Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2012 » Сентябрь » 4 » Гайд по Некроманту в Аллоды онлайн (Часть 2)
16:23
Гайд по Некроманту в Аллоды онлайн (Часть 2)
Вехи развития Некроманта


На 10-ом Уровне Некромант получает возможность усиливать свои заклинания и получать новые, путем изучения Веток Вех.

Новые очки Вех получаются за выполненные Тайны Мира, либо покупаются у наставника некромантов, игрок получает по 1-ой вехе каждый полученный уровень.

Вехи расположены в трех ветках, носящих названия трех первых умений - сгусток кислоты, трупный яд и вампиризм.

Вехи предназначены для усиления уже имеющихся умений, а так же для получения новых умений и способностей.

За каждый уровень, начиная с 10-ого включительно, персонаж может купить у наставника веху развития. Цена на веху зависит от уровня персонажа, за который ее выкупают.

Первую веху можно купить за 1 золотую монету, а веха за 51-ый уровень, к примеру, обойдется уже в размере 250-270 золотых.

Так же вехи можно получить за выполнение цепочек особых заданий - тайн мира.

Вехи расположены следующим образом:



У Империи наставник находится в Незебграде в Око Мира, на втором этаже в комнате Зэм.



У Лиги наставник находится в Новограде, в квартале эльфов.




Всего у Некроманта присутствуют Три Ветки Вех:

1. Сгусток Кислоты

2. Трупный Яд

3. Вампиризм

(Рассмотрим вехи):


1. Ветка - Сгусток Кислоты:

-Утилизация материалов - позволяет после убийства мобов получать награду, определенный процент маны + капли крови - Крайне полезная веха тем Некромантам, которые любят АОЕ прохождения Групповых приключений, либо просто для массового убийства монстров с целью получения экспы и лута. Чем больше взято данных Вех, тем больше получим крови после убийства монстров.

-Могильщик - Крайне полезная веха КислотДД, ибо позволяет урон Осквернителю\Кадавру повысить на 10%-20%-30%.

-Оптимизация процесса - Крайне полезная веха для тех Кислотников, которые берегут ману, ибо позволяет снизить манозатраты на Сгусток Кислоты и Инъекцию Крови\Впрыск.

- Скорая Расправа - дополнительные 3 вехи на снижение манозатрат от Сгустка Кислоты и снижает время заготовки заклинания.

-Холодный Расчет - Любимая Веха каждого некра, который выжимает из своего билда все, повышает на 3%-6%-9% Интуицию - Крайне важная веха, на банки и амулеты не влияет.


-Концентрированная кислота - Весьма полезная веха для КислотДД некромантов, берется без вопросов ими, повышает критический урон от Кислоты.

- Кипящая кислота- в связке с Концентрированной Кислотой берется без вопросов, ибо повышает шанс на критический урон Кислотой и Вирусом.

- Отравление Кислотой- Так же берется только КислотДД ради увеличения дамага по одиночным целям.

- Кислотный реагент – Доп. урон для урона кислотой, вешается баф на 20 стаков и можно ударив 20 раз кислотой получить доп. урон.

-Кислотный фермент - данная веха позволяет с определенным шансом (10%-20%-30% в зависимости от ранга заклинания) после использования заклинаний Сгусток Кислоты или Переливание Крови использовать заклинания Вампиризм\Изъятие жизни или Инъекция Крови\Впрыск Крови на 50% дешевле по мане. - Данная веха ввиду малого количества вех и огромного количества более эффективных и с низким шансом срабатывания считается пустой тратой вех, и в основном ни один уважающий себя Некромант ее не берет.

-Мастерство Призыва -Данная веха позволяет мгновенно призвать миньона (помощника) с длительным откатом заклинания + пассивно улучшает отхил помощника, чем больше взято вех, тем меньше откат следующего мгновенного отката и тем эффективнее отхил помощника. К сожалению, вехи расположены так, что намного выгоднее их брать только КислотДД, и все-таки, к сожалению, есть более выгодные вехи, да и отхил у Кислотника хромает, так что погоды, лучший отхил помощника, не играет.

-Рука Тьмы - очень интересная веха, в зависимости от ранга заклинания с шансом 33%-66%-100% Умение Противоядие, которое нам дается за одну из тайн мира, при использовании будет пытаться снять 1 негативный магический эффект + увеличивает дальность использования Вампиризма\Изъятия крови, Сгустка Кислоты, Инъекции Крови\Впрыска Крови и Кислотного Реагента на 5-10-15 метром. К сожалению, во всех групповых приключениях бой происходит на расстоянии вытянутой руки (10-20 метров) и данная прибавка не будет ощутима, шанс снятия 1го негативного эффекта при имеющемся у Жрецов Очищении тоже выглядит не очень, но если в групповые приключения идти как ХиллБот, то можно использовать 1-2 ранг Вехи, но опять таки - нерациональное использование возможного количества вех.

-Ускоренный Метаболизм- Данная веха добавляет к дебаффу "Лихорадка" небольшой урон, проходные до Холодного Расчета.

- Катализатор - критический урон полученный Некромантом отражается в противников, и вешает на них эффект Катализатора, который взрывается и с определенным шансом сбивает с ног противника, к сожалению критический урон Некромант получает сполна.
Активируется (взрывается) только при ударе по цели кислотным уроном. Также можно уточнить, что критический урон от одной цели вешает катализатор на все цели в радиусе от некроманта.Очень полезно в ПВЕ на паках (с) Привет


Из ветки "Сгусток Кислоты" Всем Видам некров Интересен только "Холодный Расчет"; "Утилизация материалов" и "Оптимизация процесса" берется по желанию, остальные вехи интересны тока КислотДД.


2. Ветка - Трупный Яд:

-Темный гений -Берется всеми видами некромантов, вне зависимости от специализации, +3%-6%-9% Разума, на банки и амулеты не влияет.


-Экстаз отравителя - вешается от урона Трупным Ядом с шансом 16%-32%-50% ,стекуется до 5, и снижает за каждый стек на 20% время подготовки Сгустка Кислоты, Вампиризма, Изъятия Жизни, Инъекции Крови, Впрыска Крови или Переливание Крови. Данный эффект снимается при начале каста одного из перечисленных заклинаний - в основном используется для снижения каста заклинаний. При 5ти стеках баффа возможно использовать данные заклинания на ходу.

-Инфекция - повышает урон Трупного яда, Разложения, Лихорадки, Вируса, Нейротоксина и повышает отхил Панацеи - повышает неплохо КПД данных скиллов (КПД- Коэффициент Полезного Действия)

-Эпидемия- Увеличивает длительность действия Трупного Яда, Панацеи, Разложения, Переливания Крови - удлиняет воздействие данных скиллов и, следовательно, опять повышение КПД умений.

-Цепная реакция - берется как проходная к Нейротоксину, и берется по максимуму теми, кто часто использует Вирус, дает шанс навесить Трупный Яд или Разложение на цели.

-Нейротоксин - Еще один основной дот некроманта, наносит слабый урон, по истечении времени оглушает врага на определенное время (зависит от упорства) наносит сильный урон во время активации, и при взятой Цепной реакции вешает Трупный Яд. Не имеет времени на заготовку заклинаний, поэтому является одним из лучших ПВП контролем.

-Токсичная Слабость - Берется Всеми некрами, которые используют Вирус и Вампирик\Изъятие жизни в связке, позволяет удваивать урон при активации данного умения.

-Моровое поветрие- берется только ХилНекромантами для снижения времени антител от панацеи.

- Заражение Крови Кто- то наверно берет, в основном при недостатке удачи. Повышает Вероятность Крита на 30-60-90%...
Как оно работает: У вас вероятность крита 30%, взяты 3 вехи Заражения, получаем + 90% критов, в результате используя Нейро, ТЯ или Разложение мы будем , по формуле: 30+(30/100х (увеличение крита, у нас это 90%)=57%, критовать с шансом 57%

-Циркуляция крови - берется ХилНекрами для возвращения крови при недостатке ее.

-Мир призраков-Сверхконтроль некромантов, зависит от Упорства и количества потраченной крови. Цель в МП невозможно атаковать, (Чтобы вытащить досрочно цель из МП, достаточно МП использовать на другой цели), если цель невозможно Законтролить - то кровь не тратится.

-Страх Смерти - Масс Контроль, Распугивает с определенным шансом всех, кто решился побить некроманта на расстоянии до 10 метров (на деле срабатывает гораздо чаще).

-Фармацевт - Веха снижает на 10%-20%-30% затраты маны умений Трупный Яд\Разложение, Лихорадка, Вирус и Нейротоксин, расположена довольно удобно, и при лишних вехах можно использовать эти вехи для снижения манозатрат.

-Паникер - Повышает дальность использования умения Страх, и снижает время отката. 3 Ранг Страха и 3 Ранг Паникера делает откат Страха всего 21 секунды, что позволяет разработать Контроль билд против Мили Классов (Ближний бой).

-Отложенное Исцеление - Позволяет повысить эффективное исцеление Инъекции Крови\Впрыск крови почти в 2 раза + позволяет эффективно излечивать данными заклинаниями Класс Паладин (Класс который задерживает почти весь урон в специальных щитах и пропускающих уменьшенный урон в разы через некоторое время) или персонажей находящихся под воздействием ДОТов (висящие бафы на персонаже и наносящие урон)

Ветка "Трупный Яд" Универсальная, тут Любой Некромант найдет что-то интересное для себя.


3. Ветка - Вампиризм:

-Жажда крови - Снижение времени подготовки заклинаний Вампиризм\Изъятие жизни и снижение затрат маны.- берет тока ВампДД либо ГибридХилл.

-Горячая кровь - повышение шанса критического воздействия - берет только ВампДД, либо ГибридХилл

- Резервуар - Веха для увеличения Бара Крови Некроманта - берется именно столько сколько надо, но не более, зависит от стиля игры.

-Сила Вампира - Повышает урон от Вампиризма\Изъятия жизни - берет только ВампДД, либо ГибридХилл.

- Хладнокровие - Повышает на 3-6-9% показатель духа, на банки и амулеты не влияет.

-Кровоток- Решение нехватки крови для ХилНекров или лишнее подспорье для ВампДД любящих часто использовать заклинания использующих Капли Крови, в основном для Дыхания Смерти.

-Кровосмешение - шанс От Урона Вампириком\Изъятием жизни получить возможность использовать Дыхание Смерти без отката - берет ВампДД, либо на 2 КислотДД как проходной.

-Предсмертный Крик - Позволяет увеличить свой исходящий урон Сгустком Кислоты или Дыханием Смерти по полуживой цели (менее 50% хп), либо повысить свой урон от Вампиризма\Изъятия жизни при снижении собственной жизни менее 50%

-Дыхание Смерти - требует 6 капель крови, инкаст скилл, наносит хороший урон, замедляя цель на 50% на 5 секунд - берет только ВампДД.

-Кровавая Эгида - Когда Щит Крови теряет 1 заряд, то Некромант получает баф, который излечивает в течение 9ти секунд каждые 3 секунды на определенное количество хп, к сожалению, каждый новый потерянный заряд щита лишь обновляет таймер 9ти секундный и не более.

-Экстренная Защита - При снижении ХП у некра на 1ом Ранге ниже 30%, на третьем Ранге ниже 60% хп, Щиты Крови обновляются. Например, был взят 2ой Ранг щита с 8 зарядами и 3 Ранг Экстренной защиты, то при снижении хп ниже 60% сработает 1ый уровень Защиты с откатом в 5 минут, обновится до 8ми зарядов Щит, или навесится сного при отсуствии его на некроманте, при снижении хп ниже 30% сработает 2ой уровень защиты с откатом в 3 минуты и щит опять обновится до 8ми зарядов, или повторно активируется.
1 Ранг умения даст Защиту, которая активируется при снижении жизней некроманта до 30% хп, с откатом в 5 минут.
2 Ранг умения снизит откат активации умения с 5ти минут до 3ех,ТОЛЬКО для Экстренной защиты активирующейся на 30% хп некроманта.
3 Ранг умения даст 2 уровень Защиты, которая активируется при снижении жизни некроманта до 60% хп, с откатом 5 минут (время отката не снижается).
Капли Крови и Ману данное умение не использует. Умение Пассивное.

-Дар Тьмы - +% к Выносливости Некроманта и +% к Выносливости Миньонов - бесполезная веха, только как проходные используются.

-Донорский Вирус - работает только на членов группы, срабатывает для 1/2/3 целей (в зависимости от ранга) и накладывает эффект, периодически восстанавливающий здоровье в течение 8 секунд.

-Костоправ - Просто увеличивает весь хил на определенный процент, актуально только ХиллБотам.

Ветка "Вампиризм" в основном содержит вехи для некромантов, которые любят наносить большой урон, используя Вампиризм\Изъятие жизни.

Так же в этой ветке находится Веха "Призыв Искры" - позволяет воскрешать союзников с 60% хп и 60% маны - берется по желанию.


Стили игры Некромантом
0.) Кислотник-ДД
Общие рекомендации:
Во-первых, стоит помнить о том, что не стоит блуждать по просторам Сарнаута в гордом одиночестве – обязательно призывайте питомца. В вашем случае это либо осквернитель, либо кадавр. Призванная нежить будет хорошим подспорьем в бою, а без нее жизнь для некроманта-кислотника весьма усложняется. К тому же при правильном распределении вех, умений и соблюдении баланса атакующих характеристик осквернитель-кадавр будет наносить урон, сопоставимый с уроном самого некроманта.
Во-вторых, не забывайте о щите крови – в бой желательно идти, имея щит с максимальным количеством активных слоев, чтобы более долгое время не отвлекаться на его обновление.
В-третьих, любой бой рекомендуется начинать с полным здоровьем и желательно как минимум с половиной маны, чтобы к середине боя вы не оказались у разбитого корыта из-за того, что мана резко закончилась.
Желательно ходить с уже подготовленным атакующим заклинанием(сгусток кислоты или вирус), чтобы в первые мгновения боя не тратить время на сотворение атакующего заклинания.
Если в вашем арсенале есть аура астральной мощи, то желательно ее активировать заранее, чтобы в бою не тратить ману на ее активацию.

Бои с одиночными монстрами обычно скоротечны и развиваются по следующей схеме:
На врага накладывается в произвольном порядке кислотный реагент, трупный яд или разложение и нейротоксин. В принципе, можно сократить список, исключив из него трупный яд и разложение, так как раз у вас есть нейротоксин, то есть и цепная реакция (обычно минимум 2-ого уровня). А значит, что наложение трупного яда или разложения можно доверить нейротоксину. Обычно 2-ого уровня цепной реакции хватает для того, чтобы на 2-3 тике нейротоксина появился на цели трупный яд или разложение.
Следующим действием некромант посылает в бой своего осквернителя или кадавра, не забыв переключить его на атаку одиночной цели.
Дальнейшие действия заключаются в поливании противника сгустками кислоты, изредка отвлекаясь на то, чтобы подлечить либо себя, либо питомца, а так же по желанию постреливая вампиризмом, чтобы восстановить капли крови.
Накладывать новый некротоксин после взрыва старого или нет – это уже решать вам. Если противник проживет дольше 15 секунд, то смысл есть. Если же он уже и так на последнем издыхании, то смысла в этом особого нет.
После боя можно сделать небольшую паузу, чтобы подлечить своего питомца и себя, если в этом есть необходимость.

Бои с группой монстров протекают по несколько иному сценарию.
Перед боем необходимо подготовить вирус.
Кадавр-осквернитель переключается в режим радиальной атаки и ставится в режим «следовать и не вмешиваться».
Дальше некромант подманивает к себе монстров при помощи мгновенно сотворяемых заклинаний (трупный яд, разложение или нейротоксин). Желательно использовать именно нейротоксин. Во-первых, он сам в дальнейшем развесит трупный яд или разложение. Если самому вешать и пару трупный яд + нейротоксин или разложение + нейротоксин, то монстры быстро вас окружат и не всегда получится подманить таким образом больше 3-4 противников. Во-вторых, нейротоксин не мгновенно достигает цели – он летит в пространстве подобно сгустку крови (в отличии от трупного яда или разложения, которые мгновенно оказываются на цели). Так что вы сможете выиграть несколько секунд (пока нейротоксин летит до монстра), чтобы приманить других. В-третьих, через 15 секунд нейротоксин взорвется и оглушит цель, которая в течении 3 секунд не сможет вас атаковать, что позволит снизить входящий урон.
Следующим действием некромант накладывает заранее заготовленный вирус на одну из целей и дает команду кадавру-осквернителю либо атаковать эту же цель, либо просто перейти в режим «защищать хозяина»
В идеале дальше он ничего больше не делает. На практике же дальнейшие действия сводятся к периодическим обновлениям щита крови, лечению себя и питомца, и выстрелам либо сгустком для нанесения дополнительного урона, либо вампиризмом для восстановления крови.
При такой тактике нужно тщательно подбирать монстров и их количество, чтобы они не убили некроманта до того, как их самих убьет вирус или кадавр-осквернитель.
Следует отметить, что с этой тактикой стоит быть весьма осторожным. Во-первых, стоит внимательно выбирать место, куда вы будете приманивать монстров. Оно должно быть в стороне от возможного места возрождения уже убитых монстров. Иначе вы рискуете быть атакованным внезапно появившимся из воздуха полностью здоровым монстром. Иногда такие ситуации могут заканчиваться фатально для некроманта. Во-вторых, стоит не забывать, что на просторах Сарнаута вы не одни, и что на спорных территориях (начиная с Асээ-Тэпх и до финальных локаций, исключая только осколок Гипата и Блуждающий остров) находятся не только персонажи вашей фракции, но и противоположной фракции. А это означает, что можно получить удар в спину, находясь в серьезном бою. Тут приходится следить за своим флагом войны и за расположением хоругвеносцев вражеской фракции.

Бои с другими игроками отчасти похожи на бои с одиночными монстрами, но есть, безусловно, нюансы.
Во-первых, в таких боях разумно приходится использовать рельеф местности. Например: стоять на возвышении, куда проблематично добраться, или устраивать хороводы вокруг дерева или колонны, скрываясь из вида и не давая противнику сотворить заклинание.
Во-вторых, приходится часто использовать страх и связку «страх + нейротоксин», накладывая нейротоксин так, чтобы когда противник выйдет из страха, нейротоксин взорвался, оглушив его. Еще одна тактика использования нейротоксина состоит в том, чтобы постоянно его накладывать на противника, чтобы быстрее появился эффект оглушения, а в это время кадавр-осквернитель будет монотонно постреливать кислотой в противника. Минус этой тактики заключается в повышенных маназатратах. Но с помощью этой тактики можно дождаться отката умения страх, чтобы в образовавшиеся 6 секунд приложить максимум усилий, чтобы отправить своего противника на свидание с гоблином-служкой в чистилище.
Для более эффективной борьбы против персонажей, способных лечиться, (жрец и некромант), можно использовать зелья, увеличивающие ярость, чтобы своим уроном вы наносили ему тяжелые раны, которые ему будет проблематичнее вылечить.

При прохождении групповых заданий тактика действий некроманта-кислотника остается практически без изменений: либо забрасывать цель сгустками кислоты, не забывая про нейротоксин, разложение и трупный яд, либо заражать вирусом группу монстров.
1.) Вампир-ДД
Общие рекомендации:
Во-первых, стоит помнить о том, что не стоит блуждать по просторам Сарнаута в гордом одиночестве – обязательно призывайте питомца. В вашем случае это страж. В принципе, без стража вы вполне сможете сами убить противника, но это будет сложнее, чем с призванным стражем.
Во-вторых, не забывайте о щите крови – в бой желательно идти, имея щит с максимальным количеством активных слоев, чтобы более долгое время не отвлекаться на его обновление.
В-третьих, любой бой рекомендуется начинать с полным здоровьем и желательно как минимум с половиной маны, чтобы к середине боя вы не оказались у разбитого корыта из-за того, что мана резко закончилась.
В-четвертых, желательно идти в бой не с пустым резервуаром крови, а с заполненным хотя бы наполовину. Идеальный вариант – полный запас крови.
Желательно ходить с уже подготовленным атакующим заклинанием (вампиризм, изъятие жизни или вирус), чтобы в самом начале боя не тратить времени на их сотворение.
Если в вашем арсенале есть аура астральной мощи, то желательно ее активировать заранее, чтобы в бою не тратить ману на ее активацию.

Тактика боя с одиночным противником не отличается особенными изысками.
Страж посылается в бой.
На противника накладывается связка нейротоксин + трупный яд или нейротоксин + разложение. В принципе, можно накладывать только нейротоксин, а тот в свою очередь наделит целью либо трупным ядом, либо разложением, если сработает цепная реакция. Обычно 2-ого уровня цепной реакции хватает для того, чтобы на 2-3 тике нейротоксина появился на цели трупный яд или разложение.
А дальше происходит следующее: цель обрабатывается вампиризмом или изъятием, изредка внося разнообразие дыханием смерти. Обычно связка выглядит так: 3-4 вампиризма (изъятия) и 1 дыхание смерти. Если удачно сработали горячая кровь и кровосмешение, то можно выстрелить подряд двумя дыханиями смерти. Если некромант изучил предсмертный крик, то использование дыхания смерти можно отложить до того момента, когда у цели здоровье опустится ниже 50%, чтобы дыхание смерти стало на 30% эффективнее. Иногда некромант может отвлекаться для того, чтобы обновить щит крови, вылечить себя или питомца, а так же по желанию обновить трупный яд, разложение или нейротоксин. Целесообразно ли обновлять нейротоксин? Если монстр по вашей оценке еще проживет 15 секунд, то однозначно стоит. В противном случае особенного эффекта вы не получите, так как периодический урон от нейротоксина меньше, чем то трупного яда и разложения, а к тому же тикает раз в 3 секунды, а не раз в 2, как трупный яд и разложение.

Тактика боя с группой противников:
Перед боем необходимо подготовить вирус.
Страж переводится в режим «следовать за хозяином и не вмешиваться в бой».
Дальше некромант подманивает к себе монстров при помощи мгновенно сотворяемых заклинаний (трупный яд, разложение или нейротоксин). Желательно использовать именно нейротоксин. Во-первых, он сам в дальнейшем развесит трупный яд или разложение, если сработает цепная реакция. Если самому вешать и пару трупный яд + нейротоксин или разложение + нейротоксин, то монстры быстро вас окружат и не всегда получится подманить таким образом больше 3-4 противников. Во-вторых, нейротоксин не мгновенно достигает цели – он летит в пространстве подобно вампиризму (в отличии от трупного яда или разложения, которые мгновенно оказываются на цели). Так что вы сможете выиграть несколько секунд (пока нейротоксин летит до монстра), чтобы приманить других. В-третьих, через 15 секунд нейротоксин взорвется и оглушит цель, которая в течении 3 секунд не сможет вас атаковать, что позволит снизить входящий урон.
Следующим действием некромант накладывает заранее заготовленный вирус на одну из целей и активирует стража либо заставляя его атаковать ту же цель, на которую он только что бросил вирус, либо переводя в режим «защищать хозяина».
В идеале дальше он ничего больше не делает. На практике же дальнейшие действия сводятся к периодическим обновлениям щита крови, лечению или выстрелами вампиризма или изъятия жизни для восстановления крови и дополнительного урона.
При такой тактике нужно тщательно подбирать монстров и их количество, чтобы они не убили некроманта до того, как их самих убьет вирус.
Следует отметить, что с этой тактикой стоит быть весьма осторожным. Во-первых, стоит внимательно выбирать место, куда вы будете приманивать монстров. Оно должно быть в стороне от возможного места возрождения уже убитых монстров. Иначе вы рискуете быть атакованным внезапно появившимся из воздуха полностью здоровым монстром. Иногда такие ситуации могут заканчиваться фатально для некроманта. Во-вторых, стоит не забывать, что на просторах Сарнаута вы не одни, и что на спорных территориях (начиная с Асээ-Тэпх и до финальных локаций, исключая только осколок Гипата и Блуждающий остров) находятся не только персонажи вашей фракции, но и противоположной фракции. А это означает, что можно получить удар в спину, находясь в серьезном бою. Тут приходится следить за своим флагом войны и за расположением хоругвеносцев вражеской фракции.

Бои с другим игроком отчасти похожи на бои с одиночными монстрами, но есть, безусловно, нюансы.
Во-первых, в таких боях разумно приходится использовать рельеф местности. Например: стоять на возвышении, куда проблематично добраться, или устраивать хороводы вокруг дерева или колонны, скрываясь из вида и не давая противнику сотворить заклинание.
Во-вторых, приходится часто использовать страх и связку «страх + нейротоксин», накладывая нейротоксин так, чтобы когда противник выйдет из страха, нейротоксин взорвался, оглушив его. Еще одна тактика использования нейротоксина состоит в том, чтобы постоянно его накладывать на противника, чтобы быстрее появился эффект оглушения, а в это время страж будет монотонно ковырять противника. Минус этой тактики заключается в повышенных маназатратах. Но с помощью этой тактики можно дождаться отката умения страх, чтобы в образовавшиеся 6 секунд приложить максимум усилий, чтобы отправить своего противника на свидание с гоблином-служкой в чистилище.
В третьих, большее значение обретают эффекты кровосмешения. Два подряд дыхания смерти, особенно если у противника меньше половины здоровья, будут очень чувствительны. Да и внезапно появившаяся токсическая слабость тоже позволит увеличить ваш урон.
Для более эффективной борьбы против персонажей, способных лечиться, (жрец и некромант), можно использовать зелья, увеличивающие ярость, чтобы своим уроном вы наносили ему тяжелые раны, которые ему будет проблематичнее вылечить.

При прохождении групповых заданий тактика действий вампира-ДД остается практически без изменений: либо забрасывать цель вампиризмом, изъятием и дыханием смерти, не забывая про нейротоксин, разложение и трупный яд, либо заражать вирусом группу монстров.
2.) Вампир-полулекарь
Общие рекомендации:
Во-первых, стоит помнить о том, что не стоит блуждать по просторам Сарнаута в гордом одиночестве – обязательно призывайте питомца. В вашем случае это страж. В принципе, без стража вы вполне сможете сами убить противника, но это будет сложнее, чем с призванным стражем.
Во-вторых, не забывайте о щите крови – в бой желательно идти, имея щит с максимальным количеством активных слоев, чтобы более долгое время не отвлекаться на его обновление.
В-третьих, любой бой рекомендуется начинать с полным здоровьем и желательно как минимум с половиной маны, чтобы к середине боя вы не оказались у разбитого корыта из-за того, что мана резко закончилась.
В-четвертых, желательно идти в бой не с пустым резервуаром крови, а с заполненным хотя бы наполовину. Идеальный вариант – полный запас крови.
Желательно ходить с уже подготовленным атакующим заклинанием (вампиризм, изъятие жизни или вирус), чтобы в самом начале боя не тратить времени на их сотворение.

Тактика боя с одиночным противником не отличается особенными изысками.
Страж посылается в бой.
На противника накладывается связка нейротоксин + трупный яд или нейротоксин + разложение. В принципе, можно накладывать только нейротоксин, а тот в свою очередь наделит целью либо трупным ядом, либо разложением, если сработает цепная реакция. Обычно 2-ого уровня цепной реакции хватает для того, чтобы на 2-3 тике нейротоксина появился на цели трупный яд или разложение.
А дальше происходит следующее: цель обрабатывается вампиризмом или изъятием, изредка внося разнообразие дыханием смерти. Обычно связка выглядит так: 3-4 вампиризма (изъятия) и 1 дыхание смерти. Иногда некромант может отвлекаться для того, чтобы обновить щит крови, вылечить себя или питомца, а так же по желанию обновить трупный яд, разложение или нейротоксин. Целесообразно ли обновлять нейротоксин? Если монстр по вашей оценке еще проживет 15 секунд, то однозначно стоит. В противном случае особенного эффекта вы не получите, так как периодический урон от нейротоксина меньше, чем то трупного яда и разложения, а к тому же тикает раз в 3 секунды, а не раз в 2, как трупный яд и разложение.

Бой с несколькими монстрами:
Перед боем необходимо подготовить вирус.
Страж переводится в режим «следовать за хозяином и не вмешиваться в бой».
Дальше некромант подманивает к себе монстров при помощи мгновенно сотворяемых заклинаний (трупный яд, разложение или нейротоксин). Желательно использовать именно нейротоксин. Во-первых, он сам в дальнейшем развесит трупный яд или разложение, если сработает цепная реакция. Если самому вешать и пару трупный яд + нейротоксин или разложение + нейротоксин, то монстры быстро вас окружат и не всегда получится подманить таким образом больше 3-4 противников. Во-вторых, нейротоксин не мгновенно достигает цели – он летит в пространстве подобно вампиризму (в отличии от трупного яда или разложения, которые мгновенно оказываются на цели). Так что вы сможете выиграть несколько секунд (пока нейротоксин летит до монстра), чтобы приманить других. В-третьих, через 15 секунд нейротоксин взорвется и оглушит цель, которая в течении 3 секунд не сможет вас атаковать, что позволит снизить входящий урон.
Следующим действием некромант накладывает заранее заготовленный вирус на одну из целей и активирует стража либо заставляя его атаковать ту же цель, на которую он только что бросил вирус, либо переводя в режим «защищать хозяина».
В идеале дальше он ничего больше не делает. На практике же дальнейшие действия сводятся к периодическим обновлениям щита крови, лечению или выстрелами вампиризма или изъятия жизни для восстановления крови и дополнительного урона.
При такой тактике нужно тщательно подбирать монстров и их количество, чтобы они не убили некроманта до того, как их самих убьет вирус.
Следует отметить, что с этой тактикой стоит быть весьма осторожным. Во-первых, стоит внимательно выбирать место, куда вы будете приманивать монстров. Оно должно быть в стороне от возможного места возрождения уже убитых монстров. Иначе вы рискуете быть атакованным внезапно появившимся из воздуха полностью здоровым монстром. Иногда такие ситуации могут заканчиваться фатально для некроманта. Во-вторых, стоит не забывать, что на просторах Сарнаута вы не одни, и что на спорных территориях (начиная с Асээ-Тэпх и до финальных локаций, исключая только осколок Гипата и Блуждающий остров) находятся не только персонажи вашей фракции, но и противоположной фракции. А это означает, что можно получить удар в спину, находясь в серьезном бою. Тут приходится следить за своим флагом войны и за расположением хоругвеносцев вражеской фракции.

Бои с другими игроками отчасти похожи на бои с одиночными монстрами, но есть, безусловно, нюансы.
Во-первых, в таких боях разумно приходится использовать рельеф местности. Например: стоять на возвышении, куда проблематично добраться, или устраивать хороводы вокруг дерева или колонны, скрываясь из вида и не давая противнику сотворить заклинание.
Во-вторых, приходится часто использовать страх и связку «страх + нейротоксин», накладывая нейротоксин так, чтобы когда противник выйдет из страха, нейротоксин взорвался, оглушив его. Еще одна тактика использования нейротоксина состоит в том, чтобы постоянно его накладывать на противника, чтобы быстрее появился эффект оглушения, а в это время страж будет монотонно ковырять противника. Минус этой тактики заключается в повышенных маназатратах. Но с помощью этой тактики можно дождаться отката умения страх, чтобы в образовавшиеся 6 секунд приложить максимум усилий, чтобы отправить своего противника на свидание с гоблином-служкой в чистилище.
В третьих, внезапно появившаяся токсическая слабость тоже позволит увеличить ваш урон.
Для более эффективной борьбы против персонажей, способных лечиться, (жрец и некромант), можно использовать зелья, увеличивающие ярость, чтобы своим уроном вы наносили ему тяжелые раны, которые ему будет проблематичнее вылечить.
Бой с другим игроком у вампира-гибрида будет дольше, чем у предыдущих его собратьев по цеху (кислотник и вампир-ДД) за счет того, что урон у гибрида несколько ниже. Но зато у него выше живучесть за счет большего количества заклинаний лечения.

При прохождении групповых заданий тактика действий вампира-полулекаря несколько изменяется. В случае, если основной лекарь в группе начинает не успевать лечить товарищей по группе, то вампир-полулекарь берется ему помогать – лечит товарищей переливанием крови и иногда реанимацией. Если же в экстренном лечении никто не нуждается и штатный лекарь справляется со своими обязанностями, то вампир-полулекарь возвращается к процессу уничтожения монстров посредством вампиризма, изъятия жизни, дыхания смерти, а так же не забывая о трупном яде, разложении и нейротоксине.
3.) Лекарь
Общие рекомендации:
Лекарю одному живется хуже, чем остальным некромантам. Дело в том, что лекарь в первую очередь ориентирован на исцеление товарищей по группе, а не на нанесение повреждений как кислотники и вампиры. Да, он может угостить вампиризмом или изъятием, но все-таки это не его основная задача. Однако лекарь более-менее уверено себя чувствует при исследовании Сарнаута. Его сниженный по сравнению с более агрессивными атакующими некромантами компенсируется повышенными целительными способностями.
Естественно, не рекомендуется отправляться в путешествие без спутника в виде душегубки, так как без нее приток крови будет существенно ниже.
Бой желательно начинать с полным здоровьем и минимум с половинным запасом манны.
К запасу крови в начале боя лекарь относится более спокойно, чем его товарищи, так как скорость восполнения заветных капель у него на высоте. Но, тем не менее, не рекомендуется вступать в бой, если в резервуаре меньше 3-5 капель крови.

Тактика боя с одиночным противником:
Противник отравляется трупным ядом, а следом с максимальной скоростью сотворяются цепочка из вампиризмов или изъятий. Порой лекарь отвлекается, чтобы восстановить свое здоровье (благо дело арсенал исцеляющих заклинаний широкий – панацея, реанимация, переливание крови, инъекция и впрыск) или восстановить щит крови. Весь бой душегубка активно высасывает кровь из противника, не давая возможности лекарю вспомнить какого же цвета дно у его резервуара крови.

Бой с несколькими противниками проблематичен. У лекаря в базовом варианте нет вируса, так что нечем бить сразу нескольких врагов. Поэтому получается, что пока он разбирает на запчасти одного монстра, то получает весьма болезненные оплеухи от всех противников. Однако ему проще выдержать такие атаки, чем атакующим некромантам, так как лечение развито у лекаря не в пример лучше.

Бои с другим игроком отчасти похожи на бои с одиночными монстрами, но есть, безусловно, нюансы.
Во-первых, в таких боях разумно приходится использовать рельеф местности. Например: стоять на возвышении, куда проблематично добраться, или устраивать хороводы вокруг дерева или колонны, скрываясь из вида и не давая противнику сотворить заклинание.
Во-вторых, приходится часто использовать страх и связку «страх + нейротоксин», накладывая нейротоксин так, чтобы когда противник выйдет из страха, нейротоксин взорвался, оглушив его. Еще одна тактика использования нейротоксина состоит в том, чтобы постоянно его накладывать на противника, чтобы быстрее появился эффект оглушения, а в это время страж будет монотонно ковырять противника. Минус этой тактики заключается в повышенных маназатратах. Но с помощью этой тактики можно дождаться отката умения страх, чтобы в образовавшиеся 6 секунд приложить максимум усилий, чтобы отправить своего противника на свидание с гоблином-служкой в чистилище.
В третьих, в боях против манаклассов (маг, некромант, мистик, язычник, жрец) весьма полезна будет душегубка, умеющая навешивать на окружающих эффект «Молчание», не позволяющий им сотворять заклинания.
Для более эффективной борьбы против персонажей, способных лечиться, (жрец и некромант), можно использовать зелья, увеличивающие ярость, чтобы своим уроном вы наносили ему тяжелые раны, которые ему будет проблематичнее вылечить.
Бой с другим игроком у лекаря будет дольше, чем у всех предыдущих его собратьев по цеху (кислотник и вампир-ДД, вампир-полулекарь) за счет того, что урон у него несколько ниже. Но зато у него максимальная живучесть за счет большего количества заклинаний лечения.

Действия лекаря в группе. Весь потенциал лекаря раскрывается при игре в группе. Тут его задача заключается в том, чтобы лечить, лечить и еще раз лечить. С максимальной эффективностью и максимальной частотой во время серьезных сражений. Ведь его жизнь напрямую зависит от того – останутся ли в живых его атакующие товарищи по группе или нет, так как в плане урона лекарь не может похвастаться высокими показателями. Иногда можно отвлекаться на то, чтобы сотворить пару-тройку вампиризмов или изъятий жизни, чтобы быстрее восстановить кровь, или обновить трупный яд.

Некроманты на низких уровнях

На низких уровнях (до 20-ого) некроманты чувствуют себя по-разному в зависимости от выбранного направления развития.
Наиболее комфортно себя чувствуют вампиры-ДД и вампиры-полулекари. Правда они еще вряд ли могут гордо именоваться ДД и полулекарями, так как не обрели еще всех необходимых умений и способностей. Их преимущество заключается в том, что у них раньше всех появляется питомец (страж) – к 5-ому уровню. К тому же, они вполне неплохо лечат себя вампиризмом. Так что их жизнь на низких уровнях весьма комфортна. Большинство заданий они вполне могут осилить самостоятельно. Исключения составляю лишь групповые задания и приключения, а так же сильные боссы.

Менее комфортно ощущают себя господа кислотники. Своего первого питомца в виде осквернителя они могут обрести только к 11-12 уровням, а до этого им приходится исследовать Сарнаут в гордом одиночестве. Но после того как одиночество кислотников остается позади, их жизнь становится проще и более комфортной. Максимальный комфорт обретается позже, когда изучаются основные вехи (кипящая кислота, концентрированная кислота, например), а так же когда некромант обучается лечению (переливание крови на более поздних уровнях или инъекция крови на более ранних).

Тяжелее всего приходится лекарям. Они обречены на одиночество до 25-ого уровня, на котором смогут обрести питомца-душегубку. Как следствие, развитие лекарей несколько замедляется тем, что приходится чаще отдыхать и восстанавливать манну и здоровье между боями. Иногда даже рекомендуют взять на 1-2 уровня стража, чтобы обрести больший комфорт, а на высоких уровнях приобрести мертвую воду и перераспределить очки умений. Примерно такая же проблема и с лечением. Так как панацея и переливание крови станут доступны на 18-20 уровне, а до этого момента лекарь, собственно, и не будет лекарем. Тут порой советуют изучать на ранних уровнях инъекцию крови, чтобы в дальнейшем сбросить очки с помощью мертвой воды, если он остается недовольным ею. Хотя не исключено, что инъекция придется по душе лекарю, и он решит в дальнейшем изучать впрыск крови.

Следует отметить, что до 15 уровня включительно можно бесплатно сбрасывать очки умений, вех и характеристик у своего наставника, что дает возможность экспериментировать с доступными к 15-ому уровню вехами и умениями в поисках оптимального решения.

Некроманты на средних уровнях

На средних уровнях (с 21-ого по 35-ый) некроманты, как правило, чувствуют себя относительно комфортно.

Разница между вампирами-ДД и вампирами-полулекарим становится более заметной, чем раньше. Они обретают больше полезных и нужных умений, что позволяет им чувствовать себя уверенно на просторах Сарнаута.

Кислотники так же не отстают от своих товарищей по цеху. У них уже взяты важные вехи (кипящая кислота и концентрированная кислота), появилось лечение и изучен вирус.

Что касается лекарей, то они, наконец, обретают заветного питомца, а так же изучают основные заклинания лечения.

Единственными негативными аспектами на этих уровнях можно назвать бои с персонажами противоположной фракции. Начиная с 23-25 уровней, игроки попадают на Асээ-Тэпх, потом исследуют Эльджун и Плато Коба, наведываются на Хладберг и Авилон. На этих локациях встречаются как персонажи Лиги, так Империи. Между ними зачастую вспыхивают кровавые схватки. В принципе, тут нет ничего плохого. Да, мир жесток. Никто не говорил, что будет легко и просто. Но если бы все ограничивалось сражениями между персонажами примерно одинакового уровня, то негатив здесь усмотреть было бы сложно. Однако зачастую случается, что, к примеру, по Асээ-Тэпх бегают игроки высоких уровней (от 40-ого и выше), которые только и занимаются прицельным уничтожением игроков противоположной фракции. Но и к этому можно привыкнуть и приспособиться. Так что, основываясь на паре-тройке таких неудачных опытов, игроки обычно приспосабливаются к суровым реалиям Сарнаута в виде противостояния между Лигой и Империей.

С 23-оего уровня игрокам становятся доступны походы на Ведьмин Яр (до 20 походов в сутки), где им предстоит сражаться друг с другом. Две команды по 12 человек каждая воюют за контроль над тремя точками. Сражения могут вестись как между Лигой и Империей, так и между командами одной фракции. Награда за походы на Ведьмин Яр – это эмблемы противостояния, за которые можно приобретать сундуки с экипировкой замечательного (синего) и редкого (фиолетового) качества, символы опыта и золота. Но максимальную пользу можно будет извлечь из походов на Ведьмин Яр на высоких уровнях, когда станет доступна редкая (фиолетовая) и легендарная (рыжая) экипировка на 50-ый уровень, а так же драконьи реликвии.

Некроманты на высоких уровнях

На высоких уровнях (от 36-ого и выше) некроманты чувствуют себя вполне уверено. К этому времени игроки уже досконально изучили свой класс, обнаружили большинство подводных камней и нюансов.

Путь от 36-ого уровня до 51-ого в плане развития характеризуется усилением сильных сторон каждого из направлений, изучение дополнительных вех и умений.

Отдельным пунктом стоит упомянуть локацию Кирах, где после выполнения цепочки заданий игроки смогут получить доступ к четырем закрытым умениям.

На высоких уровнях игроки обретают возможность летать в астрал. Первый слой доступен с 35-ого уровня, второй с 45-ого, третий с 47-ого и четвертый с 50-ого. На текущий момент популярность первых трех слоев астрала невелика ввиду того, что процесс добычи полного комплекта экипировки из соответствующего слоя астрала занимает существенно большее время, чем набор опыта до новых уровней, на которых открывается доступ в более глубокие слои астрала или появляется возможность приобрести у интендантов за репутацию более качественную экипировку. Зато полеты в четвертый слой актуальны, так как экипировка оттуда на текущий момент является наилучшей из того, что можно добыть в игре.

К высоким уровням большинство игроков уже находят на просторах свою семью в виде гильдии. Это обычно сказывается весьма положительно: есть с кем общаться, у кого спросить совета или попросить о помощи, легче найти спутников для выполнения сложных заданий и астральных полетов.


Слабые стороны некромантов

Основная слабость некроманта - низкая броня. Все-таки некромант в первую очередь маг, а не рыцарь в сверкающей броне. К тому же тряпичное обмундирование не дает достаточно высокие показатели защиты как те же латы, например. Щит крови, конечно, спасает, но не всегда. Щит 3-его уровня дает +80% брони, но каждый удар снимает по 1 слою, а значит и уменьшается бонус к броне на 8% за каждый слой. К тому же против противников, которые обладают высокой скоростью атаки, щит малоэффективен. Для того, чтобы повысить защищенность, пригодятся вехи «Экстремальная защита», которые в определенный момент восстановят слои щита, не расходуя при этом ману и кровь, а так же позволят некроманту не отвлекаться от боя на возобновление шита крови.

Некроманты весьма плохо переносят прерывание сотворяемых заклинаний. Канувший в лету щит крови, если его в срочном порядке не восстановить, обычно обозначает скорую кончину самого некроманта. К этому еще можно добавить весьма активно применяемые против черных магов умения, оглушающие и сбивающие с ног - даже при всех слоях щита сотворение заклинания прерывается при сбивании с ног.

Если брать в разрезе путей развития, то у каждого варианта есть свои минусы:
Кислотники либо не умеют себя лечить, либо делают это с низким КПД, что обычно упрощает ух убийство. Плюс запас крови заканчивается быстро и капель может не хватить на обновление щита крови;
Вампиры-ДД лечатся несколько лучше кислотников, что увеличивает их выживаемость, но не до заоблачных высот, особенно если некромант использует ауру астральной мощи, которая не только увеличивает урон, но и вдвое уменьшает целительные способности некроманта. Повышенный расход капель крови на дыхание смерти может приводить к ситуациям, когда не будет хватать крови на восстановление щита;
Вапиры-полулекари лечатся лучше, чем предыдущие модификации некромантов, но это зачастую только продлевает их агонию, если рядом нет того, кто может помочь. Некромант либо бьет, либо лечится. Но урон у него ниже, чем у вампира-ДД и кислотника, а лечение слабее, чем у лекаря. Опять же повышенный расход крови на лечение может оставить некроманта без крови и без возможности обновлять щиты;
Лекари могут лечиться и весьма хорошо, но, увы, весьма посредственно бьют. За счет рунического проклятия они не могут зачастую восстановить все здоровье, которое им снимает атакующий. Легенды о неубиваемых лекарях, вылечивающих себя одним касанием, остались легендами.



Категория: Гайды Аллоды онлайн | Просмотров: 3658 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2024