Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2013 » Ноябрь » 16 » Гайд по классу Хранитель мудрости в Властелин колец онлайн
16:45
Гайд по классу Хранитель мудрости в Властелин колец онлайн
Хранитель мудрости – магический класс(в терминологии игр ММОРПГ), специализирующийся на нанесении урона по площади, контроле, саппорте, дебаффе, петоводстве. Класс довольно непростой в развитии и игре. Он достаточно редок в игре, в основном из-за того, что в рейдах Хранители мудрости обычно играют роль саппорта/контроля. Тем не менее, класс этот очень нужный и важный.

Хранители мудрости доступны только двум расам: эльфы и люди. Выбор расы особого влияния на игру не оказывает, тем не менее, следует учесть следующие различающие особенности рас при выборе:

Эльфы обладают способностью уйти и двигаться в тени (стать невидимыми) раз в 30 минут.
Также раз в 1 час на 15 секунд Эльфы способны повысить шанс парирования атак на 75%.
Эльфы могут использовать расовый талант, повышающий на 20 показатель веры.
Изначально эльфы имеют: -20 к запасу боевого духа, - 60 к восстановлению боевого духа вне боя, +15 ловкости, -7 веры, +1% к сопротивлению болезням и ядам.

Люди могут раз в 1 час значительно восстанавливать свой боевой дух.
Люди могут использовать расовый талант, повышающий на 20 показатель воли.
Изначально люди имеют: +15 веры, +15 силы, -7 воли и примерно +1% к получаемому боевому духу.



Умения


Активные классовые умения

Умения, наносящие урон разного типа и требующие, помимо затрат энергии, затраты боевого духа (кроме Пылающих углей(Улучшенных Пылающих углей)).




Умения призыва боевого пета.




Различные умения безкастового применения, накладывающие на цель/цели бафы/дебафы (исключение Знак битвы/войны: Огонь волшебника).



















Пассивные умения






Таланты











Роли Хранителя мудрости в игре

ХМ-дамагер
ХМ-демагер; ХМ, наносящий урон; ХМ в красной ветке. В игре довольно часто приходится слышать, что задача ХМа «сосать ману и разливать её всем и точка!», что никакого урона от ХМа не дождёшься. Не верьте им! ХМ–ДД также неплох, как и все прочие ДД-классы.

Основной упор ДД-умений ХМа сделан на нанесение урона по нескольким целям, поэтому по одиночной цели может показаться, что у ХМа очень низкий урон. Тем не менее, ХМ может бить и строго одну цель, используя, например, только Пылающие угли, Свет восходящей зари, Бутыль со смолой (если не стоит талант Улучшенная «Бутыль со смолой»), Знак битвы: Огонь волшебника. Да набор не столь велик, но его в принципе хватает.

Если не надо осторожничать и можно атаковать всё, что движется (а лучше ещё плотно сосредоточенное на избиении танка), то тут ХМ может развернуться во всей своей красоте и красочности. Что ни говори, а анимация умений ХМа одна из самых красочных и богатых в игре. Однако если ХМ идёт в братстве/рейде не на Эттенских высотах, то ему следует строго-настрого помнить, что у него только одно умение для сброса набранной угрозы – Внутренний огонь, - да и то имеет большой откат (если на вас всё-таки сорвалось слишком много мобов, не сбрасывайте полностью угрозу на пета, сбросьте примерно половину, где-то около 10 сек применения). Поэтому не торопитесь начинать бой с самых своих мощных умений: «Улучшенная бутыль со смолой», «Энты идут на войну», «Грозовая буря», «Расколотая земля» - велик шанс, что после жирных и красивых цифр, вы сразу же увидите столбик жирных красных цифр и сядете на колени, даже не успев пискнуть и огласить завещание. Не торопитесь! ХМ – это спокойный и вдумчивый класс. Дождитесь, когда толпа монстров соберётся вокруг танка. За это время вы можете кинуть на них дебаффы: «Знак силы: Приказ», «Власть над огнём», «Древнее ремесло», «Власть над ветром» (её надо в любом случае кидать на лучников, так как часто танки о них забывают и эти «милашки» с радостной миной расстреливают менестреля/лечащего ХРа, да и от вашей тушки не откажутся после крита Маяка надежды). Потом можете подготовить почву для своего выхода, кинув под мобов «Липкую смолу» (она снижает смягчение урона огнём у мобов, следовательно, ваши цифры будут ещё красивее) и «Оберег» (если тип мобов соответствует типам целей «Оберега», как никак даёт 10% получаемого тактического урона). Вот теперь можете включать весь свой убойный арсенал, на вас вряд ли кто побежит.

Но… если в братстве с вами есть воитель, можете ограничиться простым набором первоначальных умений: «Знак силы: Приказ», «Власть над огнём», «Древнее ремесло» и «Липкая смола», - дальше можно бить смелее, так как тут будет два выбора, на кого могут сорваться мобы: либо вы, либо воитель, - так как первым начали не вы, то скорее это будет воитель.
В любом случае вы можете спокойно использовать цепочку точечных умений, приведённых выше по цели братства/рейда.

Из питомцев под роль ДД чаще всего выбирают рысь (из-за высокого урона) или саблезубого кота (из-за урона по 3 целям). Бывает на Эттенских высотах или в сложных инстансах ХМ вызывает Орла, сколько не из-за урона, сколько из-за возможности подъёма орлом своего хозяина, но тут стоит помнить о 2 вещах: 1) подъём только 1 раз в 10 минут (после подъёма орлом на ХМа накладывается эффект на 10 минут, не дающий подобное действо снова) и 2) чтобы орёл поднял он должен быть в бою (не просто быть рядом с атакующим хозяином, а самому атаковать/пытаться атаковать). Ещё реже встречается ворона, урон от неё не столь велик, зато она накладывает дебафф на смягчение урона огнём и заставляет стреляющих мобов переходить в ближний бой.

Основной задачей при подборе оружия, одежды, бижутерии и добродетелей у ХМа, естественно, является достижение максимальных величин урона в секунду и урона за бой в целом. Для этого поднимается параметр воля насколько можно (от него зависит базовый урон тактическими умениями, запас энергии и скорость восстановления энергии вне боя), вера (от него зависит шанс и величина критического урона и восстановление энергии и боевого духа в бою), если есть возможность, то можно поднимать и ловкость – теперь она тоже влияет на шанс критического урона тактическими умениями, к тому же и повысит заодно уклоняемость ХМа от атак ближнего и дальнего боя. Однако для похода на Эттенские высоты ХМу не стоит забывать о своей защите. Там не будет послушных кукол, которые покорно будут бить только толстого танка. Наоборот, ХМы, равно как и менестрели с хранителями рун, первыми попадают под прицел атак. Поэтому для Эттенских высот стоит потерять немного величины урона, но поднять свои смягчения и споротивления.

Из легендарного оружия для ХМа-ДД в первую очередь важен посох. На нём обязательно развиваем до максимума «+ к тактическому урону». Желательно иметь на нём неизменяемые наследия (как обычно говорят «в шапке») на шанс критического урона, волю, веру, величину боевого духа (особенно для Эттен).

Из основных наследий просто строго обязательными являются наследия «+% к прямому тактическому урону» и «+к силе критического урона огненных умений». Неплохо также иметь «+ к урону Пылающих углей» и «+ к урону Бутыли со смолой». Из второстепенных наследий неплохи «+ к урону Расколотой землёй» и «+ к урону Воздушного вихря». Для Эттен хороши наследия на дальность Пылающих углей и Расколотой земли.

Легендарная книга для ХМа-ДД второстепенна. На ней можно совсем не развивать «+ к исходящему лечению» и все очки легенд вложить в развитие изменяемых наследий. Из наследий обязательно иметь «- к сопротивлению огненных умений», неплохо иметь «+к количеству срабатываний Пылающих углей» и «+ к количеству срабатываний Знака битвы: Огонь волшебника». Для Эттен ещё лучше не полениться и поставить «+ к длительности Знаков силы».


ХМ-контролёр
Контроль – это властно и лестное слово. ХМ – самый мощный класс в плане контроля участия врагов в бою. Мощнее даже Взломщиков, хотя многие об этом спорят.

Итак, что такое контроль в ММоРПГ. Контроль – это регулирование участия различных врагов в бою, путём временного прекращения их атак.

Есть несколько типов контроля:
  1. Ошеломление (слип, часто неверно называется стан) – полное исключение цели из боя на определённое время. Цель не может двигаться и применять умения. Имеет кратковременную защиту от сбивания уроном примерно 1-5 сек. у разных классов, после истечения этого времени Ошеломление с высокой вероятностью будет снято получением целью урона.
  2. Оглушение (стан) – полное исключение цели из боя на определённое (как правило, короткое) время. Цель не может двигаться и применять умения. Не снимается получением урона. После выхода из оглушения цель получает временный иммунитет к повторному наложению этого эффекта.
  3. Обездвиживание (корни) – частичное исключение цели из боя на определённое время. Цель не может двигаться, но может атаковать и применять умения. Как правило, при этом цель будет атаковать (в случае отсутствия у ней умения дальнего боя) ближайшего своего врага, не важно является он для неё первым в Агросписке или нет. Имеет кратковременную защиту от сбивания уроном примерно 1-5 сек. у разных классов, после истечения этого времени Обездвиживание с высокой вероятностью будет снято получением целью урона.
  4. Испуг (фир) – частичное исключение цели из боя на определённое (как правило, не слишком большое) время. Цель может двигаться (если ею не управляет игрок, то двигается хаотично в основном от испугавшего), но не может применять умения. Имеет кратковременную защиту от сбивания уроном, после истечения этого времениИспуг с высокой вероятностью будет снят получением целью урона.
Замечу, что в Лотро временный иммунитет появляется после Ошеломления (на 1 сек) и после Оглушения (на 10 сек). Также Ошеломление, Испуг и Корни взаимозаменяемы, Оглушение же может заменить любое из них, но само Оглушение ими не заменяется (например, бесполезно кидать «Ослепительную вспышку» на цель, находящуюся в стане).

Вот 4-е основных типа контроля и все они есть в арсенале ХМа. От умения владения ими зависит… зависело бы многое. Увы, но в последнее время всё реже встречаются места, требующие наличие грамотного контролёра в братстве/рейде. Теперь большая часть вопросов решается тупым вкладыванием урона (как говорят - «зергом»). Может настанет то время, когда от отсутствия грамотного контроля и работы с контролем в группе будет зависеть удачность прохождения. Но всё равно следует знать теорию контроля, чтобы быть готовым ко всему.

ХМ - класс-контролёр от создания. Об этом говорит его способность к хорошему контролю в 2-х ветвях талантов из 3-х. Основным умением в данной роли для ХМа является «Ослепительная вспышка» - умение-ошеломление. Сейчас вспышка действует на мобов любого типа (ну, разве что за исключением механизмов и боссов).

Однако для контроля группы мобов «Ослепительной вспышки» может и не хватить. Для этого в арсенале ХМа есть умения стана, обездвиживания и испуга, которыми можно задержать цель до отката «Ослепительной вспышки» (замечу, что долго ХМ-контролёр может держать «Ослепительной вспышкой» только 2 цели).

К сожалению, бывает, что «Ослепительная вспышка» уходит в промах, сопротивление или же попадает на 1-секундный иммунитет к контролю. Что делать? Тут несколько вариантов:
  1. Если требуется держать на Вспышке только 1 цель, можно поставить её в стан Испытанием воли или, если не жалко, в корни Властью над травами и дождаться отката Вспышки.
  2. Если требуется держать на Вспышке более 1 цели или законтролировать цель надо обязательно (редко, но такое бывает), можно сбросить откат Вспышки либо использовав «Воззвание к Валар», либо попросив менестреля бросить на вас «Зов величия» (менестрель должен быть обязательно с вами в одном братстве).
  3. Можно использовать пета, как помощника. Если вызван медведь, то «Вызывающим рыком» заставить моба атаковать медведя в течении 10 сек., а там и до отката Вспышки недалеко. Если вызван орёл, то можно кинуть на цель «Пылающие угли» и использовав умение Орла «Раздувание пламени» испугать моба на 15 сек. – как раз равно откату Вспышки. С другими петами дело обстоит сложнее, они помогут только в том случае, если на мобе особо никто не нарастил угрозы.
Корни (так обычно игроки по обращению к ХМу называют «Власть над травами») – не менее любимое умение ХМов, особенно вкупе с талантом «Глубокие познания» и особенно на Эттенских высотах. Зачастую применяется при разносе больших пачек мобов, когда мало исходящего урона у братства/рейда либо мобы бьют слишком больно. В корни мобы ставятся, как правило, в начале боя, так как если они уже собрались вокруг танка, то ставить их в корни уже особого смысла нет. Во-первых, они всё равно будут бить танка (танк же тяжёлый, его не отодвинешь), во-вторых, у всех (даже у взломщиков и рыцарей) есть умения, действующие на несколько целей и снимающие эффекты контроля. Однако в свете последних пересчётов формул входящего урона от типа доспехов не рекомендую начинать бой первыми – себе дороже. Лучше если сначала крикнет танк, потом вы поставите корни, так как если первыми начнёте Вы, то мобы обидятся и побегут на вас (особенно в случае массового сопротивления) и не факт, что танк успеет всех их перехватить, а менестрель достать лютню.

Кого контролировать? Как правило, цели для контроля указывает лидер братства/рейда. Но по ходу боя ХМ сам должен ориентироваться и выбирать себе цели для контроля. В основном это бывают мобы-дальнобойщики (атакующие издалека): танки обычно к ним не бегут, на них не кричат и вообще о них забывают, поэтому эти мобы «любят» бить лекарей (менестрелей/хранителя рун/рыцаря). Бывает, что надо наоборот законтролировать самого сильного моба, пока братство/рейд разбирается со всякой «шушерой». Полезно уводить таких мобов подальше от всякой толчеи (например, с помощью вынужденной атаки на медведя: Заставить медведя использовать на цели «Вызывающий рык», уйти в сторону от братства/рейда, позвать медведя за собой), но держать этого моба на примете, так как будучи уведённым в сторону от танка он не попадает под агро-умения танка и на нём угрозу наращивают только лекари.

Не часто, но бывает ХМы используют умение «Расколотая земля» в качестве контролирующего. Однако присутствие задержки в 10 сек (5 сек в жёлтой ветке) после использования до постановки в корни делает его скорее вспомогательным, нежели основным контроль-умением. Лично мной этим умением (с фразой типа: «Через 10 сек. можешь остановиться и выдохнуть») часто спасается тушка менестреля, нарезающего круги с пачкой мобов вокруг братства (да и то, если «Власть над травами» в откате).

Петы. Основные петы ХМа-контролёра – медведь, ворона, орёл и иногда кочун (хотя для меня в этой роли кочун – как правило), но ни в коем случае не рысь (она случайным образом вешает при атаке ДоТ на цель, после чего эту цель уже сложно контролировать, а также у рыси есть 2 атакующих умения, действующих на несколько целей).

Из талантов по сути для ХМа-контролёра является обязательным наличие таланта «Быстрое смешивание» и присутствие не более 2 (для контроля нескольких целей)/3(для контроля 1 цели) талантов из красной ветви. В остальном для контроля можно идти, как в синей, так и в жёлтой ветви. Правда в жёлтой ветви контроль мощнее за счёт уменьшения времени задержки до постановки в корни у «Расколотой земли» и увеличения числа целей масс-умений.

Для ХМа-контролёра из наследий, по сути, важно только одно – наследие на книге «- к сопротивлению ослабляющим умениям». Можно конечно добавить «+ к дальности Расколотой земли», но оно не критично.

Из полезного ещё раз отмечу:
  1. Умение менестреля «Зов величия» сбрасывает откат «Ослепительной вспышки» и на 15 сек. делает её откат равным 5 сек. Так что можно быстро законтролировать 3 цели.
  2. Узнать наличие иммунитета к эффектам контроля можно с помощью умения «Знание хранителя мудрости» (оно не вводит моба в состояние боя, так что можно смело использовать), однако, оно не показывает наличие иммунитета к испугу, часто встречался с таким, что цель подверженная ошеломлению, иммунна к испугу.

ХМ-дебаффер
Дебафф, что это и с чем это кушать? Как писалось выше, «Дебафф – негативный, как правило временный, эффект, снижающий какие-либо параметры». У ХМа умений-дебаффов много, можно сказать, на все случаи жизни. К ним относятся:
  1. Знаки силы: Приказ и Предвидение исхода
  2. Все умения группы «Знания Второй эпохи», кроме Власти над громом и (Долгой) Власти над воздухом.
  3. Обереги.
  4. Липкая смола с Пылающими углями.
  5. Древнее ремесло.
  6. Воздушный вихрь.
  7. Умения и способности некоторых петов.
Итак, умения-дебаффа в большинстве своём не причиняют цели урона, а только накладывают на неё негативный эффект, следовательно, и не снимают с неё эффекты контроля, а 3 умения (Знак силы: Приказ, Знак силы: Предвидение исхода и Знание хранителя мудрости) приэтом ещё могут использоваться до начала боя без угрозы преждевременного введения в бой цели.

Когда же нужны дебаффы от ХМа? Обязательное требование к полноценному обрабатыванию врагов у ХМа возникает не так уж часто, как правило, требуется поддержание не более 2-3 эфффектов одновременно – для подавляющей части походов этого бывает достаточно. Дебаффы в основном нужны:
а) в тяжёлых и трудных походах, где очень много врагов с серьёзным уроном (сюда входят и Эттенские высоты – не думаю, что хотя бы один рейд будет против наличия 1 ХМа-дебаффера, хотя споры по этому поводу ведутся чуть ли не с самого открытия РУ-серверов);
и б) в походах средней тяжести с не совсем опытным/сыгранным братством/рейдом, когда потеря демага в лице ХМа-дебаффера компенсируется возрастанием выживаемости братства/рейда.

В целом же, ХМ сам должен умело оценивать необходимость, количество и качество дебаффа, который может потребоваться в предстоящем походе. При этой оценке не стоит забывать, что ХМ дебаффать может всегда и в любой ветке талантов. От выбора последних, в основном зависит только степень и продолжительность воздействия, новые дебафы почти не появляются.

Какие дебаффы наиболее используемы в различных походах? Это:
  1. Знак силы: Приказ – снижает парирование и скорость атаки цели. То есть косвенно (за счёт снижения частоты игнорирования урона парированием) повышает УВС (урон в секунду) группы, а также за счёт снижения скорости атак цели снижает объём необходимого лечения, позволяя лекарям чаще отвлекаться на нанесение урона/либо просто снижая их требования к энергии, что в наших же интересах, так как от ХМа в любой роли и ветке талантов всегда требуют «залить маны».
  2. Власть над огнём – снижает наносимый целью урон в ближнем бою и увеличвает шанс её промаха. Аналогично, снижает входящий по группе УВС, уменьшает работы лекарей и их требования к энергии. Лично я люблю применять это умение на Эттенских высотах на летящих на рейд разбойников.
  3. Воздушный вихрь – применяется ХМами в основном как умение, бьющее по площади, однако, побочным и приятным эффектом является накладывание дебаффа «+%7 к вероятности промаха» аж на 2 минуты! – это самый долгий дебафф у ХМа.
  4. Липкая смола –любимое дебафф-умение ХМов на Эттенских высотах, замедляет всех врагов в области действия и снижает их устойчивость к урону огнём. Применяется также и в мирных походах в основном как элемент цепочки нанесения максимального урона ХМом(например, перед использованием Энты идут на войну или/и Улучшенной горящей бутыли).
  5. Власть над ветром – тоже используется часто(чаще для снижения урона лучников, чтобы они не прибили менестрелей, реже – для снижения скорости атаки вместе со Знаком силы: Приказ, кстати, если их оба использовать на боссах в инстах, скорость их атаки снижается заметно).
  6. Ну и ещё одно немаловажное и часто используемое умение – Древнее ремесло. Оно снижает показатель брони цели, а следовательно, увеличивает УВС группы. Особенно эффективно его использовать вкупе с умением рыцаря «Позор клятвопреступников» (в игре чаще называют просто «Клятва»).
Остальные дебафф-умения в целях дебаффа используются значительно реже.

Из советов по применению тех или иных умений могу сказать следующее: смотрите вокруг, думайте во время боя и не бойтесь эксперементировать с дебаффом, единственно не забывайте при этом, что большая часть дебафф-умений ХМа действует на несколько целей и ими можно ненароком зацепить тех, кто мирно стоял в стороне. Логика применения в принципе проста: стреляют лучники – Власть над ветром на них и Приказ, прибежала толпа ближников – Власть над огнём и Приказ (если нет никого под контролем, то на ближников можно и Воздушный вихрь кинуть, на лучников не стоит - велика вероятность посадить их на себя), припёрся кто-то бьющий чем-то необычным (огнём, тьмой и т.п.) Власть над холодом на него, много тактиков в братстве/рейде – Оберег под ноги врагам(если конечно он на них действует), братство/рейд пошло в массированную атаку – Древнее ремесло в помощь и т.д.

Отдельно отмечу особенности дебаффа в полной жёлтой ветке с использованием легенадрного таланта «Сила воли». Немного таких мест, где требуется от ХМа полная эта ветка, в основном, это места трудные и тяжёлые либо незнакомые никому в братстве/рейде. Особенным в этой ветке является увеличение числа целей воздействия массовых дебафф-умений (при использовании Глубоких познаний, требуется при частом одновременном нападении большого количества врагов в походе), увеличение длительности основных дебафф-умений (см. описание легендарного таланта «Сила воли»), а также усиление и приобретение дополнительных эффектов некоторых из них (см. описание классовых талантов ветви «Магистр древних знаний»). Наиболее часто при дебаффе используются классовые таланты: Глубокие познания, Быстрое смешивание (так как часто с дебаффом состыкуется и требование контроля), Власть и мудрость (оно и понятно, чем труднее поход, тем чаще будет требоваться энергия членам братства/рейда), Новая власть над огнём. Остальные же используются по ситуации.

Петы(кратко, подробнее о каждом пете в соответствующем разделе). Основным спутником ХМа-дебаффера является медведь, благодаря своему умению «Повреждённая броня», увеличвающему на 10% входящий по цели урон ближнего и дальнего боя. Иногда ХМ-дебаффер призывает ворона(уменьшает смягчение урона огнём и увеличивает шанс промаха). Реже других петов.

Из легендарного оружия, для ХМ-дебаффера важнее всего наличие наследия «- к сопротивлению ослабляющим умениям» на книге. Есть ещё «+ к количеству целей Древнего ремесла», но оно требуется редко, поэтому лучше его ставить на отдельной книге (при желании). Неплохо иметь «+ к длительности Знаков силы», так как два знака силы являются дебафф-умениями.


ХМ-саппорт

ХМ-саппорт(помощник). Что это за роль такая чудная «саппорт»? Саппорт(далее буду кратко называть «Сап»), или по-русски «помощник», - роль необычная и особой популярностью у игроков не пользующаяся, однако, желающих иметь саппорта рядом с собой хоть отбавляй. «Сап» не занимается лечением, не занимается уроном, не занимается танкованием, не занимается баффом/дебаффом… он занимается всем этим сразу и по-маленьку.

У ХМа есть всё необходимое для помощи и поддержки любой групповой роли в походе:
  1. может помочь танку, подтаскивая сорвавшихся монстров медведем либо забрав на время на медведя трудного босса, давая передышку танку.
  2. Может помочь ДД-классам, понавешав ДоТов на цель.
  3. Может помочь лекарям, полечив умирающего либо Маяком надежды, либо Знаком битвы при обходе (если стоит талант Идеальный обход), либо подлечить братство Внутренним огнём (при таланте «Улучшенный Внутренний огонь»), либо пожертвовав вызванным лимфарном.
  4. Может помочь бафферам/дебаффером, использовав необходимые умения из своего баффно-дебаффного арсенала(о дебаффах в разделе ХМ-дебаффер, а из баффов самым часто требуемым является Знак силы: Справедливость, реже Знак силы: Бдительность и Власть над воздухом).
  5. и естественно, основная помощь ХМ-саппорта, которую никто не сможет исполнить так, как он, - это раздача энергии. Это самое основное и важное, что ждут от ХМа в трудных походах. От умения во время и без подсказки раздавать энергию, равно как от умения поддерживать её у себя в необходимом объёме, будет зависеть степень любви и обожания вас рейдом.
Итак, основной задачей ХМа-саппорта является поддерживание в необходимом объёме энергии в братстве/рейде. От себя добавлю, что ХМ-сап должен при этом ещё и контролировать расход энергии членами братства/рейда. Например, если бой предстоит затяжной и требующий много работы лекарям, а рядом с вами торчит Хранитель рун, шлёпающий Эпической концовкой по откату раз в 30 секунд, то стоить его предупредить, что он вполне рискует остаться без энергии и сидеть на одном Бесконечном споре, так как ваш запас в первую очередь для лекарей и танка.

Эффективно выполнять свою работу «батарейки» ХМу позволяет несколько факторов:
  1. естественно, два умения: «Власть знаний» (вытягивание энергии с врага) и «Разделённая энергия» (дорогое по стоимости умение, восполняющее энергию у дружественной цели), иногда «Взмах посохом» при обходе;
  2. таланты: «Власть и мудрость» (см. описание в разделе «Классовые таланты»), «Целитель» и «Знание прошлого»;
  3. наследие на посохе «+% к эффективности умения «Разделённая энергия»
  4. максимально возможное наследие на книге «+ к тактическому исцелению».
  5. Хорошо прокаченные воля, вера, максимальный запас энергии, исходящее лечение и восстановление энергии в бою/вне боя (параметры критического удара тактическими умениями неважны – так как раздача энергии никогда не имеет критического успеха).
  6. из петов для этих целей очень полезен Орёл, так как он своим присутствием даёт всем членам братства бафф, ускоряющий восстановление энергии в бою, а также часто даёт эффект «Обход сбоку», что позволяет дополнительно пополнять себе энергию ХМу умением «Взмах посохом».

Что делать, если в братстве рейде у всех резко проседает энергия и вы не успеваете её восполнять? Тут главное сохранять спокойствие. В первую очередь следует восполнить хотя бы по разу энергию лекарям и танку/танкам(хотя о танках можно особо не беспокоиться, так как они сами способны неплохо восстанавливать свою энергию), затем идут в очереди рыцари и уж потом дд-классы(Хранители рун, Охотники/Взломщики, остальные - примерно в таком порядке).
И, напоследок, несколько маленьких хитростей ХМов-саппортов:
  1. Не бойтесь, если после отдачи энергии менестрелю/хранителю рун/хранителю мудрости их полоска энергии не изменилась – это особенность(возможно и баг) игры, изменение полоски энергии после раздачи задерживается на несколько секунд.
  2. Учитывайте различие максимальных объёмов энергии у разных классов: менестрелям/хранителям рун (иногда и хранителям мудрости) пора востанавливать энергию, начиная с 50% от их максимального объёма, Охотникам/Взломщикам/Рыцарям – с 1/3, остальные классы можно доводить почти до «сухого» состояния – их умения стоят недорого да и имеются собственные умения для восстановления энергии.
  3. Перед использованием «Власти знаний» выбирайте такое место, где мала вероятность попасть под удары босса или прибегающих монстров(не забывайте, те, кто прибегают, начинают бить первого встречного), так как каждый удар это –к длительности использования «Власти знаний», а следовательно –к восстановленной энергии.
  4. Также стоит правильно выбирать время применения «Власти знаний». Если вы знаете, что вот-вот надо будет куда-либо бежать или что-то делать, то не стоит начинать вытягивание энергии, даже если нужда подпирает (если прям срочно нужна энергия лекарям лучше выпить синюю бутылку и восстановить им её – синие бутылки у ХМа-саппорта должны быть всегда, как бы это парадоксально не звучало).
  5. Если же вытягивание энергии по той или иной причине было прервано и подождать отката невмочь, можно экстренно сбросить откат умения, применив «Воззвание к Валар».
  6. Есть ещё один способ восстановить себе энергию, причём до максимума. Его порой в игре называют «качели». Суть заключается в том, что два хранителя мудрости восстанавливают энергию друг другу и за счёт разницы между затрачиваемой энергией на умение и восстанавливаемой им получают положительный баланс, и чем больше эта разница, тем быстрее ХМы восстановят энергию друг другу.
  7. (см. описание умения «Маяк надежды»)


ХМ-петовод

ХМ-петовод, ХМ в синей ветке. Многие игроки считают синюю ветку ненужным баловством, многие относятся с презрением к выбравшим эту роль, порой даже не стесняясь высказывать своё мнение в личных сообщениях. Однако ХМ-петовод – это уже мощная боевая единица, выживающая в тех условиях, где многие уже склеили бы ласты. Именно петоводом ставятся многие достижения ХМом по прохождению трудных мест. Но всё же несмотря на все доводы синяя ветка презираема игроками, ведь в ней нет больших и красивых цифр урона, в ней нет скорости убийства того или иного врага, а надёжностью прохождения кому хочется хвастаться?

Но это всё лирика. Теперь немного практики. ХМ-петовод – это мини-братство «в одном флаконе», где основной боевой единицей является питомец ХМа, а сам хозяин выполняет роль саппорта, помогающего своему питомцу выжить. Основное достоинство этой роли в том, что ХМу не надо особо заморачиваться над «топовостью» своей одежды, бижутерии и оружия, так как его основное оружие (пет) развивается само с ростом уровня хозяина, единственное требование, которое желательно выполнять – это актуальная для текущего уровня еда для питомца.

Как уже говорилось ранее, ХМ-петовод несильно уступает в качестве контроля ХМу в жёлтой ветке. Так же неплохо он справляется и с ролью саппорта в братстве/рейда. Крайне редко, но бывает, что сам рейд просит ХМа встать в синюю ветку, чтобы пройти «с танкующим мишкой». Оно и правда, медведь у ХМа может и не наращивает угрозу столь сильно как реальные танки, но зачастую урон выдерживает не хуже их. Жаль только, что Турбина не вводит инстансы с запланированным прохождением с помощью петов, так как такое прохождение заставляет горячие головы остывать и вспоминать способы контролирования своей угрозы, да и всё братство/рейд начинает действовать аккуратнее и точнее да это затягивает прохождение, но зато является хорошей практикой в контролировании угрозы.

Основными петами ХМа-петовода можно назвать медведя, кочуна, саблезубого кота, реже рысь. Чаще встречаются медведь и кочун. Медведь хорош для соло-походов в трудных местах за счёт своего самого высокого урона автоатаки из всех петов (проверено на чучелах) и своей высокой устойчивости к получаемому урону. Кочун тоже неплох, особенно в походах братства/рейда, где надо идти осторожно и не соваться в гущу боя. Но… подробнее о самих петах в соответствующем разделе.

Наиболее часто используемыми талантам в роли петовода являются: «Грозный спутник», «Владыка зверей», «Идеальный обход сбоку», «Благородный зверь» и «Друг природы»(если конечно стоит 5 талантов синей ветки). Кстати, все указанные таланты должны стоять при танковании медведем.

Из легендарных предметов для роли петовода наиболее важна книга (так как в рейде петовод часто выполняет ещё роль саппорта), на которой должны быть обязательно % к угрозе «Знака природы: Ярость», +% к величине исцеления от умения «Маяк надежды», - к сопротивлению цели ослабляющим умениям; желательны +% к запасу боевого духа от умения «Знак природы: Защита», + к длительности «Знаков силы» и - к сопротивлению цели урону огнём. Как видно книгу петовода легко можно совместить с книгой саппорта/дебафера/контролёра. Посох может быть в целом любым по желанию, но лучше если на нём будет при этом наследие +% к эффективности «Разделённой энергии».


Легендарные предметы

Наследия легендарного оружия

Наследия группы А (основные наследия оружия):
+% к прямому урону от тактических умений
+% к критическому урону умений, связанных огнём
+% к начальному урону от «Пылающих углей»
+% к урону «Света восходящей зари»
+% к критическому урону «Света восходящей зари»
+% к эффективности «Разделённой энергии»
- к перезарядке «Удара посохом»
+ к дальности действия «Расколотой земли»

Наследия группы Б (малые наследия оружия):
+% к урону «Воздушного вихря»
+% к урону «Расколотой земли»
+% к урону «Бутыли со смолой»
+ к дальности действия «Пылающих углей»
+% к урону «Энты идут на войну»
+% к урону «Грозовой бури»
+% к урону «Испытания воли»
+% к урону «Властит над громом»
+ к критическому урону умений, связанных с молнией

Наследие легендарного классового предмета

Наследия группы А (основные наследия классового предмета):
- к сопротивлению цели ослабляющим умениям
+ к шансу критического урона умений, связанных с огнём
- к сопротивлению цели урону огнём
- к сопротивлению цели урону умениями
+% к величине исцеления от умения «Маяк надежды»
+ к длительности «Знаков силы»
+ к числу срабатываний «Пылающих углей»
+ к числу срабатываний «Знак битвы: Огонь волшебника»

Наследия группы Б (малые наследия классового предмета):
+% к постепенному урону огнём
+% к запасу боевого духа от умения «Знак природы: Защита»
+% к угрозе «Знака природы: Ярость»
+% к эффективности исцеления «Внутренним огнём»
+% к разгромному урону «Испытания воли»
+ к числу целей «Изгоняющей вспышки»
+ к числу целей «Власти над огнём»
+ к числу целей «Древнего ремесла»


Боевые питомцы















В отдельности стоит отметить общую для ворона, орла, рыси и саблезубого кота способность: Помеха. Помеха - это дебафф, снижающий на 7 секунд скорость передвижения цели на 25%, накладывается указанными петами случайным образом при атаке со спины.

Панель управления питомцем

Панель быстрого доступа спутника появляется только при вызове боевого активного пета. Она представляет собой дополнительную панель с закрепленными на ней умениями и командами пета, которые можно разделить на 5 групп. Умения питомца и команды можно вынести на панель быстрого доступа.


1 группа – Непосредственные команды питомцу.
Нападай – команда атаковать выбранную цель. Прежде, чем дать это команду питомцу порой стоит внимательно осмотреть местность и убедиться, что при подходе к цели пет не «зацепит» лишних мобов (исключение разве что составляет кочун и лимфарн). После окончания боя питомец либо вернётся к ХМу(если перед этим последней командой была Рядом), либо вернётся на то место, где ему была дана команда Стоять.
Рядом – команда питомцу следовать за хозяином, если при этом питомец атаковал, то он прекратит атаку и вернётся к ХМу. Предостережения те же, что для Нападай. Питомец будет следовать за хозяином пока не будет отдана другая команда.
Стоять – приказ питомцу оставаться на месте, пока не будет отдана иная команда. Если при этом питомец атаковал, то он прекратит атаку и останется стоять на месте.
2 группамодель поведения питомца.
Из этой группы обязательно будет включен хотя бы 1 режим.
Агрессивный режим – питомец будет атаковать любые допустимые цели в определённом радиусе, не дожидаясь команды ХМа. Любимый режим ХМов для прокачки деяний в простых областях.
Пассивный режим – питомец не будет делать никаких действий пока ХМ не отдаст соответствующую команду. Рекомендуемый режим в рейд/пати-походах.
Охрана – режим, в котором питомец будет нападать только на тех врагов, которые напали на него или на его хозяина. Неплохой режим для соло походов, иногда его можно использовать для рейдов/пати.
3 группа – дополнительная модель поведения питомца.
Данная группа представлена только одним режим, который может быть либо включённым, либо нет.
Помощь – при активации этой настройки питомец будет нападать на цель, с которой ХМ вступил в бой. Эта опция должна быть отключена, если ХМу предстоит контроль, так как питомец побежит бить законтроленного моба.
4 группа – общие умения питомцев.
Возвращение к хозяину [откат 5 сек.] – данное умение доступно только вне боя, используя его можно быстро вернуть питомца к себе. Очень удобно, так как петы часто застревают в разных местах или начинают оббегать по большой траектории. Так же оно удобно при пробегании мимо толп мобов: питомцу даётся команда Стоять, после того как ХМ минует толпу, используется Возвращение и команда Рядом. При этом риск сагрить петом мобов низок и пета перепризывать не надо.
5 группа – индивидуальные умения питомцев. (их описание можно прочесть в разделе соответствующего питомца).


Еда для питомцев

Еда, созданная поварами, предназначена для повышения боевых характеристик петов. Любая еда спутников действует 10 минут, откатывается 30 сек. и имеет дальность действия 10 м. Кормить питомца можно только вне боя.

Ворон/Орёл
Мешочек с сухими крошками (мин. ур.: 15)
2 ур.ремесла: 1 мешочек = 2 Яровых ячменя + 1 Ширские приправы
+113 к смягчению урона огнём
+113 к смягчению урона тьмой
+120 к величине урона в ближнем бою
+180 к уклонению
Мешочек с крошками (мин. ур.: 25)
3 ур.ремесла: 1 мешочек = 2 Яровых ячменя + 1 Мешочек соли
+450 к смягчению урона огнём
+188 к смягчению урона тьмой
+200 к величине урона в ближнем бою
+300 к уклонению
Мешочек с хрустящими крошками (мин. ур.: 35)
4 ур.ремесла: 1 мешочек = 2 Озимых ячменя + 1 Отличная приправа
+806 к смягчению урона огнём
+263 к смягчению урона тьмой
+280 к величине урона в ближнем бою
+420 к уклонению
Мешочек с сухими крошками (мин. ур.: 45)
5 ур.ремесла: 1 мешочек = 2 Озимых ячменя + 1 Ширские приправы
+1036 к смягчению урона огнём
+338 к смягчению урона тьмой
+360 к величине урона в ближнем бою
+540 к уклонению
Мешочек с аппетитными крошками (мин. ур.: 55)
6 ур.ремесла: 1 мешочек = 2 Озимых ячменя + 1 Смесь трав
+1266 к смягчению урона огнём
+413 к смягчению урона тьмой
+440 к величине урона в ближнем бою
+660 к уклонению
Мешочек с восхитительными крошками (мин. ур.: 65)
6 ур.ремесла: 1 мешочек = 2 Озимых ячменя + 1 Смесь трав + 1 Смесь специй
+1496 к смягчению урона огнём
+488 к смягчению урона тьмой
+520 к величине урона в ближнем бою
+780 к уклонению
Мешочек с хрустящими крошками (мин. ур.: 75)
7 ур.ремесла: 1 мешочек = 4 Тёмного ячменя + 1 Отличный клеверный мёд + 1 Куриное яйцо + 1 Пекарское зёрнышко + 1 Большой глиняный горшок
+1726 к смягчению урона огнём
+563 к смягчению урона тьмой
+600 к величине урона в ближнем бою
+900 к уклонению

Медведь
Горшок простой овсянки с мёдом (мин. ур.: 14)
2 ур.ремесла: 1 Горшок = 2 Овса + 1 Мёд + 1 Маленький глиняный горшок
+105 к смягчению урона огнём
+105 к смягчению урона тьмой
+105 к броне
+5% к создаваемой угрозе
Горшок овсянки с мёдом (мин. ур.: 24)
3 ур.ремесла: 1 Горшок = 2 Овса + 1 Мёд + 1 Глиняный горшок
+432 к смягчению урона огнём
+180 к смягчению урона тьмой
+365 к броне
+10% к создаваемой угрозе
Горшок нежной овсянки с мёдом (мин. ур.: 35)
4 ур.ремесла: 1 Горшок = 2 Овса + 1 Отличный клеверный мёд + 1 Глиняный горшок
+806 к смягчению урона огнём
+263 к смягчению урона тьмой
+945 к броне
+15% к создаваемой угрозе
Горшок вкусной овсянки с мёдом (мин. ур.: 45)
5 ур.ремесла: 1 Горшок = 2 Овса + 1 Отличный клеверный мёд + 1 Большой глиняный горшок
+1036 к смягчению урона огнём
+338 к смягчению урона тьмой
+1215 к броне
+15% к создаваемой угрозе
Горшок восхитительной овсянки с мёдом (мин. ур.: 55)
6 ур.ремесла: 1 Горшок = 2 Овса + 1 Отличный клеверный мёд + 1 Большой глиняный горшок
+1266 к смягчению урона огнём
+413 к смягчению урона тьмой
+1485 к броне
+15% к создаваемой угрозе
Горшок сладкой овсянки с мёдом (мин. ур.: 65)
6 ур.ремесла: 1 Горшок = 2 Овса + 1 Отличный клеверный мёд + 1 Смесь трав + 1 Большой глиняный горшок
+1496 к смягчению урона огнём
+488 к смягчению урона тьмой
+1755 к броне
+15% к создаваемой угрозе
Горшок отборной овсянки с мёдом (мин. ур.: 75)
7 ур.ремесла: 1 Горшок = 2 Тёмного ячменя + 1 Отличный клеверный мёд + 1 Большой глиняный горшок
+1726 к смягчению урона огнём
+563 к смягчению урона тьмой
+2025 к броне
+15% к создаваемой угрозе

Рысь/Саблезубый кот
Нежное мясо (мин. ур.: 35)
4 ур.ремесла: 1 Мясо = 2 Белых лука + 2 Сырые курицы + 1 Вода
+806 к смягчению урона огнём
+263 к смягчению урона тьмой
+280 к вероятности нанесения критического урона в ближнем бою
+280 к защите в ближнем бою
Вкусное мясо (мин. ур.: 45)
5 ур.ремесла: 1 Мясо = 1 Золотой ширский клубень + 2 Говяжьих бока + 1 Вода
+1036 к смягчению урона огнём
+338 к смягчению урона тьмой
+360 к вероятности нанесения критического урона в ближнем бою
+360 к защите в ближнем бою
Аппетитное мясо (мин. ур.: 55)
6 ур.ремесла: 1 Мясо = 1 Королевский картофель + 2 Каре ягнёнка + 1 Вода
+1266 к смягчению урона огнём
+413 к смягчению урона тьмой
+440 к вероятности нанесения критического урона в ближнем бою
+440 к защите в ближнем бою
Деликатесное мясо (мин. ур.: 65)
6 ур.ремесла: 1 Мясо = 1 Королевский картофель + 2 Каре ягнёнка + 1 Вода + 1 Смесь трав
+1496 к смягчению урона огнём
+488 к смягчению урона тьмой
+520 к вероятности нанесения критического урона в ближнем бою
+520 к защите в ближнем бою
Мясо со специями (мин. ур.: 75)
7 ур.ремесла: 1 Мясо = 2 Тёмного ячменя + 1 Бычий хвост + 1 Большой глиняный горшок
+1726 к смягчению урона огнём
+563 к смягчению урона тьмой
+600 к вероятности нанесения критического урона в ближнем бою
+600 к защите в ближнем бою

Кочун
Вода (мин. ур.: 58)
6 ур.ремесла: 1 Вода = 1 Листьев мяты + 1 Вода
+1355 к смягчению урона огнём
+435 к смягчению урона тьмой
+464 к величине урона в дальнем бою
+374 к запасу энергии
Чистая вода (мин. ур.: 65)
6 ур.ремесла: 1 Вода = 1 Чайных листьев + 1 Вода + 1 Смесь трав
+1496 к смягчению урона огнём
+488 к смягчению урона тьмой
+520 к величине урона в дальнем бою
+445 к запасу энергии
Миска родниковой воды (мин. ур.: 75)
7 ур.ремесла: 1 Вода = 2 Черемши + 1 Золотой ширский клубень + 2 Воды + 1 Большой глиняный горшок
+1726 к смягчению урона огнём
+563 к смягчению урона тьмой
+600 к величине урона в дальнем бою
+546 к запасу энергии



Советы по классу

  1. Дабы огонь бутыли не терзал слабые компьютеры, надо в Настройках->Интерфейс в разделе "Настройка спецэффектов" убрать галку "Визуальные эффекты ударов в бою", приэтом бутылки видно не будет, а визуализация каста мобов останется.
  2. Чтобы при игре в рейде баффы/дебаффы членов братсва/рейда не засоряли обзор, лучше поставить галку Настройка->Общение->Только обратимые эффекты. Для ХМа это очень полезно, так как под полосками бд/энергии других игроков будут отображаться только негативные временные эффекты, и будет сразу видно: кого поставили в слип/стан, на кого навешали ран/болезней и проч.
  3. Можно также в настройках поставить галку Настройка->Общение->Эффекты игрока, удобно отслеживать антистаны на танке и хилах(Спасибо за совет, Прозерпинке).
  4. Неплохо также поставить галку Настройки->Интерфейс->Боевой дух и энергия выбранного существа (раздел "Всплывающие данные"). При этом над головой выделенного моба будет появляться полоски его бд/энергии, их хорошо видно в толпе и не надо будет мучиться с ориентированием, куда повернуться.
  5. Хорошая вещь ещё – маркер направления (Найтройки->Бой->Маркер направления). Выглядит он, как череда точек под ногами вашего персонажа (если цель дружественная - точки зелёные, если враг – красные). Жаль только, что точки мелковаты и не всегда хорошо видны. Также, если цель стоит в небольшом радиусе от вас, то маркера не будет.
  6. Для быстрого выделения цели для контроля, снятия пороков, дебаффов и прочего можно вынести в отдельное окно описание моба (навести на него курсор мыши, дождаться появления подсказки и нажать "р"("h") или, если переназначена, соответствующую клавишу(см. Настройки-Клавиатура-Убрать подсказку)). Для выделения достаточно щёлкнуть левой кнопкой мыши по этому описанию. Максимум таким образом можно вынести 4 цели.(Спасибо за совет Юрочке!)
  7. Тут содержится много полезных ссылок на руководства в игре на все случаи жизни
  8. Быстро увести в режим невидимости рысь можно использованием умения "Возвращение к хозяину".
  9. Совет больше для новичков в игре: рекомендую подключиться к каналу glff, это можно сказать универсальный канал для общения игроков сервера: там спрашивают совета, там ищут/собирают братство/рейд, ну и просто общаются. 

Источник: www.lotro-russia.com



Категория: Гайды Властелин колец | Просмотров: 7135 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2024