Для магов во всех играх традиционно является
вливание дамага АОЕ, но ArcheAge в этом плане выделилась и пошла по
стопам Lineage II. Маги здесь это обычные рейнж дд, но с магическим
дамагом.
Хотя и АОЕ мага сделать тут не проблемно. Ну и куда уж без
контролей? Отсюда выделим три основные роли магов:
- Нанесение макс дпс
- АОЕ урон
- Контроль врагов
По характеристикам все просто - есть ИНТ, есть КОН,
первый дает крит шанс магии и точность (на то, что он также дает м.атк,
можно закрыть глаза, т.к. там прибавка копеечная), второй дает хп, т.е.
живучесть. Кому что важнее - распишу ниже.
Билды и их сравнение
1. Ассасины - Маг/коллинг/арт, Маг/коллинг/дез и Маг/коллинг/конжури
- Примеры правильного билда
(сразу стоит подметить - я не взял магический щит с учетом энд-гейма, на первых порах он не то, что бы полезен, он обязателен).
Роль
Для магов-синов первые этапы развития разницы нет, они все отлично убивают цели с прокаста.
К хай-энду, в зависимости от ветки, их возможности различаются:
- арт - макс дпс
- дез - толстый контроллер + дпс
- конжури - бог дуэлей
Плюсы
- большая мобильность
- сильный бурст
- инвиз и мобильность ветки коллинг открывают новую страницу возможностей
- много комбо
Минусы
- отсутствие щита(подробнее в эквипе) делает легкой целью для лучников
- во время отката прокаста дпс страдает
- при поздних стадиях развития сервера легче умирать, нежели убивать
Кастеры - Маг/дез/арт и Маг/арт/конж
Роль
От собратьев выше, эти отличаются тем, что тактик у
них меньше, но с другой стороны, "стандартные маги" менее зависимы от
ситуации и более надежны. Поэтому, если вы уверены в своем скилле и
гарантируете, что умеете показывать чудеса за требовательные классы,
здесь вам задерживаться не стоит, остановитесь вариантом выше.
Плюсы
- сильный бурст, который правда не всегда удается
- постоянный высокий дпс
- много комбо
- легче освоить игру
Минусы
- низкая мобильность
- средняя выживаемость
- меньше тактик по сравнению с инвизерами
- порой чувствуешь беспомощность по сравнению с инстакастовыми классами
АОЕ - Маг/дез/вилл и Маг/дез фор
Пример правильного билда
Роль
Нус, собственно вот они, примеры АОЕ-магов. Из-за
того, что почти все АОЕшки кастуются вокруг себя, надо находиться в
толпе врага, а из за этого немаловажными аспектами являются живучесть и
антиконтроли. Правда от этой заточенности в АОЕ дамаг, 1х1 они из себя
ничего не представляют.
Плюсы
- огромный суммарный дамаг за прокаст
- высокая живучесть
- полезны в масс-пвп и на осадах
Минусы
- частенько не доживает до конца прокаста
- огромный суммарный дамаг означает, что он рассредоточен по толпе, в
хай-энде нужно несколько таких магов в одной точке, иначе толку не будет
- в связи с предыдущим пунктом, также вытекает, что требователен к координации действий пати
- 1х1 не играбелен
- ну и стоит заметить, что блок щитом не работает во время каста скиллов
Гибрид - Дев/дез/вилл
Пример правильного билда
РольЯ долго думал, куда определить
этот класс, в хилы или в маги, но все таки по его основным возможностям
все таки определил в маги. По сути, у него есть основной прокаст +
постоянный дамаг за счет пулемета, +хил, и в общем всего понемножку,
поэтому уже на его усмотрение, что он будет делать в конкретной
ситуации.
Плюсы
- неплохой дамаг за прокаст
- постоянный дпс
- высокая мобильность
- высокая живучесть
- отхил
Минусы
- слаб против хорошо одетых луков, ввиду того, что их дпс в разы перебивает хил на поздних порах
- всего понемногу, поэтому конкретно не годится на роль чистого хила или чистого дд или еще кого
- пожалуй минусом класса назову дисбалансность, потому что плюсы в разы перекрывают минусы
Эквип
Предпочитаемый эквип для магов:
Сет:
Конкретно ничего сказать не могу, потому что маги
могут носить и робу, и хеви, и статы различные подбирать. выведу лишь
несколько тезисов
- АОЕшерам обратить внимание на хеви
- магам с дез обратить внимание на КОН
- для макс дпс - роба
Оружие:
- Опять же конкретного ничего не сказать. одноручный или двуручный
посох - дело ваше, замечу лишь, что от щита без ветки форт особого толку
нет.
Бижутерия:
- ожерелья всем желательно носить на %максимального хп
- серьги исключительно на снижение получаемого урона
- кольца на скорость каста/скорость атаки/урон скиллами
Полезные связки
Ввиду большого количества билдов, некоторые связки
могут быть использованы не одним билдом, но это не значит, что для всех
она подходит. А может и подходит, но надо знать, в какой момент стоит
использовать, а когда - нет.
Ну и естесственно, здесь есть комбы, включающие
скиллы, не взятые в моих билдах. Если берете те скиллы - то почему бы и
не подсказать комбо?
/+
x20 +
Отдельное внимание стоит обратить на скиллы:
Нерассмотренные билды
В заключение приведу билды, которые более-менее
играбельны, но непопулярны, ввиду своих минусов, делающих игру за них
сложной или слишком эквипозатратной
маг/дез/конжури
- + есть пара неплохих комбо, предлагается игрой как стандартный билд мага
- - нет мобильности, живучести, большого дпс или чего-либо, делающего его полезным
дев/дез/конжури
- + тоже гибрид, как и дев/дез/вилл, в теории равен с ним по возможностям в 1х1
- - дев/дез/вил, ввиду своей средней универсальности стоит на грани
полезности, а этот сорвался, отказавшись от масс пвп (конжури там мало
полезна, в отличие от вилл)
маг/дез/дев
- + лучший пве фарм-билд
- - в пвп ниочем
любой билд через файт
- + в народе возникла мысль играть через перегруз ради300 м.атк
- - тратить целую ветку(может там могли быть жизненно важные сейвы)
ради одного скилла с долгим откатом и сомнительной пользой - нехорошо
маг/коллинг/форт
- + маг+мили дамаг, большая живучесть
- - на поздних порах страдает от нехватки дпс
маг/вилл/конж
- + много интересных скиллов - сейвы, контроли и прочее
- - страдает от очень сильной нехватки дпс
|