Приоритет способностей и ротация
Первое, что вам нужно усвоить, так это то, что у любого класса в Star
Wars: The Old Republic в отличие от других ММО нет заданной ротации
умений. Вместо этого способности ранжируются по приоритету, который
определяет, какую из них использовать в первую очередь. Вы также должны
знать, что все приоритеты являются ситуационными. «Hilt Strike» может
выглядеть высокоприоритетной способностью – у нее есть эффект оглушения и
она генерирует большое количество угрозы, однако против многочисленных
целей она не так эффективна, как, скажем, «Force Sweep». Поэтому я буду
классифицировать все способности в таком же ключе.
Сначала поговорим о вашем стартовом приеме (опенере). Из нескольких
умений, которые вы будете применять в определенном порядке, первое место
занимают три стартовые атаки – именно они будут генерировать фокус и
играть роль начальных генераторов угрозы. Вашими первыми двумя ударами
должны всегда быть «Saber Throw» и «Force Leap», за исключением тех
случаев, когда вы начинаете полностью с чистого листа. Это даст вам
сразу же 6 единиц фокуса, и позволит вам провести по ситуации атаки
против слабых, стандартных и сильных монстров при помощи «Opportune
Strike». Поскольку у этой способности то же время восстановления, что и у
«Force Leap», и требуется предлагаемый «Force Leap» эффект, «Opportune
Strike» должна всегда идти вслед за ним, если это возможно. Третья атака
– «Sundering Strike», доводящая до максимума линейку вашего фокуса.
С большим количеством доступного вам теперь фокуса вы можете начинать
применять свои сильно бьющие способности. Для монстров с большим
количеством здоровья и боссов, вслед за «Sundering Strike» в стартовой
последовательности должен также идти «Guardian slash» . Таким образом,
вы наложите финальные три стака разрушения брони на цель, позволяя вам и
вашей группе наносить ей максимальный урон.
«Strike» / «Sundering Strike» / «Riposte»
«Sundering Strike» нужно прожимать всегда вне зависимости от
специализации, как только он восстановится. Это следует делать по двум
причинам: во-первых, для генерации фокуса. Поскольку ваши наносящие
самый высокий урон способности требуют фокус, вы всегда должны следить
за тем, что линейка фокуса оставалась заполненной. Во-вторых, это
накладывает и / или обновляет стаки разрушения брони. Поддержание всех 5
стаков может дать вашей группе огромное преимущество. «Strike»
применяйте тогда, когда фокуса мало, а «Sundering Strike»
восстанавливается. В ином случае старайтесь его избегать. «Riposte» -
особый случай среди приоритетов гуардиана, особенно танков, поскольку
это умение не делит глобальный откат (ГКД) с другими способностями. В
силу этого, вы можете бить способностью «Riposte», когда ГКД
восстанавливается, и даже тогда, когда проигрываются анимации других
атак. Общее правило: прожимайте «Riposte» всегда, когда оно доступно.
Стоит также упомянуть, что «Riposte» означает гарантированное попадание –
им нельзя промахнуться, от него нельзя защититься или блокировать
щитом.
Приоритеты на боссах
«Guardian Slash» > «Hilt Strike»> «Blade Storm» > «Force Sweep» > «Stasis» > «Slash»
Теперь, когда у нас есть фокус, мы можем перейти к приоритетам. В
перечисленных мной билдах одним из ваших самых высокоприоритетных умений
всегда будет «Guardian Slash». Он бьет сильнее, чем любая другая
доступная персонажу Defense Guardian способность, накладывает эффект и
обнуляет таймер раскалывания брони, бьет еще сильнее, когда наложены все
5 стаков. Поскольку наносимый урон и угроза (threat) связаны между
собой напрямую, вы должны стремиться наносить как можно большее его
количество. Следующий – «Hilt Strike». Даже учитывая тот факт, что он
обладает 60-секундным временем восстановления, а большинство боссов
имунны к его оглушающему компоненту, «Hilt Strike» наносит достаточное
количество урона и генерирует высокое значение угрозы. Если усилить его
талантом, то расход фокуса будет невелик. Зачастую в открывающей
секвенции на боссах я применяю его вслед за «Guardian Slash». На третьем
месте стоит «Blade Storm», но только со взятым талантом «Blade
Barrier». «Blade Storm» находится в ряду ваших умений, наносящих самый
большой урон. «Force Sweep» идет вслед за ним по причине того, что у
него отсутствует защитный компонент. Если вы не взяли «Blade Barrier»,
тогда перед этим нужно применять «Sweep». Фактически, «Force Sweep» бьет
сильнее, чем «Blade Storm», если вы взяли оба таланта – «Pacification» и
«Swelling Winds». «Stasis» будет находиться внизу списка в боях с
боссами, поскольку они имунны к парализации. Способность все же наносит
урон, а с талантом она перестает быть потоковой, но все же выходящий
урон достаточно низок. Единственное, для чего полезен «Stasis», так это
для генерации фокуса. Если у вас его мало, а «Sundering Strike» еще не
восстановился, отдавайте предпочтение умению «Stasis», а не «Strike».
«Slash» - самая низкоприоритетная способность в нашем списке почти в
любой ситуации из-за его низкого урона и относительно высокой стоимости
по фокусу. Используйте его только тогда, когда другие способности на
кулдауне.
Приоритеты для треша, крепких и элитных монстров
«Guardian Slash» = «Hilt Strike» > «Stasis» > «Force Sweep» > «Blade Storm» > «Slash»
В силу того, что крепкие и элитные монстры почти всегда уязвимы для
умений контроля толпы, а также потому, что наносимый ими урон
относительно велик, здесь парализующие атаки становятся более важными в
отличие от боев с неподдающимися контролю целями. Во флешпойнтах вроде
Kaon Under Siege, крепкие и элитные монстры могут быть экстремально
опасными, если их не контролировать. Зараженные наемники могут напасть
на члена группы и снести ему все здоровье, если не остановить его
потоковое умение при помощи прерываний или эффекта контроля толпы.
Оглушения также открывают вам доступ к «Pommel Strike», бесплатной
атаке, наносящей большой урон. Заметьте, что это не работает в бою с
элитниками (золотая звездочка) или выше. «Hilt Strike» является вашей
лучшей оглушающей атакой. Ее стоимость со взятым талантом – 1 единица
фокуса, оглушение накладывается в конце анимации, оставляя вам время на
нанесение урона на всю его длительность. «Stasis» - это тоже оглушение,
не являющееся к тому же потоковым, если взят талант. Оно бесплатно, но
накладывает оглушение в начале анимации, отнимая у вас примерно
полсекунды до использования других способностей. С другой стороны,
«Stasis», как уже говорилось выше, генерирует фокус. «Force Sweep» более
важен против треш-монстров из-за того, что обладает АоЕ-компонентом. В
сражении с многочисленными целями, «Sweep» может помочь быстро набрать
угрозу на группе монстров. «Blade Storm» полезен, когда вы получаете
много урона. «Slash», как всегда, в конце списка.
Стандартные / слабые монстры и АоЕ
«Force Sweep» > «Cyclone Slash» > «Hilt Strike» = «Stasis» > «Blade Storm» > «Guardian Slash» > «Slash»
«Force Sweep» - это самый лучший генератор угрозы по площади. В
сражении со слабыми и стандартными монстрами он оглушает их, нанося
больше урона, чем «Cyclone Slash». «Cyclone Slash» нужно применять для
генерации АоЕ-угрозы, когда «Force Sweep» еще не восстановился.
Оглушения отлично работают против треш-монстров, снижая количество
получаемого вами урона, или прекращая получение урона членом вашим
группы, который сорвал аггро. Оглушения также позволяют вам применять
«Pommel Strike». В бою со слабыми и стандартными монстрами «Blade Storm»
тоже оглушает цели. «Guardian Slash» здесь, однако, невыгоден из-за
скудного количества здоровья слабых и стандартных монстров. «Slash» - в
конце списка приоритетов.
Тактики, боссы
В большинстве сражений с боссами флешпойнтов и операций вы можете
провести полную стартовую атакующую секвенцию. Вы начинаете так: «Saber
Throw» → «Force Leap» → «Sunder Strike» → «Guardian Slash» → «Blade
Storm» → «Hilt Strike». Это заполнит вашу линейку фокуса, наложит все 5
стаков раскалывания брони, воздвигнет ваш «Blade Barrier», наберет
угрозы – все за одно комбо.
Следующее, о чем нужно подумать, после набора начального фокуса и
генерации угрозы, это позиционирование. Поскольку у многих боссов есть
атаки, бьющие по фронту от них, или конусное АоЕ, вам нужно всегда
разворачивать их спиной к группе. Всегда, когда это возможно, члены
вашей группы должны находиться сзади босса. У многих боссов, однако,
есть и атаки прямого действия, которые не зависят от того, куда он
повернут. Вам нужно всегда держать босса подальше от ваших бойцов
дальнего боя и лекарей для того, чтобы свести к минимуму урон по членам
группы. Придерживайтесь списка приоритета способностей и поддерживайте
достаточно высокий уровень угрозы – этого будет достаточно, если ваша
экипировка сравнима с экипировкой ваших товарищей. Но даже и при этом
раскладе иногда могут возникать случаи, когда члены вашей группы,
включая на короткое время защитные кулдауны для увеличения урона,
срывают аггро. Поэтому вам необходимо приберегать способности вроде
«Провокации» (taunt) и использовать их лишь для того, чтобы забрать
монстра, напавшего на члена группы.
Некоторые боссы во время сражения периодически призывают себе на помощь
других монстров – их часто называют «аддами». Почти в каждом бою с
боссом вам нужно концентрировать урон на аддах, а не на боссе, поскольку
их можно быстро убить, снижая общее количество получаемого в течение
сражения урона. Поскольку почти в каждом бою SWTOR используется
соло-танкование, от вас ждут, что вы также наберете угрозы на аддах и
будете их танковать. Приберегайте ваш «Challenging Call» - это ключ к
боям подобного рода, поскольку набегающая волна аддов легко может убить
одним ударом другого члена вашей группы еще до того, как лекарь успеет
среагировать.
Большинство боссов в сложных флешпойнтах и операциях впадают ярость
через некоторое время после начала боя – по таймеру или в зависимости от
количества жизни. Ярость увеличивает урон боссов на 200% до конца боя.
Приберегайте ваши экстренные способности с длинным временем
восстановления для этой фазы боя – это крайне важно. Без ваших
способностей «Warding Call» или «Saber Ward», сможет убить вас одним
ударом, даже если вы – хорошо экипированный танк. В это время не
помешает также дать команду вашей группе так же применить их защитные
способности, например – «Battle Readiness» и «Inspiration». Умение
управляться с вашими экстренными способностями и приберегать некоторы из
них для фазы впадения в ярость может означать разницу между победой над
боссом и бесконечными вайпами.
АоЕ-пуллы и волны
Большинство треш-монстров можно легко и просто убить, но зачастую вам
приходится пуллить их, когда вы уже потеряли кого-нибудь или вайпнулись.
В таких ситуациях обычно против вас крепкие и элитные монстры, при этом
их много. Вам нужно знать, как их правильно спуллить, и поддерживать
уровень угрозы в течение всего боя – это ключ к успешной зачистке
инстанса от треш-мобов. Первая ошибка, которую совершает большинство
танков при АоЕ-пулле, заключается в неумении скорректировать свой
стартовый прием. Несмотря на то, что «Saber Throw» и «Force Leap» нужно
всегда использовать в качестве стартовых, необязательно применять их по
одному и тому же монстру. Если у нас есть один элитник, связанный с
группой стандартных, стоящих в стороне, - используйте «Saber Throw» для
удара по нему, набрав начальное аггро, а затем примените «Force Leap» в
большую группу стандартных. В противном случае вы потратите прыжок, а
затем будете плестись пешком все расстояние, теряя аггро. Вы также
можете использовать «Force Sweep» сразу после прыжка для того, чтобы
быстро набрать АоЕ-угрозу. Для этого вам, возможно, потребуется
пожертвовать применением способности «Opportune Strike» или другого
наносящего высокий урон умения, но набор и поддержание угрозы, а также
сохранение жизней членов вашей группы всегда будет на первом месте. Вы –
танк, а не боец. Нанесение урона всегда полезно, но это не ваша
обязанность.
Эффективное использование контроля толпы тоже поможет облегчить бремя
АоЕ-сражений. Всегда, когда это возможно, координируйте ваши умения
контроля с умениями членов группы для того, чтобы обездвиживать крепких и
элитных монстров – таким образом, вы сможете быстро убить слабых и
стандартных, не беспокоясь о поддержании угрозы среди огромного
количества целей. Полезно знать, какими видами контроля обладают члены
вашей группы, и против кого они могут работать.
Commando/Sage → «Concussive Round» / «Lift» → по любой одиночной цели на 60 секунд, время восстановления – 60 секунд.
Scoundrel/Shadow → «Tranquilizer» / «Mind Maze» → любая «биологическая» цель на 60 секунд, но она не должна быть в бою.
Sentinel/Gunslinger → «Disable Droid» / «Slice Droid» → любой дроид на 60 секунд, времени восстановления нет.
Применяя долгосрочные умения контроля толпы, не забывайте
скорректировать позиционирование в соответствии с вашим АоЕ и АоЕ ваших
членов группы для того, чтобы не сбить наложенный эффект. Вы также
можете вообще не применять АоЕ-атаки в это время.
Эффективное использование оглушений против более крепких треш-монстров
также может определять то, выживете ли вы в бою или нет. Сражаясь с
зараженными наемниками, охотниками или скримерами, я всегда говорю
товарищам, на какой цели сфокусироваться и какую – оглушить. Это не дает
цели использовать свои способности, поэтому мы можем легко ее убить.
Приберегайте ваши оглушения для опасных типов монстров, когда давление
на вашу группу, и особенно – на лекарей, возрастает. Применение вашего
«Force Push» по монстрам «infected bloaters», чье здоровье опустилось до
половины или ниже, может предотвратить их подрыв прямо в средине вашей
группы.
Другие способности
Использование всех, а не только наносящих урон способностей гуардиана,
контроля толпы, экстренных защитных способностей - вот, что отличает
хорошего танка-гуардиана от великолепного. Некоторые способности новым
игрокам вообще неизвестны.
«Guardian Leap» может означать разницу в исходе ситуации: то ли лекарь
успеет поймать бойца на 5% здоровья, то ли он погибнет. У способности
«Guardian Leap» нет минимальной дистанции действия, оно также понижает
на 20% урон, получаемый персонажем, к которому вы прыгнули. Время
восстановления – 20 секунд, так что вы можете часто его использовать.
«Guardian Leap» можно также применять для позиционирования в начале боя
или его восстановления в течение сражения, если босс переместился. В
некоторых боях, вроде схватки с HK-47 в False Emperor, «Guardian Leap»
является ключевым элементом механики боя. Когда HK-47 оглушает члена
группы из невидимости для его убийства, примененный на вашего товарища
«Guardian Leap» разрушит захват HK-47 и спасет его от неминуемой смерти.
«Combat Focus» - еще одна недооцененная способность. Используйте ее
умело и с умом – и вам не придется нажимать «Strike» или полностью
терять фокус. Умение также не включает ГКД, так что ее применение не
прервет вашу ротацию.
«Dispatch» может означать разницу между убийством впавшего в ярость
босса и вайпом на нем. «Dispatch» бьет сильно вне зависимости от того,
какую специализацию вы выбрали, а время его восстановления – всего 6
секунд, поэтому его можно применять несколько раз подряд.
«Resolute» можно применять для освобождения от оглушения или другого
эффекта контроля, для восстановления угрозы или спасения находящегося в
опасности члена группы. Расчет времени крайне важен, когда речь идет об
этой способности.
«Force Push» можно применять для сбивания врагов с края скалы,
сохраняя ценное время работы вашей группы, а также как умение контроля,
временно отключающее врага. По фокусу умение бесплатно.
И напоследок я вам скажу: при должной сноровке «Guard» может менять
игру. Не нужно вырабатывать привычку охранять одного лишь лекаря. Сама
по себе способность является мгновенной, ее можно использовать в бою.
Ротация вашего «Guard» среди членов группы в бою необходима, если они
получают много урона или постоянно срывают аггро – это может сделать
прохождение многих сражений, включая Sith Entity в False Emperor,
гораздо более легким.
Одежда и статовые рейтинги
Модификации
У нас в наличии 12 слотов для модификаций, за счет которых мы можем
повысить свои защитные статы. Слоты распределены по 2 в 6 ячейках для
экипировки. Экипировка: Оружие, Поножи, Голова, Грудь, Перчатки, Обувь.
Помните, что статы можно менять по желанию, используя различные модификации.
Большинство артефактов высшего качества, легендарные вещи и некоторые
крафтовые вещи содержать слот для аугмента. 1 такой слот может
максимально увеличить стат на 34 единицы (на данный момент).
Аугменты доступны в каждой из ячеек экипировки. Таким образом, получаем 14 слотов для аугмента, что равняется 476 единиц стата.
Помимо этого, у рейдовой экипировки имеется дополнительные статы помимо модификаций, которые дают нам значительную прибавку.
Крафтовая экипировка
Статы от вещей:
Стат: |
Рейтинг стата |
Стат от вещей |
Всего: |
Endurance |
1274 |
12740 |
15240 |
Defense rating |
415 |
12,01% |
25,02% |
Shield rating |
325 |
16,83% |
40,83% |
Absorption rating |
63 |
6,59% |
26,59% |
Accuracy rating |
152 |
5,13% |
95,13% |
Аугменты (14 всего)
С помощью аугментов можно значительно исправлять свои статы в любом направлении.
Итоги защитных статов и проценты:
Стат: |
Рейтинг стата |
Стат от вещей |
Всего: |
Endurance |
1274 |
12740 |
15240 |
Defense rating |
632 |
16,24% |
29,24% |
Shield rating |
325 |
16,83% |
40,83% |
Absorption rating |
185 |
16,99% |
36,99% |
Accuracy rating |
245 |
7,82% |
100,82% |
В некоторых вещах можно менять модификации на свое усмотрение, но следите за тем, чтобы Accuracy было не меньше 100%.
Главной задачей этих статов является смягчение входящего урона.
Никакой хилер не любит танка, у которого резко проседает ХП. При высоком
Shield chance и большом количестве Defence, вы можете чувствовать себя
уверенно в любом ФП или стартовом рейде.
Химия (адреналы)
Всегда носите с собой химию!
Если у вас есть Biochem:
Стимуляторы:
Адреналы и медпаки:
Если нет Biochem:
Стимуляторы:
Адреналы и медпаки:
Механика игры
Выживание
Наша задача – минимализировать предположительный входящий урон с
помощью уворота, уменьшения урона, брони или отражения/поглощения щитом.
Ветка талантов, описанная выше, это гарантирует.
Ваше базовое уменьшение урона (Damage Reduction) в Soresu Form:
Kinetic damage reduction: 6 %
Energy damage reduction: 6%
Elemental damage reduction : 6 %
Internal damage reduction: 6%
То есть, равняется 6% для любого типа урона.
Угроза
Если по существу, то это ключевой момент механики игры
Guardian. У него есть Soresu Form, которая увеличивает угрозу
способностей.
Защита сопартийцев тоже играет немаловажную роль. У нас есть
Intercept, чтобы быстро вернуться к сопартийцу под огнем, а также Guard,
чтобы защитить напарника. Имейте в виду, что ваши способности,
генерирующие угрозу, также защищают ваших товарищей.
Полезно учитывать, что хилеры всегда важнее ДД, тут действует золотое
правило: "Если умер хил – виноват танк, если умер танк – виноват хил, а
если умер ДД – виноват сам ДД”. Но тем не менее, очень часто ДД винят в
их смерти танков.
В любом случае, если бьют хила – его необходимо спасти как можно быстрее.
Так же вашей ролью является роль главного танка. На вас должно быть
больше всех угрозы. У вас в достаточном количестве способностей, чтобы
ее генерировать, а так же способностей, чтобы пережить атаки.
Механика угрозы
1 способность, наносящая урон равняется 1 единице угрозы (100%)
1 лечащая способность является 0.5 единицы угрозы (50%)
Soresu Form добавляет 0.5 (50%)
Способности с дополнительной угрозой вырабатывают угрозу на 0.5 больше (50%)
Это означает что все ваши способности без дополнительной угрозы
вырабатывают 1.5 (150%) угрозы, а способности типа Hit Strike
вырабатывают 2.0 (200%) угрозы.
Чтобы переагрить вражеского милишника, нужно превысить угрозу того, кого на данный момент атакует враг, на 1.1 (110%).
Чтобы переагрить вражеского рейнджа, нужно первысить угрозу того, кого на данный момент атакует враг, на 1.3 (130%).
Таким образом, чтобы переагрить моба как можно быстрее, текущий
носитель угрозы должен перестать атаковать моба на 3-4 ГКД в ситуации,
когда ваш таунт на КД.
Имейте это в виду при танковании, замечайте ДД, которые бьют не тех мобов, чтобы не отстать в количестве угрозы.
В ситуациях, когда ДД бьют не того моба, существует риск потерять
угрозу на текущем мобе и таким образом слить всю группу. Если точней, то
когда ДД бьет не того моба, а вы пытаетесь его переагрить (моба, не ДД ), то в это время не генерируете угрозу на текущем мобе и он срывается на других ДД / хила.