Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2014 » Февраль » 7 » Гайд по инстансу Башня Ортханк в Властелин колец онлайн
15:59
Гайд по инстансу Башня Ортханк в Властелин колец онлайн
Башня, построенная в центре Изенгарда. Высеченная из одного огромного камня, башня является неразрушимой твердыней. Отсюда Саруман управляет ордами Урук-Хай.

У каждого участника рейда должно быть 6500 боевого духа без баффов.
Каждый участник рейда должен прокачать до максимума смягчение тактического урона (Tactical Mitigation).
В рейде должны быть два основных танка (стражи) и, по возможности, три хилера.
Очень полезен хранитель мудрости с вороном для дебаффов.

Крыло огня и льда. Лаборатория Саурмана

Мобы, которые встретятся:

Обезображенный исполин (Т1 - 165,665) или Осквернённый силач (Т2, ~180к, Twisted Brute)
  • Неуязвимость к управлению (Привыкание) - это умение существа приспосабливаться к попыткам его обездвижить.
    • Любой вид контроля сработает только один раз (страх, корни, ошеломление и даже комбо-приём).
    • Они МОГУТ быть оглушены (например, сокрушительным ударом или ударом щита стражей) (guard bash/shield-smash) неограниченное количество раз - с учётом обычной временной неуязвимости, конечно.
  • Восстановление - умение существ вешать на себя исцеляющие пороки, которые стакаются.
  • (T2) Импульс (Momentum) - это существо становится тем сильнее, чем дольше находится в бою (как я поняла, это баффы на урон, тоже стакаются). Снимается контролем.
    • Поскольку приспособления к оглушению у них нет, стражи могут глушить их сокрушительными ударами и ударами щитом (bash/shield-smash).
    • Также полезны АОЕ-контролящие умения.
Головорез Белой Руки (Т1 - 82,833, Т2 - ~91к)
  • Аура лидерства
    • Стакается.
    • Все мобы в радиусе действия этой ауры получают бафф (включая других разбойников):
      • Дар лидерства -
      • +10% к урону в ближнем бою
      • +10% к урону в дальнем бою
      • +10% к тактическому урону
      • +5% к скорости бега
      • -5% ко времени применения любых умений
      • -10% к времени применения атак
  • (T2) Кастуют прерываемый полный отхил на прочих мобов (Induction based full heal that can be used on other targets).
  • (T2) Неуязвимость к управлению (см. выше)
  • (T2) Порок вожака (Leadership Corruption)
    • Пока на разбойнике висит этот порок, он может назвать имя игрока, и на того повесится болезнь. Если не снять - через 6 секунд стан.
Обезображенный воин (Т1 - 33,478, Т2 - ?)
  • Вешают на себя временные баблы (аналогичны менестрельским) - Неустойчивый рост и изменение.
    • Если не снять - вешают на себя бафф до конца боя.
    • Рост и изменение -
      • +50% к урону в ближнем бою
      • +50% к урону в дальнем бою
      • +50% к тактическому урону
      • +25% к скорости бега
      • -25% ко времени применения любых умений
      • -50% к времени применения атак
  • Аура - "бастионят" Разбойников Белой Руки.
  • Жажда крови - если это существо в ближайшее время не отведает чьей-либо плоти, оно впадёт в бешенство.
    • Берсерк (Berserker) - 1: +25% к исходящему урону (all outgoing damage).
Первая кучка:
2 тролля
4 головореза
Вторая кучка:
3 головореза
5 воинов
Третья кучка:
2 тролля
3 головореза
3 воинов
Тактика (преимущественно для Т2, но и на Т1 сойдёт, само собой):
Страж танкует обоих троллей.
  • По откату бьёт сокрушительным ударом и ударом щита (Bash/Shield-smash), чтобы сбивать импульс (momentum).
  • Танкующему троллей необходим личный хилер.
  • Танк стоит как можно дальше от остального рейда.
Офф-танк держит всех разбойников.
  • Постоянно прерывайте их касты!
  • Постоянно снимайте пороки.
  • Из-за Неуязвимость к управлению тактика постоянного контроля довольно экстремальна, танкование более эффективно.



Боссы
Два босса-великана: Крисиант и Усгаррен (ледяной и огненный соответственно), у каждого по 605,029 боевого духа.
Каждый, кто ударил огненного великана, получает дебафф +100% к получаемому урону льдом (frost damage).
Каждый, кто ударил ледяного великана, получает дебафф +100% к получаемому урону огнём (fire damage).
Танкуйте великанов подальше друг от друга.
СНИМАЙТЕ ПОРОКИ! Иначе по истечению огребёте здоровенную отбрасывающую АОЕшку (AoE Knockback).
На протяжении всего боя на платформах, где стояли великаны, будут появляться мраки (grims) соответствующей великанам стихии.
(T1) Чтобы по мракам проходил урон, вы должны их контролить на 100%, 66% и 33% здоровья. Если в эти моменты они не будут законтролены, то просто поглотят весь урон.
  • У мраков 33,478 боевого духа.
Важно держать мраков там, где они вылезли - из-за дебаффа на стихийный урон, вешаемого великанами..
Танкам можно заагривать соответствующих мраков (в довесок к великанам), а воители АОЕшками и станами убивают их.
Временами великаны будут вешать на себя здоровенные баблы (около 150к). В этот момент можно с чистой совестью сосредоточиться на убийстве мраков.
Иногда великаны кидают в случайного участника рейда камень.
В целом, на Т1 всё просто.

Босс Т2


  • У великанов по 665,532 боевого духа.
  • Танкуем великанов раздельно (можете попробовать второго великана покайтить).
  • В идеальном рейде должно быть 3 хилера и 2-3 танка (по одному на боссов и один для кайта мраков).
  • Оба великана время от времени будут кастовать внушительную распределёнку тьмой.
    • Если вокруг великана есть сиреневая дымка - значит, он может использовать этот удар.
      • Дымка то появляется (висит минуту), то пропадает (тоже на минуту) с самого начала боя.
      • Это умение великаны могут использовать сколько угодно раз, пока висит дымка.
    • Урон от этого удара ~60к (без учёта распределения и смягчения; без распределения, но с 60% смягчением - 15-16к).
      • Урон от этой распределёнки растёт в соответствии с ростом урона от баффа "Сбор ярости" (Gathered Rage).
  • Большая часть рейда бьёт одного великана. Ближники должны стоять кучкой за боссом (чтобы распределёнка тьмой нанесла меньше урона каждому).
  • Дальники должны рассредоточиться по залу, чтобы дальние атаки великанов не задевали других. Либо нужно стоять вне зоны действия распределёнки, либо вместе с ближниками.
  • По одному из мнений лучше, чтобы ВСЕ стояли за великаном, которого бьют.
    • Если приведенные выше числа урона верны (40к урона без распределения и смягчения), и перед великаном стоят 10 человек (1 танк с другим великаном, один кайтит мраков):
      • 40к/10ых = 4к на человека без учёта смягчения.
  • В таком случае у танка, держащего второго великана, должно быть достаточно смягчения, чтобы пережить эту распределёнку в одиночку (скорее всего, прилетит около 16к, бывает больше).
    • Хилеры должны быть готовы быстро отлечить офф-танка.
    • Увеличьте боевой дух до максимума - баффы за очки судьбы, рыцарские баффы и штандарт, менестрельская повесть на стойкость.
    • У офф-танка должно быть минимум 20к боевого духа.
    • Предпочтителен личный хилер и для офф-танка.
  • Запинайте первого великана как можно быстрее.
  • Переключайтесь на второго великана, продолжая кайтить мраков.
  • Убейте мраков (на Т2 у них 91,116 боевого духа).


  • Суть харда - убить каждого великана в тот момент, когда на них нулевой уровень баффа "Сбор ярости" (Zero Gathered Rage buff).
  • Сбор Ярости (Gathered Rage):
    • Условия роста:
      • (+1) каждые 30 секунд.
      • (+1) когда кто-то умирает.
      • (+1) когда бабл спадает, а не уничтожен (не подтверждено)
      • (+1) когда кто-то снижает бафф великанов на смягчение на ~5 (не подтверждено)
      • (+1) когда рядом с великаном умирает тёмный мрак
      • (+1) когда порок истекает раньше, чем его целиком снимут.
    • Условия уменьшения:
      • (-1) когда огненный или ледяной мрак убиты около ледяного или огненного великана соответственно.
      • (0) при пробивании бабла - если не пробить, ярость вырастет
  • Идеи:
    • Обычной тактикой (как на Т2) довести первого великана до 30к.
      • Возможно, это значение бд придётся менять - в зависимость от того, сколько урона нанесёт танк, пока остальной рейд запилит достаточно мраков.
  • Затем по одному убивайте соответствующих мраков рядом с великаном (с Усгарреном - ледяных, с Крисиантом - огненных).
    • если танк способен в одиночку стоять под распределёнкой - остальной рейд лучше отвести.
      • Если мрак будет гадко АОЕшить, лучше остаться рядом с великаном.
  • Следите за временем и помните, что каждые 30 секунд у великанов растёт ярость.
  • Следите за временем баблов.
    • ЕСЛИ пробив баблов всё-таки уменьшает ярость - то стоит это делать.
  • Повторите всё вышенаписанное для второго великана.
  • Кстати говоря, второй великан, пока вы пинаете первого, втихомолку каждые 30 секунд будет набирать ярость. Это значит, что урон от распределёнки тоже будет расти. Так что нужно придумать, как выжить офф-танку.
    • Можно чередовать убийства мраков.

Мраки

  • T1
    • Мраки появляются под каждым игроком, стоящим ПЕРЕД соответствующим великаном.
    • У них 33,478 боевого духа.
    • Они должны быть законтролены на 100%, 66% и 33%, чтобы снять неуязвимость к урону.
  • T2
    • ***Первые две фразы великаны произносят одновременно. Затем идёт минутный "откат" перед пятой фразой (по сути, это одно и то же умение).
      • Какую фразу произнесут великаны - первые две или пятую - зависит от того, есть ли вокруг них сиреневая дымка.
  • Когда великаны хлопают в ладоши (после первых двух или пятой фраз), появляются мраки под любым игроком, стоящим ПЕРЕД великанами (с учётом определённой дальности, конечно).
  • У мраков 91,116 боевого духа.
  • (см. *** выше) Первые две фразы великаны произносят, когда боевой дух одного из них снизился до 90%. Каждая следующая - через пару минут.
  • (см. *** выше) Пятая фраза, призывающая тёмных мраков, может быть произнесена где-то через минуту после первых двух - при условии, что есть сиреневая дымка. Следующая такая же - через 2 минуты.
  • Это означает, что мраки будут появляться каждую минуту, меняя свой тип - огненный/ледяной - тёмный.


Фразы

  • Крисиант: "Холод растекается по моим жилам!"
    • Призывает ледяных мраков.
    • Откат 2 минуты
  • Усгаррен: "Во мне горит огонь!"
    • Призывает огненных мраков.
    • Откат 2 минуты.
  • *Великан*: "Я становлюсь сильнее!"
    • Появился порок. Снимите или получите отбрасывающую АОЕшку.
    • Откат 45 секунд, умение с низким приоритетом (может не быть использовано минуту и дольше)
  • *Великан*: "Древние защитят меня!"
    • На великана вешается бабл на 150к.
    • Похоже, становится доступным каждые полторы минуты (информация не точна)
  • Только на T2: *Великан*: Да поглотит меня Тень! ("The Shadow consumes me!")
    • Призывает тёмных мраков.
    • Откат 2 минуты.


Крыло молний. Чертоги молний



Мобы, которые встретятся:
  • Надсмотрщик Белой Руки (Т1 - ~80к, Т2 - 91,116, орк)
    • Аура лидерства
      • Все мобы в радиусе действия этой ауры получают бафф (включая других надсмотрщиков):
        • Дар лидерства -
        • +10% к исходящему урону (all outgoing damage)
        • -10% к скорости атак (attack speed)
        • +5% к скорости бега (run speed)
        • -5% ко времени применения умений, требующих подготовки (all skill inductions)
    • Неуязвимость к управлению (Привыкание) - это умение существа приспосабливаться к попыткам его обездвижить.
      • Любой вид контроля сработает только один раз (страх, корни, ошеломление и даже комбо-приём).
    • Временами спамят огромные зелёные хилящие лужи (по типу тех, что на Иваре в ОД)
    • (T2) Призывают 4 когтероя-копальщика с 8,352 боевого духа
  • Рабочий когтерой (Т1 - ~35к, Т2 - 36,826, зверь)
    • Спамят замедляющие лужи (влияют на скорость атаки и на скорость движения).
    • Жажда крови (Bloodlust) - если это существо в ближайшее время не отведает чьей-либо плоти, оно впадёт в бешенство.
      • Берсерк (Berserker) - 1: +25% к исходящему урону (all outgoing damage).
  • Сокрушитель Белой Руки (Т1 - ~160к, Т2 - 182,232, тролль)
    • Радуют окружающих внушительной распределёнкой.
    • (T2) Каждые XX секунд обрушивают потолок. Это не очень больно, но неприятно - ~830 урона каждые 3 секунды. Не прервать ничем, в том числе контролем.
  • Штормовые когтерои (неубиваемые, не выделяемые в ассист)
    • Эти когтерои выползают из труб, которые торчат по периметру зала, и бегут в какую-то другую (случайную) трубу.
    • Если вы окажетесь на их пути, будете огр***** около ~800 урона каждые 2 секунды (пока не догадаетесь отойти в сторону).

Первая кучка:
  • 1 надсмотрщик
  • 2 сокрушителя
  • 4 когтероя

Вторая кучка:
  • 1 сокрушитель
  • 3 надсмотрщика
  • 3 когтероя

Третья кучка:
  • 2 сокрушителя
  • 3 надсмотрщика
  • 3 когтероя

Босс


Калбак, тролль с 1,452,070 боевого духа на Т1 и 1,597,277 - на Т2.

Танкование:
  • Статическое электричество (Static Shock):
    • Каждый раз, когда босс бьёт вас, ваша наэлектризованность вырастает на 1.
    • Когда этот дебафф достигает 10, вы радостно взрываетесь, АОЕша по всему, что вокруг шевелится. Танк почти со 100% вероятностью этот взрыв переживёт, а вот остальные, оказавшиеся в радиусе 10 метров (?), могут и окочуриться.
    • Если вы избегаете урона от босса 6 секунд, статическое электричество сбрасывается до 1.
  • Самая простая тактика - смена танков:
    • В идеале каждый танк держит босса по 30 секунд, тогда взрывов не будет вообще.
  • Тактика в одного танка:
    • Как только дебафф приближается к 10, танк сообщает об этом рейду и шустренько отваливает куда-нибудь в дальний угол.
    • Там добирает десятку, разряжается и возвращается.
  • Временами босс будет станить танка. Нужен хороший ХМ и постоянный анти-стан, иначе печаль.

Тактика остального рейда:
  • Весь рейд должен кучно стоять ЗА боссом.
  • Калбак: "Придите, бури!" - призыв штормовых эльхуданов (91,116). Через какое-то время этот эльхудан рванёт, урон распределённый, так что сразу тащите его к рейду.
  • Цепная молния (Chain Lightning); начинается где-то на 70% здоровья босса:
    • Калбак: "Да поразит тебя молния, *Имя*!" - названный игрок становится источником цепной молнии.
    • Если в радиусе 10 метров от названного игрока стоит кто-то ещё, этот кто-то тоже получит молнию.
    • У вас есть около трёх секунд, чтобы отбежать от рейда.
    • Следующий в цепочке игрок уже не получает информации о том, что "подсоединён", путём воплей босса, надо следить самому и отбегать.
    • Чем больше игроков в цепи, тем сильнее дамажит молния (дот).
    • На Т1 дот от цепной молнии легко перекрывается хилом; на Т2 её всё же стоит сбрасывать.
  • Пар (Steam):
    • Постоянный растущий дебафф на рейде (увеличивает входящий и исходящий урон).
      • По идее, быстрее растёт в центре, по углам его нет.
      • Coответственно, танк стоит с боссом в углу, дальники - в центре (нужно уточнение).
  • Полярность (Polarity), появляется на 30% боевого духа босса:
    • Калбак: "Молнии расколют землю!"
    • От босса в четырёх направлениях бьют молнии: прямо вперёд (куда повёрнут босс), назад, вправо и влево, эдакий крест.
    • Рейд должен стоять под 45°, попадая под круговое АОЕ.
    • Если проблемы с отхилом ближников - во время этой атаки лучше от босса отбежать.
  • (T2) Каждые 10% боевого духа босс "заряжает" по 2 кристалла на потолке и секцию пола.
    • Если стоять на "заряженном" полу, будете получать ~1500 урона каждые 3 секунды.
    • У потолочных кристаллов ~30к.
    • Условие харда - не уничтожать кристаллы.


Крыло кислоты. Яма экспериментов



Мобы, которые встретятся:
  • Изуродованный варг (Т1 - 165,665, Т2 - ~182к, зверь)
    • Гадкая фронтальная АОЕ атака.
    • Жажда крови (Bloodlust) - если это существо в ближайшее время не отведает чьей-либо плоти, оно впадёт в бешенство.
    • Неуязвимость к управлению (Привыкание) - это умение существа приспосабливаться к попыткам его обездвижить.
      • Любой вид контроля сработает только один раз (страх, корни, ошеломление и даже комбо-приём).
  • Изуродованный орк (Т1 - 82,833, Т2 - ~91к, орк)
    • Неуязвимость к управлению (Привыкание) - это умение существа приспосабливаться к попыткам его обездвижить.
      • Любой вид контроля сработает только один раз (страх, корни, ошеломление и даже комбо-приём).
    • Красный бабл на случайного игрока (дот по ~1200 каждые 2 секунды), снимается отхилом до 100% боевого духа.
    • Если не снять порок - стан всему рейду; весь рейд должен быть под антистаном.
    • Вешает на себя баббл на +100% к урону.
    • Если не снять порок, вешает воем -50% ко входящему лечению.
  • Изенгардский слизень (Т1 - 7,593, Т2 - ~8к)
    • Появляются на протяжении всего боя.
    • Приползают из четырёх углов зала.
    • Раз в минуту.
    • Если доползают до заагрившего, взрываются (обычно достаётся хилерам).
    • Тактика - контролить и быстро убивать.

Первая кучка:
  • 2 варга
  • 4 орка

Вторая кучка:
  • 3 варга
  • 3 орка

Босс


Иорвет
, в теории - человек-дунландец, с 1,452,070 боевого духа на Т1 и 1,597,277 - на Т2.
  • В принципе, босс прост - бейте и всё тут.
  • Запаситесь банками от болезней
    • ВНИМАНИЕ! НЕ СНИМАЙТЕ болезнь в рейде, при снятии она распространяется на всех, стоящих рядом.
    • Если не снять - АОЕ на ~1200 урона и заражение всех, под неё попавших.
  • Сам бой трёхфазный:
    • Адды: Иорвет: "Друзья! Придите и убейте этих тварей!".
      • Приходят адды.
      • На 50ой, 110ой и так далее секундах.
      • 2 изуродованных крушителя (~33к) - тролли со стакающимся баффом на снижение входящего урона; снять можно любым контролем.
      • 2 ядовитых аванка (~15к) - раскидывают зелёные хилящие лужи.
      • 2 ядовитых драконета (~13к) - вешают болезни (cм. выше).
      • При этом босс случайным образом развешивает бабблы на аддов.
      • Сам Иорвет становится неактивным на какое-то количество секунд; убиваем аддов.
    • Кислота: Иорвет: "Да разъест вас кислота!".
      • К этому моменту аддов желательно убить.
      • Пол в зале затопит зелёная жижа.
      • НУЖНО всему рейду бегать и прыгать, как бы это смешно не звучало.
        • Танк прыгает вокруг неактивного босса.
        • Лучше всего прыгать физиономией в стену в противоположной от босса стороне.
    • Босс: Иорвет: "Я вас уничтожу!" - и становится снова активным.
  • Фазы повторяются в цикле.
  • После 10 повтора вы все умрёте. Извините.
    • Необходимо его постоянно прерывать на фазе аддов, иначе он их лечит.
    • Аддов нужно убивать с разницей не более, чем в 5 секунд, иначе придут новые.
  • Условия харда:
    • Если одного адда убили - нужно убить всех остальных до того, как поднимется кислота.
    • Во время подъёма кислоты не попасть в гейзер.
    • Не попасть под спецатаку босса


Крыло тени. Тронный зал Ортханка



Мобы, которые встретятся:
  • Шак-хай Белой Руки (Т1 - 165,665, Т2 - ~182к, орк)
    • Неуязвимы к контролю.
    • Поиск бреши - аура, дающая стакающийся бафф "Нападающий": +20% к урону из верной позиции (со спины) всем рядом находящимся мобам.
      • По некоторому мнению, эта аура работает на АОЕ атаки.
    • Призывает по 2 урука каждые 30-40 секунд (требуется уточнение).
    • Каст выводит из контроля всех прочих мобов.
  • Урук-хай Белой Руки (Т1 - 33,478, Т2 - ~34к, урук)
    • Жажда крови - если это существо в ближайшее время не отведает чьей-либо плоти, оно впадёт в бешенство.
      • Берсерк (Berserker) - 1: +25% к исходящему урону (all outgoing damage).
    • Осторожно, практически все атаки - АОЕ.
  • Лекарь Белой Руки (Т1 - 33,478, Т2 - ~34к, White Hand Healer)
    • Дальник, хилер.
    • Разливает хилящие лужи (как на Иваре в ОД).
    • Вешает баблы на других мобов (по 50000).
    • Тактика - контролить.
  • (Т2) Заклинатели Ночи (~50к, орки-лучники, Night Сasters)
    • Адаптация.
    • Красный бабл на случайного игрока (дот по ~1200 каждые 2 секунды), снимается отхилом до 100% боевого духа (нужно уточнить).
    • Яд - дебафф на - к получаемому исцелению (нужно уточнить).
    • Немота на всех в радиусе 10 метров.

Первая кучка:
  • 2 шак-хая
  • 2 урука
  • 2 лекаря
  • 2 заклинателя

Вторая кучка:
  • 1 шак-хай
  • 5-6 уруков
  • 2 лекаря
  • 2 заклинателя

Босс

Букот - орк, 1,533,333 боевого духа на Т1, 1,686,667 - на Т2.

Тактика и особенности (нужно уточнять):
  • Хилеры и дальники кучкуются на ступенях вокруг трона.
  • Босса таскает танк по площадке перед троном.
  • Сиреневое облако: Букот: "Призываю ночную тьму!"
    • Радиус облака - около 15 метров.
    • Слегка дамажит, замедляет применение умений и их откат.
    • Если у босса 50% боевого духа и меньше, это облако дарит ему бабл, который будет отлечивать, пока не пробьёте.
    • Можно выйти из этого облака. Однако предпочтительнее начхать на него и продолжить дамажить.
  • Чёрное облако: Букот: "Вдыхайте ядовитые пары!"
    • Если двигаться, находясь в этом облаке, получите по 4-5к урона за каждое шевеление.
    • Соответственно, НЕ ДВИГАЙТЕСЬ.
    • В остальном идентично сиреневому облаку и стакается с ним.
  • Временами на танка вешается сиреневый глаз (Букот: "Тьма на твою голову, *Имя*!"):
    • цель не имеет БПУ;
    • У цели нет искусности;
    • -75% ко входящему исцелению;
    • +100% ко входящему урону;
    • длительность: 45 секунд.
    • Можно сменить танка, можно проигнорировать.
  • Корни: Букот: "Щупальца тьмы держат тебя, *Имя*!" ("The tendrils of the dark hold you, Player!")
    • Начинают появляться на 50% боевого духа Букота.
    • Аналогичны корням на Фротмаре (ОД).
    • Быстро сносятся дальниками.
  • Красный бабл - вешается на любого игрока.
    • Дамажит по ~1,5к.
    • Снимается отхилом до полного боевого духа.
    • Если не снять за 10 секунд - ваншот. (не проверено)
  • А теперь самое весёлое - фиолетовая сжимающаяся облачная стена по кругу зала.
    • За ней весь зал затягивает чёрное облако.
    • У вас 10 минут, прежде чем эта стеночка дойдёт до трона и все умрут.
  • (Т2) Приходят адды.
    • Каждый тип аддов вешает на босса свой бафф (какой - нужно уточнять)
      • Опустошитель Белой Руки (91,126, урук, White Hand Ravager) - на опустошителе появляется порок - аура на 50% исходящего урона для всех мобов вокруг.
      • Мрачный эльхудан (17,084, Gloom-Elhudan) - если дойдёт до босса, подарит ему неснимаемый порок на -10% к любому виду входящего урона за каждое самопожертвование.
      • Осквернитель Белой Руки (36,826, орк, White Hand Defiler) - временами орёт "Я призываю тьму!" ("I call forth the darkness!") - за каждый непрерванный каст сужают "освещенное пространство", т.е. приближают фиолетовую стену.
  • Условие харда: убить Букота за 5 минут.


Вершина Ортханка. Саурман


Мобов на подходе к Саруману Многоцветному уже нет (тьфу-тьфу, всех упокоили). Сам некогда Белый Маг стоит в центре своей излюбленной площадки на вершине Ортханка и лично трогать вас не будет аж до третьей стадии. Зато его многочисленные разноцветные альтер-эго оторвутся по полной! Будьте бдительны - не упадите с крыши. Да, к самому Саруману в центр лучше не соваться - немоту вешает.

Копий у Сарумана пять: Саруман Владыка Огня, Саруман Повелитель Холода, Саруман Несущий Тьму, Саруман Хозяин Бурь и Саруман Хранитель Ядов, соответственно крыльям башни, которые вы зачищали. Боевого духа у самого Сарумана на 2,178,105. У его копий на Т1 по 318,078, на Т2 - по 349,886.

Весь бой делится на пять стадий и финальную битву. Для того, чтобы испытание началось, пять любых участников рейда должны поднять кольца - они отмечены стандартными светящимися кругами (разноцветными).

Каждое кольцо предоставляет своему временному хозяину панельку с тремя умениями. Самое левое служит для переключения стадий боя. Ещё одно умение вешает бафф на любого другого участника рейда на ваш вкус лучше, конечно, на вкус РЛа), и оставшееся третье - шарахнет по любой копии Сарумана, которую выберете (лучше, если выберет РЛ).

Кольцо молний:
  • Бафф на участника рейда (12 секунд):
    • -400% к длительности атаки (all skill inductions)
    • -200% ко скорости применения умений (attack duration)
  • Дебафф на копию Сарумана:
    • 61,216 урона цепной молнией (распределёнка?)
  • Тактика:
    • кольцо лучше отдать рыцарю
    • бафф на охотника или ХРа в огне

Кольцо льда:
  • Бафф на участника рейда (12 секунд):
    • бабл на 250к боевого духа (temporary bubble of 250,000 health)
    • +24000% к набору угрозы (perceived threat)
  • Дебафф на копию Сарумана:
    • снимает Неуязвимость к управлению (8 секунд на то, чтобы переконтроллить)
  • Тактика:
    • кольцо лучше отдать контроллеру
    • бабл вешать на танка

Кольцо тени:
  • Бафф на участника рейда (12 секунд):
    • при получении урона - 50% вероятности вылечить на 100% всё братство в радиусе 10 метров
  • Дебафф на копию Сарумана:
    • вешает трёхуровневый порок
      • при его снятии наносит урон - соответственно, на 5%, 10% или 20% от максимального боевого духа в зависимости от уровня порока
      • если не снять - откроет комбу
  • Тактика:
    • кольцо лучше отдать рыцарю (или любому классу поддержки)
    • бафф на танка
    • дебафф - на вторую по порядку изничтожения копию Сарумана.

Кольцо кислоты:
  • Бафф на участника рейда (12 секунд):
    • бабл на 250к энергии
    • +100% отражению урона
  • Дебафф на копию Сарумана (12 секунд):
    • снижает до нуля броню и все смягчения
  • Тактика:
    • кольцо лучше отдать менестрелю (или рыцарю)
    • бафф на танка или менестреля в случае необходимости экстренно их спасать
    • дебафф на копию в начале стадии.

Кольцо огня:
  • Бафф на участника рейда (12 секунд):
    • +100% к любому урону (ближний/дальний/тактический)
    • +25% к величине разгромных ударов (devastate magnitude)
    • +100% к шансу разгромного удара (devastate chance)
    • +25% к шансу критического урона (ближний/дальний/тактический) (melee/ranged/tactical crit chance)
  • Дебафф на копию Сарумана:
    • 11,291 урона "конусным" АОЕ (обязательно выберите цель, иначе промах будет)
  • Тактика:
    • кольцо лучше отдать рыцарю
    • бафф - на любого дамагера в начале боя, чтобы быстро укокошить первую копию.

Для переключения стадий "кольценосцы" должны вернуться на платформы, где они кольца захапали, встать на них и использовать самое левое умение на панели кольца, когда платформа подсветится. Если хоть один прослакает - стадия начнётся сначала.

Если с "кольценосцем" потеряна связь: бой можно искусственно затянуть в надежде, что соединение восстановится. Сделать это очень просто - не убивайте пятую копию Сарумана. Заметьте, это сработает лишь в том случае, когда игрок успеет прогрузиться до того, как игра выкинет его окончательно.
В 50% случаев кольцо появится перед следующей фазой, то есть нужно закончить текущую фазу без колец, и тогда перед переключением на следующую кольца должны появиться снова. В 50% случаев всё багается насмерть.

На Т2, перед тем, как платформы подсветятся, Саруман (центральный) будет показывать порядок активации колец с помощью своего посоха (он будет загораться разными цветами). Если этот порядок не соблюсти, стадия начнётся сначала.

На Т2х три условия. Первое - нельзя умирать никому вообще ни разу. Второе - "уничтожить кольцо Сарумана" - по сути, завершить все пять стадий, НИ РАЗУ НЕ СБИВШИСЬ при переключении. Третье - у вас полчаса на всё.

Копии Сарумана (в рекомендованном для убивания порядке):

  • Саруман Несущий Тьму
  • Саруман Хозяин Бурь
  • Саруман Хранитель Ядов
  • Саруман Владыка Огня
  • Саруман Повелитель Холода

1 стадия

  • Самая простая - Саруман разлагольствует, рейд морально готовится к бою и выбирает последовательность.
  • Предпочтительная последовательность убийства:
    • Саруман Несущий Тьму
    • Саруман Хранитель Ядов
    • Саруман Хозяин Бурь
    • Саруман Хозяин Льда
    • Саруман Владыка Огня


2 стадия

  • Появляются эффекты окружения (см. ниже)
  • Специфические умения копий Сарумана:
    • Саруман Владыка Огня: огнемёт (flame thrower) - АОЕ
    • Саруман Хозяин Льда - бабл на 30к боевого духа, увеличивающий урон; может повесить и на себя; вешает, когда получает урон
    • Саруман Несущий Тьму - хилящие пороки на прочих копий Сарумана, вешает, когда получает урон
    • Саруман Хозяин Бурь - АОЕ-спецатака (Полукруг Молний, где-то на 9к, 180 градусов перед копией)
    • Саруман Хранитель Ядов - вешает красный бабл на игрока - дот; снять можно, вылечив до 100% боевого духа
  • Предпочтительная последовательность убийства:
    • Саруман Несущий Тьму
    • Саруман Хранитель Ядов
    • Саруман Хозяин Бурь
    • Саруман Хозяин Льда
    • Саруман Владыка Огня
    • На протяжении второй стадии погода резко портится - сообразно "стихии" одной из копий Сарумана.
      • Изменения зависят от времени.
      • Первая погода не всегда длится 45 секунд (с)
      • Каждая погода держится около 45 секунд - с учётом паузы в 1-2 секунды между сменой.
      • Может быть сколько угодно одинаковых погод подряд (возможно, пофиксят в У7).
    • Во время непогоды соответствующая копия Сарумана будет получать бафф на +50% к исходящему урону и -50% ко входящему урону.
    • Все остальные копии Сарумана (не соответствующие погоде) получат дебаффы на +20% ко входящему урону и -20% к исходящему.

3 стадия

  • После того, как начнётся эта фаза, из боя вы не выйдете до конца испытания.
  • На данной стадии нет эффектов окружения (погода ясная).
  • Центральный Саруман активен и весьма зол.
    • Правда, он сохраняет неподвижность.
    • И его нельзя танковать.
    • И бьёт он случайного игрока (часты АОЕшки, совет рейду - равномерно расползтись по площадке).
    • Любой его атаке предшествует соответствующая фраза.
      • Список фраз приведен ниже.
    • Любые умения Саруман может применить в любой момент. Это не зависит от того, сколько и каких копий вы упокоили.
  • Одна из фраз предшествует касту гадкого облака тени под ноги случайному игроку.
  • ВНИМАНИЕ! На протяжении всей фазы любой участник рейда может получить дебафф-"бомбу".
    • СНИМАЙТЕ ЭТИ ДЕБАФФЫ БАНКАМИ!!!
    • Эти дебаффы вешает Саруман Повелитель Холода. Если в рейде печально с реакцией на глаза, стоит убить эту копию третьей.
    • Одновременно "бомба" висит только на одном человеке.
    • Выглядят они, как обычные дебаффы с таймером.
    • У вас 8 секунд на то, чтобы выпить нужную банку.
    • Если не снимите, "бомба" рванёт, и весь остальной рейд в радиусе 15 метров получит (в зависимости от исходного дебаффа):
      • Страх: короткий стан, затем беготня в страхе в течение Х секунд.
      • Рана: неснимаемый дот в 1500 урона каждые 3 секунды на 15 секунд.
      • Болезнь: -100% ко входящему и исходящему лечению.
      • Яд: стан на 8 секунд.
  • Специфические умения копий Сарумана:
    • Саруман Повелитель Холода - накладывает дебаффы-"бомбы"
    • При движении цель Сарумана Хозяина Льда получает урон (совет - танковать в неподвижном состоянии).
  • Предпочтительная последовательность убийства:
    • Саруман Несущий Тьму
    • Саруман Хранитель Ядов
    • Саруман Хозяин Бурь
    • Саруман Хозяин Льда
    • Саруман Владыка Огня

4 стадия

  • На этой стадии нет дебаффов-"бомб".
  • Саруман говорит всё те же фразы, что и на предыдущей стадии.
  • Появляются хилящие лужи (как на Иваре в ОД)
  • Появляются кислотные облака.
  • Специфические умения копий Сарумана:
    • Саруман Несущий Тьму - разливает хилящие лужи.
    • Саруман Хранитель Ядов - создаёт кислотные облака.
  • Предпочтительная последовательность убийства:
    • Саруман Несущий Тьму
    • Саруман Хранитель Ядов
    • Саруман Хозяин Бурь
    • Саруман Хозяин Льда
    • Саруман Владыка Огня

5 стадия

  • Вместо пяти уже приевшихся копий Сарумана вас порадуют десять их же, по две каждого вида.
  • Правда, они похудели, теперь у каждой боевого духа на 50к меньше.
  • Саруман не затыкается, повторяя всё те же фразы.
  • Специфические умения копий Сарумана:
    • Саруман Хозяин Бурь вешает глаза, по истечению они отшвыривают вас к нему же (Саруману Хозяину Бурь).
    • Саруман Несущий Тьму - кастует хил, отлечивающий целевую копию Сарумана (не полностью, около 250к). ПРЕРЫВАТЬ!
  • Предпочтительная последовательность убийства:
    • Саруман Несущий Тьму x2 (прерывать обоих!)
    • Саруман Хранитель Ядов x2
    • Саруман Хозяин Бурь x2
    • Саруман Повелитель Огня x2
    • Саруман Хозяин Льда x2
  • После убийства последней копии Саруман Многоцветный совсем осатанеет, снесите ему 10-15% здоровья, и он схлопнется.

Умения разноцветных копий Саурмана

Все эти умения используются копиями Сарумана на протяжении всего боя (если не указано обратное).

Все доты, которые вешают копии, - только на того, на кого заагрены, и доты стакаются (до невероятного количества). Например, если охотник умудряется сорвать с танка копию и получить соответствующий дот, то как только копия Сарумана вернётся на танка, дот спадёт.
  • Несущий Тьму:
    • Когда получает урон, может накастовать бабл на 30к боевого духа (также дающий +25% к исходящему урону) на любую копию Сарумана, включая себя.
      • Только на второй стадии.
      • Снимается только пробивом.
    • Когда получает урон, есть шанс, что наложит хилящий порок на другую копию Сарумана. Пороки стакаются.
      • Только на второй стадии.
    • Вешает на себя порок, растущий со временем. Если его снять - дамажит цель этой копии Сарумана (желательно, чтобы в момент снятия она висела на танке).
      • Кроме того, можно снять этот порок сразу - или вообще не снимать (через какое-то время он сам сбросится).
    • У этой копии Сарумана есть жирное хилящее умение (~250к), которое она может использовать в любой момент.
      • В связи с этим Саруман Несущий Тень - первая цель для убийства.
      • Это умение прерываемо.
    • Вешает "вечный" бабл на любую другую копию Сарумана; снимается только пробивом.
    • На четвёртой фазе спамит зелёные хилящие лужи.
  • Саруман Хозяин Бурь:
    • Молния - распределёнка:
      • Молния бьёт из точки над головой данной копии Сарумана и распространяется вокруг неё.
      • Тип урона - распределённый, молнией.
      • Если стоять в этот момент рядом с ним, то получаешь 4-5к урона (с учётом 60% смягчения тактики).
      • Дальность - 5 метров.
    • Постоянный АОЕ-урон, кроме танка, РЯДОМ НИКТО НЕ ВАЛЯЕТСЯ.
    • Появляется только на второй стадии.
    • Появляется каждые ~30 секунд.
    • Ограничения на дальность этой атаки нет.
    • Сообщение об уроне в чате появляется за 1 секунду до анимации.
  • Саруман Владыка Огня:
    • Огнемёт:
      • Только на второй стадии.
      • Бьёт по случайной цели.
      • Любой на линии огня получит урон.
      • НЕ прерываем.
  • Хранитель Ядов:
    • Вешает на цель два стакающихся дота на 1к урона каждые 2 секунды.
    • Красный бабл:
      • Только на второй стадии.
      • Довольно сильный дот.
      • Снимается только отлечиванием игрока на 100% боевого духа.
  • Саруман Повелитель Холода:
    • Бафф "Покров Льда": шанс отразить любой урон в виде трёхсекундных корней; шанс их снятия - через 1 секунду, после получения урона.
    • Вешает дебаффы-"бомбы" на третьей стадии.

Фазы Саурмана

Саруман говорит на одном из эльфийских языков (судя по озвучке), если вслушиваться - фразы перепутаны по сравнению с их эффектами. Впрочем, и тексты не соответствуют.

  • Саруман: "Тьма поглотит тебя, *Имя*!" ("You will be swallowed by the darkness, PLAYER!")
    • На одну цель.
    • Урон светом.
      • 2,058 - разгромный удар при 60% смягчения тактики.
  • Саруман: "Щупальца тьмы держат тебя, *Имя*!" ("The tendrils of the dark hold you, PLAYER!")
    • Струя белого огня на цель, все, кто оказывается на линии - тоже получают урон.
    • АОЕ урон светом.
      • 2,058 - разгромный удар при 60% смягчения тактики.
  • Саруман: "Тьма окружает тебя, *Имя*!" ("Darkness envelop you, PLAYER!")
    • Саруман бьёт молнией цель.
    • Урон светом.
      • 2,058 - разгромный удар при 60% смягчения тактики.
  • Саруман: "Вдохни мой пагубный дым и умри!" ("Choke and die on my noxious fumes!")
    • Сиреневое облако страха вешается на случайного участника рейда.
    • Наносит ??? урона в секунду.
    • Фактический радиус облака больше, чем отображающийся.
  • Саруман: "Я призываю ночь!" ("I call forth the night!")
    • Саруман обливает кислотой несколько целей.
      • Может загадить до трети площадки за раз.
  • Саруман: "Да окружит меня Тень!" ("I am cloaked in the Shadow!")
    • Ледяные шипы вырастают из пола, нанося урон всем, кому не повезло оказаться на этом месте.
    • Шипы появляются через 3 секунды после фразы.
    • Эффект умения проявляется в виде двух-трёх отдельных круговых атак.
    • Если игрок-цель стоит один - урон получит только он, если рядом с ним кто-то ещё - огребут и они.
    • Шипы бьют лишь один раз.


Категория: Гайды Властелин колец | Просмотров: 2198 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2024