Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2014 » Январь » 5 » Гайд по инстансу Ост-Элендил в Властелин колец онлайн
18:23
Гайд по инстансу Ост-Элендил в Властелин колец онлайн
Вход в Ост-Элендил находится на укрепленном острове Тил-Аннун, расположенном к северу от Аннуминаса.

Чтобы попасть в инстанс, Свободные народы должны взять под контроль лагеря Гвелбанд и Тирбанд. Удерживая эти точки, можно открыть ворота к мосту, ведущему на Тил-Аннун. С Тирбанда нужно следовать на северо-запад до моста и дальше через него. Вход в Ост-Элендил находится впереди, слева от нескольких лестничных маршей.

Ост-Элендил - короткий, но сложный инстанс. Его можно пройти за час, если обойтись без полного уничтожения отряда (вайпов).

Практика показывает, что практически в любой собираемой в этот инстанс пачке, находиться хоть один (а чаще всего не одни) человек, который в принципе не знает что делать, а среди новых игроков только подходящих к рубежу 50 уровня это явление поголовное. Между тем, это довольно красивый и интересный инстанс, так как заставляет игрока хоть немного думать, а не сводить всё к тупому зергу как во многих других.

Попадая вовнутрь, вы оказываетесь в маленькой комнатке со статуей посредине и двумя открытыми окнами слева. В противоположном конце комнаты, стоят две железки, с приличным количеством Хп. У пати новичков сразу возникает мысль, что тут не помешал бы рейд, но не всё так страшно.

Один из членов группы, танк или любой тяж или защ его заменяющий должен стать возле одного из открытых окон так чтобы находиться на солнечном свете. После чего сагрить на себя обе железки, так чтобы они обе оказались на свету, что будет видно, по тому, что они сами начнут светиться. Железки абсолютно иммунные к любому типу урона, и агрятся только, криками, хилом, и дотами. Остальные члены группы, занимают позицию у статуи. Проведя какое-то количество времени на свету, железки распадаются, и появляется несколько призраков.

Тут стоит сказать о важной особенности данного инстанса. В некоторых местах, на потолке располагаются витражи с синими стёклами, от которых на полу виден синий свет. Появившийся из железки дух, находясь не на освящённой витражом плитке имеет неприятный баф на 75% к уклонению и 75% к наносимому урону. Попадая же в эту область, духи теряют данный баф и получают дебаф на 10% вероятности получения критического урона в ближнем бою.


 
В первой комнате область дебафа духов располагается возле статуи, поэтому, тот, кто держал железки на свету, должен отойти в эту область отведя за собой духов, где они и убиваются.

После убийства духов вы можете открыть дверь в коридор, ведущий в соседний зал. Тут вы встретиться с ангамарской колдуньей. Она спамит духов, желательно её прерывать, вещает эффекты страха, самый опасный которого в виде фиолетового глаза.

Убив колдунью, вы попадаете в большой зал. По нему ходят по кругу в противоположные стороны две колдунья. Кроме этого из зала есть шесть тоннелей ведущих к боковым комнатам. В каждом дверном проёме стоит по ангмарцу.

Чтобы избежать ненужной сумятицы, не спешите заходить в зал. Выберете момент, когда одна из колдуний окажется прямо на против двери и сагрите её. Увидите её в тоннель, из которого вы пришли , и там спокойно убейте её так же и вторую.

Пишу это подробно так как, сам наблюдал вайп некоторых пачек небольших уровней, тут же врывающихся в зал и агрящих всё и вся.

Убив колдуний можно спокойно выйти в зал.

В каждой из боковых комнат, перед которыми стоят ангмарцы находиться по четыре духа. Когда вы начинаете бить ангмарца, он кричит "Надо призвать на помощь духов” и бежит в комнату за духами. Тут вам необходимо застанить его или кинуть на него страх. После этого он уже не побежит за духами, а останется биться с вами.

Даже если прейдут духи это не критично для сбалансированной пачки 65 но для пати 50 – 60 уровней это может привести к вайпу части пати (особенно если ещё живы колдуньи).

В противоположной части зала, стоят уже знакомые нам железки в количестве 6 штук. Не надо бояться их сагрить, так как они активируются, только после активации босса сидящего наверху лестницу ведущей в тронный зал.

Таким образом, мы убиваем всех ангмарцев перед дверями комнат, после чего заходим в левую ближнюю комнату. Там мы убиваем сидящих в ней духов и открываем окно. Окна есть во всех шести комнатах, но свет есть только на левой стороне, в принципе окно можно открыть в любой из левых комнат.


Страж покоев


В убийстве первого босса нет ничего сложного.

Назначается доброволец, который будет бегать с боссом по кругу пока, вы будите разбираться со стоящими в зале железками. Он поднимается по лестнице агрит босса и бегает с ним по большому залу по кругу.

Бегуну надо знать.

a) Босс может кинуть, тик страха, по истечению которого вы попадёте в корни, после чего добрый босс догонит вас и даст пинка под зад, после чего можно бежать дальше (снимается банкой от страха).

б) Босс не так глуп, как кажется, он может остановиться на месте, немного подумать, после чего побежать вам навстречу, и разок вас ударить. Но это всё не критично и обычно бегун без проблем переживает стадию кайта босса, даже без подхила.

Пока, босс бегает по кругу, другой участник пати, лучше тяж или защ, стоит возле железок. Железки активируются по очереди. Задача водящего сагрить на себя активировавшуюся железку криком и отвести её в боковую комнату на свет, разложить там её на призраков.

Тут возможны два варианта. В большом зале тоже есть область, где призраки теряют баф и получают дебаф. Она располагается покромке от находящейся в центре комнаты клумбы, образуя две широких площадки со стороны входа в зал, а также перед лестницей с железками.

Сбалансированное по составу пати, без проблем может разложить духов и не используя преимуществом данной области. Если вы уверены в своих силах, то весь оставшийся состав пати становиться у окна, и как только появляются призраки, срывает их с того кто привёл железки и там же убивает. Тот кто водит железки тут же бежит обратно в зал, и ждёт следующей, агрит и отводит в комнату на свет.

Можно воспользоваться преимуществом области на полу. В этом случае все оставшиеся члены пати, становятся на площадке перед лестницей. Водящий железки, разложив её на призраков, отводит их обратно в зал, где духов убивает оставшаяся часть пати. Повторять до готовности.

Когда железки кончаться, босс становиться уязвим к урону, агрится танком, и тупо убивается.

Если хотите поизвращаться есть другой вариант. Босс становиться восприимчив к урону, даже при наличие неубитых железок, если отвести его на свет в комнату.

В этом случае танк агрит босса и уводит его в комнату, а бегун бегает с железкой по кругу. Пати убивает на свету босса, а что будет дальше неизвестно, так как таким нетрадиционным способом убивать босса не пробовали.

Хард

Босс убит, лутаете сундук и по коридору входите в тронный зал. Тут стоит множество железок, в дальнем конце зала стоят три колдуньи, и рядом с троном главный босс. Железки в комнате активируются только после активации боса. Хард заключается в убийстве босса до смерти трёх колдуний.

Прежде всего, вы должны открыть, одно из окон в левой части комнаты. Лучше ближайшее к входу. В зале так же есть область, в которой призраки получают дебаф, она располагается, справа от двери в виде освещённой синим светом площадки, недалеко от ближнего ко входу правого окна.

После активации главного босса в зале начинают активироваться железки, сразу по несколько штук. Вы можете стать полным составом у окна на свету, и там же убивать появившихся духов или разложив железки на свету водить привидений и убивать на область, где духи имеют дебаф. Однако во втором случае, как правило, получается неразбериха.

После, смерти последней железки, начинают активироваться колдуньи.

Колдуньи спамят призраков, которые не имеют такого же бафа как синие духи из железок, и как следствие менее опасны, однако в больших количествах могут доставить кучу неприятностей.

Тут возможны несколько вариантов.

Первая активировавшаяся колдунья, бьётся до тех пор пока не активируется вторая. Вторая станится, жизни первой доводим до определенной величины. Активируется третья, её тоже станим. Добиваем всех до нужной кондиции держа двух колдуней в стане.

Если вы в пикапе, и хотите попытаться сделать хард, обязательно напишите в чат братства, что колдуний убивать нельзя, так как даже если проговорить это голосом обязательно надеться кто-нибудь, ( как правило хант) который убьёт колдунью.

Есть вариант для любителей массовых замесов. В этом случае, мы не станим колдуний, а просто бьём, их по очереди до определённого количества ХП, аоеша при этом море появившихся призраков. Можно пустить побегать с ними по залу кого-нибудь, например заща. Если не сделать не того не другого, они замучают вашего менестреля и пати скорее всего вайпнется.

Не стоит злоупотреблять вещанием фира на мобов, особенно если вы находитесь недалеко от входа, так как такой моб может случайно убежать из комнаты и хард будет провален.

Хард не будет выполним в случае хотябы одного вайпа пати на последнем боссе.

Жизни первых двух колдуний, доводятся до 10 к, после чего бьётся третья колдунья до активации босса примерно пол Хп.

Босса должен тут же сагрить танк и отвести его на свет.

Колдуньи могут быть застанены, или кайтиться кем -то из членов пати, до убийства главного босса.

Оптимальный состав пати. Танк, Вой., Рыц., Менс., Взлом, Хм. (если станить колдуний). В противном случае последние два могут быть заменены на любых ДД.

Боссы

Гулот

Первый босс в Ост-Элендил. Охраняет дверь в тронный зал.

Level 52 - Nemesis - Unseen - 45,800 Morale - 8,900 Power - 1-4 Dread
Способности:
-
Silenced (протидействие: защита от страха) – 10-секундный дебафф Silence, применяется на случайную единичную цель
Terrible Retribution – обычный дебафф Wraith, шанс удерживать жертву на месте.

Гулот вступает в бой вместе с одним охранником (
Elder Morelendil Guard). Поскольку охранника нужно затаскивать в Сжигающий Свет, его лучше усыпить и сначала расправиться с Гулотом.

Когда Гулот повержен, тащите охранника в Сжигающий Свет, сияющий из южных окон. Умерев, он выпустит трех призраков (
Tormented Spirit). Оттащите их обратно в главный зал в Развоплощающий Свет. Нападет ещё один охранник, которого снова нужно усыпить на время расправы с призраками. Повторяйте, пока все охранники не будут убиты.

Балхест

Второй и последний босс Ост-Элендила. Сидит на троне в тронном зале.
Level 52 - Nemesis - Man - 47,700 Morale - 9,100 Power - X Dread
Способности:
-
AOE Knockback – отбразывает игроков назад через зал
-
Scorched Earth – 500-900 огненных повреждений в зоне действия
-
Invoke The Eye – +15% Tactical Damage, -15% Attack Duration.
Все атаки Балхеста огненные.

Колонны в тронном зале окружают 18 охранников (Morelendil Guard). После гибели они выпускают только одного призрака (Tormented Spirit). Охранники начинают атаковать группами по три-пять штук при приближении к Балхесту. Каждая следующая группа нападает, когда все охранники предыдущей умерли, поэтому важно держать одного охранника живым, пока группа расправляется с призраками, вылетевшими из остальных.

Охранников можно убить только Сжигающим Светом, который сияет из южных окон. Призраков следует оттащить к северным окнам, где через цветные стекла струится Развоплощающий Свет.

Когда все охранники убиты, одна за другой нападают колдуньи Айгнис (Aignis), Илит (Ilith) и Муриол (Muriol). Они вызывают призраков, но заклинание можно прервать. Лучший способ с ними справится – усыпить двух, пока идет схватка с оставшейся.

Балхест вступает в бой последним, когда все три колдуньи повержены. У него действует бафф Chosen of the Eye, который превращает его в непобедимого противника. Чтобы снять действие баффа, Балхеста нужно затащить в Сжигающий Свет (южные окна), после чего он получит дебафф The Valar's Gaze, снижающий защиту.


Категория: Гайды Властелин колец | Просмотров: 1329 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2024