, которые нельзя отнести ни к Атакующим, ни к Защитным - это Мудрость, Ярость, Упорство, и Воля.


Рассмотрим каждую отдельную характеристику:


☆Удача - влияет на шанс нанесения Удачного (критического) урона (х2). При слишком низком показателе Удачи, может выходить так называемый НЕудачный урон, который будет в два раза слабее обычного. При нормальном или высоком показателе Удачи, так же могут получаться НЕудачные удары, но уже в меньшей степени. В аспекте ПвП, на критический урон также влияет показатель Инстинкта противника. При наведении курсора на характеристику, можно посмотреть % твоих критических ударов. Удача является архиважным статом для Крит-мага. Этот стат можно увеличить Талантами. Относится к группе Атакующих статов.

☆Разум - это сила мага. От количества Разума зависит сила нанесенного урона, другими словами - чем больше Разума - тем сильнее удары. Но не стоит делать поспешных выводов и бегом прокачивать на возможный максимум именно этот стат. Разум является важным статом для любого типа мага. Этот стат можно увеличить Талантами. Относится к группе Атакующих статов.

☆Дух - это процентное увеличение наносимого урона. При слишком низком показателе Духа, наносимый урон может быть уменьшен. При наведении курсора на стат, можно увидеть %, на который будет увеличен/уменьшен наносимый тобой урон. Важный атакующий стат для ПвП, антистатом которого является Проворство, таким образом: чем больше у противника Проворства, тем больше тебе понадобится Духа, чтобы наносить хороший урон. Для хил-классов, Дух влияет еще и на увеличение/уменьшение силы исцеляющих заклинаний. Но Мага это не касается. Этот стат можно увеличить Талантами. Относится к группе Атакующих статов.

☆Интуиция - это так называемое "Отражение" твоего урона противником. Другими словами - чем больше Интуиции - тем меньше противник отразит урона от твоего заклинания. В логе боя отчетливо видна работа стата:



При наведении курсора на стат, можно увидеть % отражаемого урона. При слишком низком показателе Интуиции, противник может полностью отразить урон от заклинания, если подобное произойдет - ты увидишь надпись "Отражение" при нанесении урона противнику. Архиважный стат для любого типа мага. В идеале - Интуицию стоит держать не выше 15%. Хотя существует мнение, что маг довольно-таки хорош и при более высоких % Интуиции, тебе придется самому изучать эту характеристику, и находить оптимальный % для себя, но моим советом останется - не выше 15% Интуиции в идеале. Для хил-классов, Интуиция влияет еще и на "Восприимчивость" к исцеляющим умениям, другими словами - на прохождение величины исцеления, а так же на качество исцеления под Эффектом ран. Но Мага это не касается. Этот стат можно увеличить Талантами. Относится к группе Атакующих статов.

Мудрость - это запас маны. Проще говоря - чем больше маны, тем дольше ты сможешь вести бой, ведь все заклинания Волшебника расходуют этот запас. Количество маны и показатель Мудрости у всех Волшебников в игре одинаковый, и зависит только лишь от уровня персонажа, а также от экипированного оружия. В одноручном оружии Мудрости меньше, чем в двуручном. Однако, даже одноручного оружия вполне хватает для комфортной игры.

Проворство - влияет на уклонение от физических атак, а также на уменьшение урона от магических атак. Важный защитный стат для ПвП. Уворачиваться от физического урона получится довольно-таки редко, поэтому, основной ролью Проворства является уменьшение получаемого магического урона. Следить за этой характеристикой Магу не нужно, она поднимается вместе с остальными статами при повышении уровня, а также с улучшением качества экипировки. Относится к группе Защитных статов.

Выносливость - это запас жизненных сил. Чем больше Выносливости - тем больше очков жизней (хп - хит-поинтов) у твоего персонажа. Стат не требует особого внимания, и поднимается вместе с основными статами, но не стоит слишком его опускать - маленькое ХП ни к чему хорошему не приведет, точно так же, как и не стоит его слишком завышать - от кучи жизней толку будет тоже не очень много, по одной простой причине - существует стат, который желательно держать в балансе с Выносливостью - это Инстинкт. Относится к группе Защитных статов.

Инстинкт - влияет на получение тобой критического урона от противника. Проще говоря - чем больше у тебя Инстинкта, тем меньше вероятность того, что тебя ударят критом. Из группы защитных статов, Инстинкт является, по моему мнению, самым важным, требует некоторого внимания и балансировки эквипа по защитным статам. Для комфортной игры не стоит опускать Инстинкт выше 15%. Относится к группе Защитных статов.

Ярость - влияет на наложение тобой Эффекта ран на противника. Другими словами - чем больше у тебя Ярости - тем труднее будет врагу исцелиться от нанесенных тобой повреждений. Эффект ран можно увидеть на полоске ХП в виде "Каплей крови", также, полоска ХП противника (как и твоя собственная, если на тебя "повесили раны") будет изменять свой цвет от зеленого к красному, в зависимости от "тяжести" ран. При наведении курсора на эти капли - можно увидеть % исцеления, который не будет восприниматься при недостаточном количестве пары статов Дух+Интуиция. Статы Ярость и пара Дух+Интуиция зависимы. Чем больше у тебя Духа+Интуиции - тем меньше ты будешь восприимчив к Эффекту ран - тем меньше будет % исцеления, который не будет восприниматься. Но Мага это не касается, класс не способен себя исцелять.

Упорство - важный стат для контролирующих заклинаний. От него зависит шанс наложения на цель эффекта типа "Контроль", а так же длительность этого эффекта. При наведении курсора на стат можно увидеть % шанса "законтроллить" цель, а так же коэффициент, изменяющий длительность контроля. В арсенале у Волшебника существует три Умения, которые накладывают эффект Контроля, зависящий от стата Упорство, это: Сугроб, Огненная Стена и Воспламенение (о них позже). Если твой показатель Упорства ниже 100%, либо у твоего противника много Воли, либо твой противник выше уровнем чем ты, то у него есть возможность отразить твое заклинание контроля, если это произойдет, то посередине экрана ты увидишь надпись "Заклинание отражено". Этот стат можно повысить Талантами.

Воля - это твоя сопротивляемость к эффектам "Контроля". Другими словами - чем больше у тебя Воли, тем меньше на тебя будут действовать заклинания, которые накладывают эффект "Контроля", более того, у тебя появится возможность отразить заклинания такого типа. Магу за этим статом следить вообще в принципе не нужно, он поднимается вместе с основными статами. Следует отметить, что чем лучше качество экипировки, в которую ты одеваешь своего персонажа - тем больше у тебя будет Воли (и не только ее).

Сила - для мага совершенно бесполезный стат. Относится к группе Атакующих статов.

Точность - для мага совершенно бесполезный стат. Относится к группе Атакующих статов.


Как было сказано выше - все характеристики повышаются не только с ростом уровня твоего персонажа, они еще и зависят от качества экипировки, в которую ты одеваешь своего мага. Проще говоря - чем лучше качество экипировки - тем больше в ней статов.

В соло-игре на малых и средних уровнях невозможно добыть экипировку с качеством лучше чем Замечательная (Синяя), поэтому, для комфортной игры на всех уровнях, просто старайся почаще одевать своего персонажа в Синие вещи своего уровня, которые можно добыть с редких монстров (Боссов на локациях), на аукционе, либо у Интендантов, которые позволяют покупать их вещи только тогда, когда ты наберешь Доверительную репутацию у фракции, к которой они относятся.

Также существует еще два способа повышения статов.

Первый способ - это Алхимические зелья и зелья из Лавки Редкостей.

По умолчанию, Алхимические зелья повышают одну характеристику на определенную величину на 30 минут, а зелья из Лавки Редкостей на 2 часа. Но последние можно купить только за кристаллы, а Алхимические зелья варят Алхимики, и их можно купить за золото. Алхимические зелья различаются по двум критериям: это величина повышения характеристики, и уровень, начиная с которого можно использовать то или иное зелье. Также они отличаются по названиям, и, соответственно, исходя из названий - по характеристике, которую они увеличивают.

• Слабые снадобья увеличивают стат на 12, и их можно использовать с 4-го уровня. Но это физически невозможно, так как на 3-м уровне ты еще будешь проходить стартовое приключение, и у тебя не будет доступа к аукциону, или к Алхимикам.
• Обычные снадобья увеличивают стат на 35, и их можно использовать с 23-го уровня.
• Сильные снадобья увеличивают стат на 60, и их можно использовать с 40-го уровня.
и • Астральные снадобья увеличивают стат на 70, и их можно использовать с 51-го уровня.

Для мага могут быть интересны следующие снадобья:

Мошенника



Звездочета



Прорицателя (менее интересно, чем предыдущие два)



Чаще всего маги выбирают либо снадобье Мошенника, либо снадобье Звездочета, так как Интуиция - стат важный, и за ним следят практически все Волшебники, а удачи на малых и средних уровнях практически всегда не хватает, поэтому выбор многих магов падает именно на снадобье Мошенника, а на высоких уровнях - на снадобье Звездочета.

В отличие от алхимических снадобий, Зелья из Лавки Редкостей увеличивают совершенно любую характеристику, и называются Эссенциями. Они увеличивают один стат на определенную величину, которая зависит от уровня твоего персонажа. Так, на 4-м уровне, Эссенции будут увеличивать характеристику на 7,2 пункта, а на 51-м уровне - на 156,9 пунктов.

Также, Зелья из Лавки Редкостей делятся на Атакующие и Защитные. Одновременно можно выпить одно Атакующее, и одно Защитное зелье, чего нельзя сделать в случае Алхимических снадобий.


Второй способ повышения статов - это Амулеты.



Они хранятся в соответствующей ячейке экипировки твоего персонажа, и могут быть активированы по нажатию на них. Существует огромное количество Амулетов, которые не только увеличивают стат, но и наделяют персонажа особыми эффектами, как например увеличение скорости персонажа, восстановление жизненных сил и маны, защита от входящего урона и т.д.

Но Амулеты, в отличие от зелий и снадобий, увеличивают характеристику на очень короткий промежуток времени. Так например, Печать Непокорства увеличивает характеристику Разум на 122 пункта в течение всего лишь 20 секунд и имеет время восстановления равное 3 минутам, а Фетиш Драконьего Дара восстанавливает жизненные силы и ману каждые 2 секунды в течение 20 секунд, и имеет такое же время восстановления.



Амулеты, повышающие статы лучше использовать для мощных заклинаний, которые нанесут максимальный урон противнику.
Одновременно ты можешь экипировать всего один Амулет, а остальные можно носить в сумке, и переодевать в случае необходимости, но помни, что некоторые Амулеты имеют общее время восстановления, таким образом, чтобы использовать другой амулет, после того как ты активировал экипированный на тебе - стоит подождать время восстановления (откат) ранее активированного тобой Амулета. Звучит сложно, но ты легко разберешься в сути проблемы, единожды с ней столкнувшись.

Амулеты можно получить в награду за выполняемые квесты. Свой первый Амулет ты получишь на 25-26 уровне развития.


Сопротивляемость и Свойства оружия


Как ты уже заметил, снизу от окошка Характеристик есть набор Сопротивляемостей твоего персонажа, а также Свойства экипированного оружия.



Всего существует 3 резиста от магии, и 1 резист от физического урона.
В Аллодах Онлайн, магия разделена на три категории:

Стихии - к ним относятся Огонь, Холод и Электричество.
Природа - к ней относятся Яд, Болезнь и Кислота.
Божественная магия - к ней относятся Свет, Тьма и Астрал;

С физическим уроном все понятно - он всегда и везде был одинаковым, и ничем не выделяется среди остальных.
Сопротивляемостью к нему является Броня, которой у мага меньше всех других резистов, по причине того, что тканевая экипировка, по логике, не может хорошо защитить персонажа, как, например, латы.

При наведении курсора на одну из Сопротивляемостей, можно увидеть % урона, который ты будешь поглощать при получении. Резисты повышаются автоматически, при получении уровня, а также экипировкой, в которую ты одеваешь своего персонажа.

Разная экипировка имеет разные Сопротивляемости, так, экипировка в слотах Шлем, Плащ, Доспех и Поножи имеет Резист к Стихиям, в слотах Наплечники, Кольцо и Наручи имеет Резист к Божественной магии, а в слотах Пояс, Рубашка и ожерелье - Резисты к Природе. Также есть экипировка, в которой сразу два вида Резистов: это Плащ и Предмет для левой руки. В случае Плаща - это Резисты к Стихиям и Природе, а в случае Предмета для левой руки - это Резисты к Стихиям и Божественной магии. Существует экипировка, в которой Сопротивляемости попросту отсутствуют, но так задумано разработчиками.

Так же, существуют Алхимические снадобья, которые увеличивают один резист на очень короткий промежуток времени, и не имеют своих аналогов в Лавке Редкостей. Но, к сожалению, они не получили большого распространения в игре, поэтому рассказывать подробно о них я не стану. Если интересно, ты можешь самостоятельно расспросить о них у опытных Алхимиков в игре.

Свойства оружия указывают величину урона, наносимого экипированным оружием ближнего боя за одну секунду, а также на Силу магии, заключенной в экипированном магическом оружии. О Силе магии поговорим позже.


Экипировка

Как уже упоминалось выше, Волшебники обучены носить только тканевую экипировку, поэтому в выборе мы ограничены.


В ткани катастрофически мало Брони, поэтому Волшебник очень восприимчив к физическому урону (не берем во внимание преграды и иллюзии). Помимо Волшебника в Аллодах Онлайн, ткань могут носить Некроманты, Язычники, Мистики и Жрецы. Но последние также могут носить и латную экипировку и отдают ей свой выбор, поэтому первым соперником в плане экипировки является Некромант, который также обучен носить только ткань, Язычники и Мистики предпочитают кожу, и практически всегда уступают Волшебнику и Некроманту их единственный вариант экипировки.



В награду за квесты, выполняемые по мере развития твоего персонажа, всегда, или почти всегда есть выбор ткани с различными статами. Это помогает балансировать необходимые тебе характеристики в соответствии с твоей направленностью. Старайся одевать своего персонажа в экипировку с качеством Замечательная (Синяя), которую ты можешь получить у интендантов различных фракций, у краеведов локаций, на которых ты будешь качать своего мага, а также в качестве награды за убийство элитных монстров или боссов. Также, старайся игнорировать экипировку качества Обычная (Белая). В ней меньше всего статов по сравнению с экипировкой высшего качества.


В групповых инстансах с последних Боссов, в награду, ты и твои сопартийцы получите экипировку с качеством Редкая (Фиолетовая), в народе - Фиол. Эта экипировка самая лучшая, которую можно добыть на малых и средних уровнях, в ней больше статов и больше резистов по сравнению с Синей экипировкой. И если удача повернется к тебе лицом, и выпадет ткань, то не спеши жать на нее "Нужно" при делении. Обрати внимание на статы, которые будут на этой ткани, подходят ли они тебе? Если да - то смело можешь участвовать в делении. Но не забывай, что на малых уровнях ткань носят все манаклассы, и им она тоже будет нужна, так что не огорчайся, если проиграешь дележ.

В выборе оружия Волшебник ограничен больше всех классов в игре. Мы можем носить два вида оружия: это Посохи и Кинжалы. Хочу обратить твое внимание на то, что Посох - это двуручное оружие, а кинжал - одноручное, поэтому в паре с кинжалом можно носить предмет в левую руку - аксессуар. Все дело в том, что в аксессуарах присутствует хорошее количество защитных статов, таких как Выносливость и Инстинкт. Также, в аксессуарах, как практически во всей экипировке существует набор Сопротивляемостей, что играет немалую роль в защите твоего персонажа. Оружие не играет большой роли в экипировке мага, оно только лишь добавляет статы, и влияет на количество маны. С Посохом у твоего Волшебника будет больше Мудрости - а это значит, что ты сможешь дольше вести бой, имея больше маны, нежели с кинжалом. В зависимости от того, какой аспект игры ты выберешь - ПвП или ПвЕ, тебе стоит носить Кинжал или Посох соответственно. Совмещать аспекты, по моему мнению лучше всего с Кинжалом, ибо защита и резисты превыше всего.


Отдельно хотелось бы поговорить об основном оружии для Волшебника, коим является Жезл, или Волшебная палочка. Если присмотреться внимательнее, то можно заметить такую характеристику как Сила Магии (СМ) на всех Жезлах, встречающихся в игре.


Все дело в том, что Сила Магии - это самый важный модификатор урона, даже важнее Разума. Чем качественнее Жезл (Белый, Зеленый, Синий, Фиолетовый и т.д.), тем больше в нем Силы Магии - тем сильнее твои заклинания, не в зависимости от каких-либо других условий. Жезл в большей степени отвечает за СМ, чем за статы, которые в нем расположены, поэтому, не стоит уделять им большого внимания, обращай внимание лишь на то, чтобы эти статы были основными для твоего класса, то есть Разум, Интуиция, Удача либо Дух, так как в Аллодах Онлайн существуют физ-классы, которые также носят Жезлы - это Храмовник и Бард. В физ-Жезлах ты можешь заметить такие статы как Сила, Точность и Ловкость. Старайся их избегать.


Заглядывая на аукцион, ты можешь встретить ткань, которую могут пошить мастера профессии "Портной". В такой ткани будет преобладать стат Разум. Поэтому, если почувствуешь, что твоему персонажу нехватает Разума, не стесняйся поспрашивать игроков с этой профессией пошить тебе экипировку, естественно, не даром. Либо загляни на аукцион в поисках подобных вещей, Портные, как и все остальные мастера, часто выставляют на продажу свои работы.


Билды
Что стоит учитывать при составлении билда? Крит Вы, или не крит

Критовики по своей значимости больше пригодны для ПвЕ-активностей, таких как инстансы и астрал.
Маги с упором на Разум и Интуицию (Раз-Инт) больше пригодны для ПвП-активностей, как бы это странно не звучало.

С введением в игру Волшебника версии 3.0, грани по умениям и талантам между Критовиком и Раз-Интом практически не различимы.
Любая направленность оправдывает себя в том или ином аспекте игры. Так называемая "Пригодность" направленности будет показывать себя чуть более лучше противоположной в ПвЕ/ПвП.

Все билды мага различаются своей направленностью и изучаемыми школами. Так, выделяют 4 основных билда:

• Билд Огне-Лед
• Билд Электро-Лед
• Билд Огонь-Электро
• Билд "Трех-стихийник"/"Тройной гибрид"

Огонь-Электро билд на данный момент мертв. В нем нет возможности взять вехи Интуит и Адепт, которые повышают статы Интуиция и Дух. Если не брать эти вехи, это скажется на эффективности стат-билда и на максимальном уровне будет чувствоваться нехватка статов.

У мага, как и у практически всех классов в игре, существует "костяк", рыба, которая состоит из талантов на характеристики. Их желательно брать всем типам магов - увеличение статов еще никому не помешало. Выглядит этот костяк так:


В каждой школе магии также есть свои костяки, или таланты/умения, которые обязательны для изучения. В разделе умений они уже были указаны.

В каждой школе стихий, если ты ее выбираешь первой или второй при сочинении своего билда, существуют определенные "тропы", по которым нужно идти, чтобы добиться хорошего результата от твоего мага.
Указанные здесь "тропы", являются минимальным костяком, необходимым для изучения основной школы.

Тропа Школы Огня:

Тропа Школы Льда:

Тропа Школы Электричества:


Выучив необходимый минимум, можно приступать к выбору вкусовых талантов, т.е. тех, которые тебе больше нравятся. Не забывай про Борьбу стихий, ее необходимо учить, исходя из двух, выбранных тобою Стихий.

Эта веха "определяет" какой ты делаешь билд, а ее отсутствие показывает что ты делаешь Трех-стихийника.
В двойном билде Борьба стихий обязательна, и в зависимости от билда, стоит брать 4 ранг одной из трех предоставленных:

БС: Горящий лед - для огне-льда;
БС: Ледяные молнии - для электро-льда;
БС: Огненные молнии - для огне-электро.

Но как мы уже выяснили, Огонь-электро - мертвый билд, поэтому веха БС: Огненные молнии отпадает.

По поводу третьих рангов Умений: можно сразу про них забыть. 3-й ранг большинства Умений Мага отличается от 2-го не более чем на 5% (исключением являются "бурстовые" умения Волшебника - Ледяная комета и Ледяной метеор), поэтому выгоднее взять несколько умений 2-го ранга, чем одно 3-го ранга. Стоит это учитывать при сочинении билда.

Волшебник также может играть роль "Контроллера". Для этого необходимо иметь умение Сугроб, и сооответствующие ему вехи "Изморось", дабы лишить неаккуратных сопартийцев возможности его сбить. Однако, Магу под силу "законтроллить" лишь двух противников (этому способствует талант "Вымораживание"), и то, стоящих рядом друг с другом (на расстоянии 10 метров или ближе), в противном случае маг "посадит в сугроб" лишь одну цель.


Имея большое количество вех развития на максимальном уровне, можно совместить три Стихии как первичные, исключая вехи "Борьба стихий". В таком случае, игра Магом превратится в "игру на фортепиано", а такой билд будет называться "Трех-стихийником" либо "Тройным гибридом".

Трехстихийный билд спорный и очень рандомный (random - случайный), по причине того, что стихии без вех "Борьба стихий" набираются от 1 до 3 совершенно случайно. Имея 1 силу, Волшебник не может использовать мощные заклинания, а это - большая потеря урона, в сравнении с "двойными" билдами, которые имеют как минимум 2 силы всегда. По своей сути, ПвЕ-трехстихийник подразумевает под собой компенсацию среднего урона (по сравнению с Электро-льдом) от умений льда и электричества дополнительным уроном в виде Огненного удара, и делает упор на ветку электричества, а ПвП-трехстихийник - на ветку огня.

Можно сколько угодно долго рассуждать о том, что трех-стихийник выдает ДПС выше Электро-льда, однако играть в игру "повезет - не повезет" не всегда удается успешно, и судьба может повернуться к нам боком.


Несмотря на то, что по тестам, Электро-Лед является лучшим билдом для ПвЕ, другие билды также будут жизнеспособными, но с небольшими уступками по ДПСу. Однако в Электро-Льде нет ни единого намека на Контроль, поэтому выживать в нем в ПвП будет крайне тяжелым, и порой невозможным занятием. Лучшим ПвП-билдом по-прежнему является Огне-Лед.


Балансировка характеристик для Билдов, выбор Стат-билда

Каждый билд при одних и тех же статах не будет жизнеспособным. Под направленность билда нужно уметь правильно балансировать статы.
*Все проценты указаны для максимального уровня экипировки на твоем уровне и являются личным мнением автора*

ПвЕ-Направленность (Критовик)

На первом месте для критовика стоит Интуиция. Без нее критовик уже не будет критовиком.
Ее нужно держать на 15-20 процентах, иначе весь ваш урон будет попросту теряться по пути до адресата.

Удача - стоит на втором месте для критовика. Нужно стремиться доводить ее до показателя в 70%-80% и выше, что тяжело сделать на малых и средних уровнях, т.к. экипировки с удачей довольно-таки мало.

Разум - третий приоритет для критовика, так как это показатель не процентный, а абсолютный, его нужно стараться держать близко к показателю интуиции.
К примеру, интуиция на 20 процентов для вас – 200 очков. Значит и разум должен быть около 200. Это помогает ответить на вопрос «сколько примерно разума нормально для моего уровня».

Дух я бы поставил на последнее место для крит-магов. В ПвЕ достаточно держать его на 10-20%, для достаточно хорошего увеличения магическогой урона. Но не стоит слишком его поднимать, гораздо выгоднее будет повысить Разум.


ПвП-направленность (Раз-Инт)

Интуиция по-прежнему стоит на первом месте, даже для Раз-Инт магов. Стат крайне важный, наверное, ты уже это понял.

Разум для Раз-Инт мага является вторым по важности статом. Судя из названия направленности (Разум и Интуиция), видно, что все очки стоит вкладывать именно в эту характеристику, что не составляет особого труда.

Духа у Раз-Инт мага в ПвП должно быть гораздо больше чем у критовика. В ПвП Дух влияет на пробитие показателя Проворства противника. Чем лучше одет оппонент - тем больше нужно духа, чтобы его пробить, т.к. Проворство - второстепенный стат, и повышается с уровнем персонажа и качеством одетой экипировки. Помимо экипировки, у некоторых классов, таких как воин, имеются таланты на проворство, поэтому с ними будет немного труднее.

Удача совершенно бесполезна для данной направленности. Раз-Инт маги делают упор не на криты, а на максимизацию обычного урона. Но совсем забывать про этот стат не стоит. Достаточно держать его на показателе 30-40% чтобы уменьшить НЕудачные попадания.

В зависимости от того, какой ты выберешь себе билд, ты почувствуешь свою предрасположенность к его стилю. Ведь разные билды подразумевают под собой разные стили игры, разный уровень сложности освоения и максимально выгодного использования.


Категория: Гайды Аллоды онлайн | Просмотров: 6779 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2024