Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2014 » Февраль » 3 » Гайд по инстансу Барад-Гулдур в Властелин колец онлайн
16:46
Гайд по инстансу Барад-Гулдур в Властелин колец онлайн
Противники:
Уровень – 67-68
Вид – тени, орки, животные
Подвид – нежить, уруки, гоблины, варги
Защита: к комбо приемам братства (тени, уруки)
Тип урона: Тьма, Огонь, Молния

Особенности:
- сплэш урон (если вы находитесь во время боя с противником не в кучи дальников/ближников, а на расстоянии от всех то весь урон от моба придет только вам «фатальный удар», «нокаут» и т.д. если же рейд стоит кучно, то урон делится на всех слабое АОЕ)
- толчок (мобы научились с расстояния обращать свой взор на рейд во время файта и отбрасывать вас на некое расстояние не более 3-5 метров порой этого достаточно, если вовремя не среагировать)
- пороки на персонажах от босса (кается только Лейтенанта, скажем так ему не жарко и не холодно, а вот нам бывает не сладко. Дебафы с нарастанием каждые 10 секунд +10%)

Требования для участия в рейде:
- 65 уровень
- 120+ радости (сэт ДНа, сэт Мори из 4х вещей + две заглушки Лихолесья на +25 радости)
- 10 уровень Деяний включая Преданность и Чистота
- ОС не менее 20к
ДПС классам:
- желательно иметь Вторую эпоху Лихолесья
- тип урона Белериант и Нуменор (иметь свитки), масло света и смывка для него (охотникам)
- тетрадки Охотникам «Минус к создаваемой угрозе»
Еда:
- Отменное каре ягненка под мятным соусом (стэк)
- Отменный красный чай (стэк)
- Перловый суп с бараниной (стэк)
- Великолепные свиток знаний о защите и военном деле на 50 уровень (стэк)
- Великолепные дары Эдельхарна 30 минут (не менее 5 шт)
- Еда на усмотрение по статам
- Менестрелям обязательны струны на «Минус к создаваемой угрозе»
Эликсиры:
- Густая мазь Келебранта (50 шт)
- Густой экстракт ацеласа (50 шт)
- Густые настойки от страха, яда, ранений, болезни с максимальной силой 75 (по 50 шт)

Оптимальный состав рейда: 2- менестреля, 2-стража/защитник, 2-рыцаря, 2-хантера, остальные классы взаимозаменяемы.

Инстанс представляет собой башню в нутрии которой мы увидим три этажа, между ними множество уровней и лестниц, так же узких проходов и резких поворотов где нас будут поджидать большие и сильные противники, что самом по себе доставляет множество неудобств, хотя сам инстанс достаточно красивый просторный с высокими потолками и красивыми ковриками.



Прохождение

При входе в инстанс нас уже поджидают два стража «Сильный Грозовой Молот» и его брат близнец Огненная секира (Тьма и Огонь).

Стражи держат близнецов на том же их месте положения, рейд группируется по центру на ковровой дорожке. Даем заагрить стражам мобов и начинаем вырезать все кучно одного из них (на усмотрение РЛа).

Особенности боя с Огненным:
- Танк держит его на расстоянии от основного рейда
- Рейд держится в одной кучки, и никто не отделяется от нее более чем на 2 метра
- Вешает на себя пороки на +10% к защите от получаемого урона
- Тень так же обладает новым для нас скилом «Отталкивание на расстоянии» если вас откинуло от основной кучки быстренько возвращаемся назад
- Стоять в разброс нельзя, так как Тени бьют опять же новым для нас в Лихолесьи скилом «Сплэш»
- После смерти взрывается и бросает огненную лужу под рейд (стоять на месте это не больно)

Особенности боя с Тьмой:
- Урон тьма
- Вешает на себя пороки на +10% к урону
- периодически выбирает жертву и вешает на нее «Глаз» страх, если не снять вовремя он распространяется на все вашу пати и тут же взрыв урон порядка 2,5-4к

Дорога свободна, по коридору перед нами первая связка Урук, Варг и два Гоблина, убиваются они очень просто достаточно дохлые для подготовленного рейда и сложностей возникнуть не должно главное хорошая координация и быстрое реагирование участников рейда. 

После того как мы активируем первую пачку мобов и танки стоят на своих позициях согласно схеме, мы услышим тревогу и снизу и сверху начнут прибывать подкрепления.
Бой происходит следующим образом танки занимают позиции в голове и в хвосте рейда, дабы отлавливать точечными ударами (агро скилами) Уруков, остальная часть рейда помещается посередине между танками на расстоянии выстрелов Охотников, ближний бой занимается дебафом, хилом и убиванием Варгов и Гоблинов, дальний бой Охотники, РК, занимаются убийством Уруков по ассисту – как только они добивают Урука перед рейдом и позади него рейд начинает в таком же положении перемещаться на следующую позицию (бросаем Варгов, гоблинов и начинаем драпать) можно кинуть в них корнями или ошеломление/оглушение – не мешались в пути. Переместились и продолжаем убивать и ждать следующую волну Уруков.

Особенности боя:
- Занять позицию
- Рядом с Уруком в пределах 10 метров должен находится только танк, в противном случае получаем сплэш на 2-3к
- Все ближники обязаны следить по своим сторонам и срывать обязательно с танков Варгов и гоблинов так же не позволять им бить менестрелей и стараться подтащить как можно ближе к себе «Зерг»
- Пригодятся очень сильно Баночки от Яда, гоблины частенько кидают яд на замедление и шанс промаха.

В таком темпе мы двигаемся до вершины, если все шло хорошо, то проход займет не более 15-20 минут. Тут нас опять поджидают Близнецы (на этот раз Тьма и Тьма), но есть небольшая особенность на этот раз, гоблины и варги так и будут подниматься с низу пока мы деремся с Тенями, максимум контроля, не дав добраться до вершины лесенки до окончания файта с Тенями (теней так же разводим и убиваем по одиночку всей гурьбой), ну вот и все осталось перебить Гоблинов и Варгов и вот он наш Дурхест и его верные слуги Тени.


Дурхест

Боевой дух – 644.875 единиц
Вид – Нежить
Подвид – Тень
Тип урона – Тьма

Особенности:
- Сплэш урон, необходимо держатся всем кучно
- Призывает к себе на помощь слуг: Секиры, Молоты и Мечи боевой дух по 39.520 единиц, каждая Тень имеет свою особенность Огненная, Молния, Тьма. После смерти бафают Дурхеста своей аурой и сила их переходит к нему. Вешают фиолетовый глаз (страх), если не снять, то глаз распространяется на всех участников братства и взрывается. Призывает он всего 5 Теней, но для выполнения харда необходимо убить 10.
- Периодически скидывает агро с танка вещая на него не снимаемый порок (-10% к создаваемой угрозе) после любого применения умения танком на Дурхеста процент возрастает на 10 и того -20% и т.д.
- Порок на участников рейда Увеличение угрозы
- Смерть участника рейда бафает Дурхеста и дает ему отхил на ~ 120к

И так мы покушали и пробафались и готовы к бою =) РЛу необходимо определить людей занимающихся снятием пороков, на первой стадии достаточно 2-х ХМов и РК, далее им уже нужна будет помощь от Хантеров и всех остальных кто умеет это делать на расстоянии. По команде РЛа забегаем в комнату пока Дерхест будет хвалиться своим нагибаторским мечем и тем, что он сильнее всех мы занемеем тем временем позицию на первую стадию. Схема

Тактика достаточно проста, главная цель убить Дурхеста и не подвести участников рейда своей смертью. В первые секунду боя нам предлагается посильнее ему накирнуть, большой ДПС по Дурхесту и вот уже появляется первая Тень. Танки должны внимательно следить за своим дебафамо, при появлении «- к угрозе» второй танк должен немедленно забрать Дурхеста на себя пока тот не побежал в сторону менестрелей или Хантеров. Тень убивается всем рейдом свободный танк так же помогает. После 3-4 адда у Дурхеста уже будет баф на урон +150% примерно, и так после убийства 4-ой Тени танк, на котором весит Дурхест, начинает бегать с ним по кругу, второй танк страхует его на случай сбрасывания агро и немедленно забирает на себя.

Дальний бой продолжает потихоньку бить босса, если никто не умер и у босса нет лишних бафов и пороки снимаются по циклу. Доводим боевой дух Дурхесту до 80.000 единиц и после чего он становится еще ватнее и медленнее, опускаем еще до 30-20к – пришло время для выполнения харда. Начинаем зажигать фонарики по одному, и прибегают дополнительные 5-ть Теней убиваем их в процессе незабываем, чутка побить Дурхеста на последней 9-ой Тени начинает повышаться Ужас пришло время для клятвопреступников, сердца братства и зажигания. Поздравляю, мы прошли первого босса Барат-Гулдура,

Переходим в следущую локацию. Там нас ждут Дозорный и варг. Дозорный ходит вниз вверх по лестнице. Варг же в инвизе стоит у подножия. Варга надо вскрыть, и пусть это делает лучше рыцарь на неуязе + со специально выставленными талантами хант. Варг наносит моментально 5к урона + вешает дот на 1,5к урона каждые 3 сек. Но тем неменее он вкусом ваты для рейда. Поднимаемся по лестнице, дальше сплошные сюрпризы. Колдун, варг и Дозорный. Про дозорного и варга мы все знаем, а вот незаконтроленый колдун может всех вайпнуть. Он вешает глаза, которые по истечении времени взрываясь оставляю лужу огня или Тьмы 3х3 и наносят вначале вам ~1к урона Тьмой, а после каждые несколько секунд дамажит по ~ 1-2к. Если гдаз огня, то при взрыве продамажит на ~2,5к, и тикалка соответственно тоже выше.
Искренне советую раскачать на легендарках кулдаун и продолжительность Безмолвия смерти. Юзать только в случае вайпа рейда. Это поможет сэкономить вам голды 2 за инстанс.
До второго босса идут по всей продолжительности лестницы все теже колдуны, Огненные секиры, Грозовой молот, Дозорный и варги. Меняется только их количество на квадратный метр.


Близнецы Каргараф и Моргараф

Каждый из близнецов имеет собственные особенности. Моргараф – огненную ауру. Каргараф – скилл звезда Тьмы. Если аура первого терпима и наносит небольшой дамаг + вешает дебафф после некоторого времени нахождения в ней, который пропадает через некоторого время, то урон от скила второго – смертельна. 5-6к.
Повторяюсь – умирать на близнецах нельзя. После вайпа вас начнут боссы фирить (кидать в стах, с беспорядочным непрогнозируемым беганием по комнате). Фир это забавно, если бы боссы не вешали на участников рейда глазики. Зеленый, синий, фиолетовый.
Моргараф имеет особенность скидывать агро с танка.
Как только босс сбрасывает агро – на танке появляется зеленый глаз. 

Зеленый глаз – огненная дотка, взрывается аое и откидывает вас метра на три. Следует помнить, что Моргараф стоит на месте и двигается только за таргетом. То есть если вы отбежите с глазом далеко, то обратно вам его будет не привести и весь рейд будет стоять под огненной дотой. Старайтесь отбегать в сторону от рейда, на расстояние от боса пропорциональное тому расстоянию, на котором вы его танковали.
Фиолетовый глаз вешается рандомно, снимается новыми банками от страха. Не снимите – вайпните рейд. Глаз передается от одного другому, и вы все нафиг взорветесь. 7-10 банок на пулл будет достаточно. Не надейтесь что вы снимите с себя страх скилом Изгнание страха. Не успеете.
Синий глаз (вешается рандомно)
1.если сносить первым Моргарафа) – самый плохой. По прошествии примерно 10 секунд он взорвется аое, и кинет под вас огненную лужу. 3-5к примерно. Наши действия: отбегаем от рейда и начинаем хилиться. Если луж много – помогаем рейду. Встаем с глазом прямо в лужу, и хилимся. Это даст рейду лишнюю площадь развернуться.
2.если сносят Каргарафа – аналогично вышенаписаному – но урон проходит не огнем, а тьмой.

К концу пула вся комната будет в лужах огня и тьмы. Решение – сердце, если все совсем плохо.

Танк, воитель, рыцарь (любой кто танчит Каргарафа) – получает мизер дамага. Его хилят или рыцари или вы Монологом Духа. Большего там не требуется.

Важно: комната делится на три локации.
Правая часть -Дол Гулдур
Центральная -Барад-Гулдур
Левая часть - Дол-Гулдур
Из плюсов: в Дол-Гулдуре можно кататься на лошади.
Минусы: При переходе из локации в локацию во время пула Вы будете лагать. Проверьте заранее, и если лагает, то графику в 0.

Не бойтесь поставить и чистоту и преданность. Поглощение в луже Тьмы станет приятной неожиданностью.

Собственно тактика (наша) на боса не хард довольно простая: Рыцарь бегает в одной части комнаты с Каргарафом, в то время как остальные милишники танчат Моргарафа прям у дверей откуда он выходит. Все тряпки (миники, рк, хм, ханты) стоят в куче в каком либо другом месте, так чтоб осталась 1 свободная стенка вдоль которой можно класть лужи от Синего глаза. Спиливается Моргараф, потом Каргараф, который после смерти родственника перестает бить рейд Звездой Тьмы.



Близнецы. Хард.


По тактике содружества Портал.
Изначально раскидываем пачки:
1. Страж, Воитель, Рыцарь, средние доспехи (Охотники, Защитники, Взломщики)
2. Тактики, Рыцарь.

Делаем мы это для того чтобы в первой пачке висел штандарт и средиземье от рыцаря. Что бы воитель мог брать и сбрасывать агро с Охотников на Стража, который будет танковать Каргарафа, в то время как вторая пачка будет выносить Моргарафа.
Получается примерно следующее: Половину комнаты занимает танк-страж ( или воитель, хант – в таком случае страж в рейде не нужен)
Рядом с дверями в комнату встает весь остальной рейд. После активации боссов танк хватает Каргарафа и водит его по своей части комнаты. Лучники начинают в выносливости пристреливать его, воитель контролирует агро на танке и лучниках. Если есть взломщик – метка на Каргарафа.
Моргарафа необходимо встретить вплотную как он начнет выходить из комнаты. Это сильно сэкономит место. Большую часть времени танчить огненного будет Хранитель Рун. Далее по очереди ХМы и менестрели. Если рыцарь будет бегать к Моргарафу периодически, чтоб открыть скилы, то возможно он сорвет агро на себя.
Никаких новых пороков и прочего отличающего хард от не харда не появляется. С глазами следует вести себя так же как и не на харде.
Если ХМы призывают петов, то имеет смысл поставить их прям у дверей Моргарафа. В случае если на них кинут глаз – рейд не пострадает. То же относится к камням Хранителей Рун ( на них тоже вешаются глаза). Лужи огня и Тьмы ставим вдоль противоположной стены у жаровень.
Важно распределить дамаг, чтоб по обоим боссам наносился равномерный урон. Сносим обоих до 240к. После этого весь рейд переключается на Моргарафа ( за исключением танка, который его водит). 10к мы оставляем танку для того чтоб от мог наагривать на себя боса. Сносить ниже 230 нельзя.
Ханты чинают бить в выносе. И тут возникает такая ситуация, что оба боса могут оказаться на одном человеке – ханте например. Главное не запаниковать, и быстро переагрить Каргарафа обратно на танка. После 230к начинает расти ужас. С макс дамагом сносим Моргарафа до 10к, и переключаемся на Каргарафа. Опять же макс дамаг, сносим боса в 0, за 10 секунд добиваем 10к у второго боса.
Важно правильно расставить лужи и следить за петами. И еще купить +1 к надежде на полчаса, потому что ужас сильно понижает эффективность умений.



Финал


Секиры, Молоты, Дозорные, Лимфраны.


Внимание: Молоты меняют тип урона. Урон молния. В чате прописывается как «урон статическим электричеством» Их отличаем по значку в строке бафов «молния»
Дамажат довольно сильно 3-4к. Постоянно прерывает каст откидыванием на 1-2 метра.
Огненный все так же бьет аое, с эффектом белого огря на полу. Убили – подождали 5 сек- бежим дальше.
Мобы стоят поочередно: молот - секира, лимфран, молот – секира – дозорный, лимфран и тд. Стоят довольно близко, поэтому не стоит забегать вперед из за опасности что вас откинет, или вас зафирят.
Фир. Одна из главных опасностей. Фирят нас лимфраны. При их мизерном аое дамаге ~1-2к они постоянно прерывают нас фиром и страхом (эффект когда фира нет, но висит молчанка, не снимаемая банками). Бывает ставят в страх бьют аое и потом фразу фир, и еще раз бьют) можно умереть) Хилим вдохновляющей и стоим подальше от мобов чтоб «не убежать за подмогой»
Ничего нереального, можно поддамаживать, но точно не в боевой речи.
Добравшись, наконец, до саамоого конца лестницы, мы оказываемся на самом верху башни Дол-Гулдура. По обеим сторонам стоят тучи адов. Напоминает адов перед вторым босом по количеству. Разница в том что тут они спуливаются сразу все (или справой стороны или с левой). – 75 наработает на них, поэтому все контролеры (мы в том числе (ады- зомби) контролим все возможное. Дамаг ацкий у трупов, поэтому советую внимательно следить за своими хп. Слетят – не заметите. Умирать категорически нельзя! Если вайп больше 4 человек на 1 пачке адов – задача превращается в нереальную из за появляющихся на мобах бафов. Последние два элитника, и завершающий – Босс!

Лейтенант

На самой вершине Темной Башни все зависит от менестрелей.
Выбросите в топку все свои браслеты и щиты на реген маны в бою! Потому что реген МП на боссе 0.

1 стадия - Морскор. (ады*)

На площадке появляется дракон, полубезумное существо, желающее съесть рандомную цель. Над целью появляется зеленый глаз. Несмотря на то, что дракон держит в таргете ханта (любого мега дпсера), бегать он будет только за целью на которой глаз. Время от времени дракон взлетает. Советую не стоять рядом с ним в такие моменты – оглушает, вешает молчанку, и наносит большой урон – убежать без антистана не возможно. Когда дракон садится обратно под ним образуется лужа Тьмы (900ед урона каждые 9 секунд), если вдуматься она не смертельна. Луж не боимся, бегаем по ним спокойно (если есть чистота и преданность). За первую стадию набирается 2-3 лу**. Так же дракон иногда выдыхает струю Тьмы. Это аое, сносит ~1к. Менестель может на этой стадии спокойно бегать в боевой речи. Сильно дамажить не надо. Обратите внимание на бафф, который на вас появляется. «Морскор лечит вас на 45 единиц здоровья»в течении 15 секунд.. То есть от каждого вашего удара, у вас восстанавливается 45 МП каждые ~5 сек в течении 15 секунд. Не увлекайтесь дамагом до 0 мп. Надо, чтоб выпитая банка манны, откатилась к началу второй стадии, а вы были с полным мп

2стадия – Морскор и Командующий. (ады*)

Добив дракона до ~147к вы вынуждаете командующего покинуть седло. Начинается самое сложное. 

Убежать от дракона!
Дракон так же как и на первой стадии бегает за глазом, держа в таргете другую цель. Но теперь, таргет дракона должен быть осторожен, потому что в момент смены цели дракона, птица побежит именно за таргетом. Проще говоря, тот хант (обычно тот который бегает с братом по оружию) который больше всех задамажит дракона на 1 стадии, будет всегда целью дракона на следующих стадиях, в перерывах между сменой рандомного таргета дракона. Следует быть осторожным тем, кто находится рядом с драконом. Во время бега за целью/таргетом дракон может остановиться, развернуться, оглушить Вас и скушать. Старайтесь бегать от дракона так, чтоб он не находился рядом с рейдом. Если он все таки оказался в мясе – то разбегайтесь, уйдет – вернетесь.
Как стоит рейд: все гениальное просто, в момент, когда командующий слазит с дракона весь рейд встает в 1! точку. Даем наагрить танку на себя командующего (стоим на автоатаке), потом начинаем бить по нему в полную силу.
Два замечания: 


1.Зеленый глаз (желтый) теперь вешается не сразу, то есть спрогнозировать бег дракона становится сложно, так как он вначале побежит за таргетом. Постоянному таргету дракона следует стоять в стороне от рейда, и ловить дракона на подходе, чтоб тот не забежал в рейд и не сделал подсечку. Если на вас появляется Зеленый глаз ваши действия должны выглядеть следующим образом: выбегаете из рейда на 10 метров, следите за траекторией бега дракона, после аое дракона начинаете бег по периметру, стараясь не втыкаться в стены. Если на вас висит 2 порок (красный) можно попросить антистан у ХМа на всякий случай. Возвращаете дракона его постоянному таргету и отправляетесь в рейд.
Так же нужно заметить, что если на вас висит зеленый глаз, а вас бьет либо дракон либо лейтенант – они оба от этого отхиливаются.


2.Фиолетовый (бордовый) глаз появляется над вашей головой рандомно!
Что делать если на вас Фиолетовый глаз: Отбежать от рейда на 10-15 метров. Сказать об этом в чат. Прокричать в чат еще раз, что на вас фиолетовый глаз, и чтоб все нуборезы, которые зачем то бегают по площадке, вместо того, чтоб стоять вместе с рейдом в одной точке и бить босса, свалили от вас подальше. Дождаться пока глаз спадет и вернуться в рейд. Глаз не дамажит, если рядом нет других игроков!
Командующий вешает на весь рейд пороки. Таких пороков Лотро еще не видело)))
Итак пороки. Вы как менестрель должны следить за пороками чтоб контролировать расход своей маны.
Неприятная ситуация может возникнуть, если дракон вешает глаз на танка. В таком случае можно поступить следующим образом: Лейтенанта берет второй танк, а первый бежит по периметру с драконом, или второй вариант : плевав на все танк убегает с драконом и лейтенантом, пока с него не спадет желтый глаз, при втором варианте босс хилится.
Как бегать рейду и танкам, я не хочу рассказывать – проще купить навигатор игровой)

1 порок.. Начинается с -10», тик обновляется каждые 7 секунд. Соответственно -20%, -30% и тд. На первом пороке ХМы переливают манну. Порок доводим до 100% по возможности. Если возможности нет ввиду отсутствия хп у танков, то снимаейте как считаете нужным.
2 порок. На втором пороке вешается дот на рейд 900 урока каждые 3 сек.
Внимание: Снимать нужно 1 и 2 порок сразу – одновременно!!! Об этом нужно заранее договориться. Если второй порок не снять сразу же, то дракон догонит свой таргет/цель и сожрет.
3 порок. Та же схема, что и на 1 пороке.


Внимание:Если кто то из рейда ступил и вайпнулся, на месте вайпа появляется ад в виде духа Морфаера или как его там. Ада надо сразу законтролить(также он фирится и с радостью встает в корни) - через какое то врямя (2мин) он пропадет сам. Убивать его не надо, можно покрутить комбу на нем, но как показывает практика выживаемость рейда выще, если ад стоит в контроле. Ах, забыла)) Морфаер имеют ауру 10м в которой наносится приличный урон холодом + замедление бега.
Максимум может быть 3 ада.
*Мы выживали с 3 адами в контроле. Но это было ***.
3стадия – Морскор. (ады*)

Ну вот вы и убили командующего))))))
Возвращаемся к первой стадии, и сносим дракону его жалкие 140хп.



Лут


1. Даархест (Durchest)


Лорамат

Мирист

Торвегил

Итилхигиль

Хандехор

Черная эмблема отваги (Ботинки)

Черная эмблема силы (Доспехи)

Браслет Башни

Там-Отар

Мерет

Татар

Символ Келибримбора

2. Близнецы: Каргараф и Моргараф (The Twins)


Саэльвэгол

Торонтан

Черная эмблема власти (Перчатки)

Усыпанный камнями браслет

Золотое ожерелье

Черная эмблема духа (Шлем)

Тол-Эрнил

Харма-Барад

Родонтол

Балангараб

Тиритгараб

Символ Келибримбора

3. Лейтенант (The Lieutenant)


Темная эмблема решительности (Поножи)

Многогранный аквамарин

Трутница

Символ Келибримбора

Нар-Мир

Мир-Адуиал

Темная эмблема сердца (Наплечники)

Браслет Башни

Там-Отар

Мерет

Татар

Усыпанный камнями браслет

Золотое ожерелье

Харма-Барад

Тол-Эрнил

Гонд-Барад

Туркам

Голурам

Флакон со слизью светящихся червей

Гилайт

Гаэльхатол
     



Категория: Гайды Властелин колец | Просмотров: 2291 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2024