Главная » 2012»Июнь»13 » Гайд по пожирателю (Glutton) в Bloodline Champions
15:59
Гайд по пожирателю (Glutton) в Bloodline Champions
Достоинства:
+ сравнительно прост в освоении (допущение мелких ошибок не может кардинально изменить ход боя)
+ выдает громадное количество контроля
+ большинство способностей не отражается (предсказатель, барабанщица,
берсерк при своей блокировке могут безвозмездно получить хук и прилететь
к пожирателю)
+ стягивает бой на себя, что помогает жить команде
+ самый мощный щит в блч
+ способность, замедляющая снаряды в выбранной области может позволить разделить команду противника
+ удар М1 в ближнем бою понижает броню противника, что при фокусе одного
персонажа двумя тимейтами может привести к быстрый смерти первого
Недостатки:
- принципиально не летает=) (только талисманом телепортации в завоевании)
- принципиально бьет только по земле (к примеру, на карте могила баако между мостами большинство способностей не покидаешь)
- только одна способность на быстрое передвижение (правда есть
возможность установки медальонов для телепортации (опять же сквозь
препятствия нельзя, так что между мостами не попрыгаешь) и ускорения)
По основным статам видим) обычный толстый танк) толще некуда, бегает быстро, ну и широкий как все танки
Особенности
Во первых объясню выбор способностей:
2я ветка:
быстрое восстановление - чем меньше мы стоим, тем дольше живет наша команда
4я ветка:
боевые рефлексы - бег за частую самый лучший способ свою жизнь
6я ветка:
Владение спец. способностью - у нас ооочень полезные екзы, соответственно, чем чаще мы их используем, тем лучше.
(а 1.5 сек на которые сокращает кд данная способность могут спасти, или дать нам инициативу в бою)
8я ветка:
Последний вздох - сколько раз этот щит спасал меня не перечислить.
(как вариант для завоевания и артефакта, можно выбрать карателя)
Амулеты
Во вторых объясню выбор данных амулетов:
1й активный… выбрал наследие лорда сморга собственно для того чтобы
догонять и убивать… если вгрызся так вгрызся… как вариант можно
рассмотреть осколок метеора (который полезен в огромном множестве
ситуаций) и настойку сергана которая поможет спасти вашу жизнь)
2й активный… щит гергана в любом случае, какое количество раз я тащил раунд чисто из-за этого медальона и не сосчитать
3й пассивный… метка убийцы стабильный прирост урона в спину… заставит
врагов задуматься «может не стоит бить хиллера получая тонны урона в
спину»
Во вторых объясню выбор самоцветов:
Что нужно пожирателю?
- повышение урона
- повышение мобильности
- и так как у него очень полезные спецспособности и великолепный ульт нам нужна энергия
Руководствуясь этими требованиями я выбрал в итоге рубины
и прокачку мощь-опытность-скорость:
Урон +11.70% выхил +5.85%
ХП +2.17% РП +1.44%
Прирост энергии +9.36% лимит +11.70
Скорость +13.8
Кд способностей -5.04%
Скорость атаки +5.04
Способности
(М1) Сокрушающий удар.
Основной инструмент нанесения урона 110/120/130;
Из-за эффекта бронелом будет наноситься 110/127/145/153 урона;
Учитывая прибавку от мощи 123/142/161/171;
Если в спину 153/177/201/214;
Так что не советую никому разворачиваться спиной) + повышение урона
касается и союзников, так что фокус дд и пожирателя одного персонажа
лучше прекращать сразу для последнего.
(М2) Сталагмит.
Собственно хук… средство с помощью которого можно как спасти тимейта,
так и притянуть убегающего противника. Наносит 160 урона и накладывает
замедление. Так же где-то на 0.5-1 сек подбрасывает в воздух, что иногда
помогает контролировать противника даже в контактном бою.
(Пробел) Таран.
Ускорение к курсору, если встречаем врага на пути ему наносится урон.
Чем дальше враг, тем больше урона. Единственный способ быстрого
передвижения у глута, так же накладывает +25% скорости атаки на 3 сек в
сочетании с амулетом лорда сморга можно быстро просадить вражеского
героя (учитывайте способности вражеских персонажей, если враг допустим
шаман, у которого до ульта еще порядком, и он сделал блинк потратив
астрал секунды три назад, разгоняйтесь не задумывая сразу талисман и он
пожалеет, что у него так плохо пришиты руки)
(соответственно если притянет своим хуком, что наложит кровотечение,
советую зарыться в щит что снимет злые чары, и сразу продолжить атаку)
(Q) Ням-ням.
Самая замечательная способность мясника оглушение 1.8 в радиусе 180 градусов!!!
Наносит 100 урона и отхиливает пожирателю 180 хп!
То есть, если на нас наседают два противника и у нас хп на 3 удара, мы
можем успеть развернуться оглушить врагов отхилить поставить область и
зарыться в щит! При этом, если у вас в команде есть хиллер, вас все это
время будут лечить. Основной упор в тактике я делаю на эту способность,
так как за 2 сек можно зафокусить и просадить другого противника,
который окажется в данных условиях одним.
Так же хорош в сочитании с различными амулетами, за 2 сек не то, что прицельно попасть, но еще чаю попить
Очень хорошая комба Q + Метеор (амулет) + M1 (чтобы поглотить -50% урона от Q, и урон от метеорита был чистым) + М2
в итоге комба нанесет 100 + 110*1/2 + (220+160)*1.06=~550 урона
прителатющего примерно за 0.5-1 сек, за это время враг почти никогда не
успеет среагировать.
(Ex-Q) Мясомет!!!
Еще одна великолепная способность=) кидает этот окорок которым бил в ближнем бою
220 урона и 3 секунды стана… кидать лучше в хиллера, который после нее
на долго выбывает из строя. + стилить фраги им очень весело=) вражина
убегает, а тут сзади окорок мяса прилетает ^_^
Единственная способность пожирателя летающая над землей
(E)Землетрясение.
Великолепная способность, как для контроля вражеских стрелков и
тактических позиций вражеских героев, так и при защите. Эта способность
замедляет снаряды в своей зоне процентов эдак на 60, увернуться от таких
снарядов не сможет только слепой.
Есть 3 различных применения данной способности:
1. Поставить заградительную область от вражеского дальнего боя
2. Разделить команду противника (Поставив между двумя героями вражеской
команды (хиллер + рдд) мы сделаем так, что хиллер через область не
сможет прохилить своего рдд, так как он вынужден будет принимать или
тонны урона, или менять позицию, а лечащие снаряды опоздав на 1-2
секунды не найдут своего рдд в том месте куда кидались)
3. Для защиты, понижение урона на 25% очень полезное явление, при
использовании гранитного щита совместно с землетрясением блок урона идет
105%, то есть отхилить вас там становится в разы проще.
(Ex-E) Оживляющий ветер.
Собственно говоря то же самое землетрясение, но используется только в 3
ситуации, так как в надбавку в данной зоне в виде лечение, 40 хп в 0.5
сек, то есть за время действия зоны можно выхилять 350+ хп, в данный
момент я стал активно применять данную способность, в каком то затяжном
бою я отхилил ей (зачастую под атаками противника) около 2к хп.
(R) Гранитный щит.
Самый мощный щит в игре. Работает в основном против ближнего боя
Процент поглощения урона самый высокий 80%, поглощаемый урон самый высокий 400 ед.
В радиусе 34 при получении урона происходит взрыв который наносит 90 ед урона (+11.7%=100)
Срабатывает максимально раз в 0.3 секунды (так что ранид со своими тремя
атаками и оглушением нанеся три атаке нанесет около 50 урона огребет
200, потратив свою маскировку)
Так же блочит все массовые (АОЕ) заклинания... так что увидели, что
храмовник кинул цепи загса и вы не успеваете отойти с зоны АОЕ
зарывайтесь щит.
Иногда полезно кидать даже на хиллера (блочит его способности, изза чего
он выхилиться не может), лучше использовать в сочитании с оживляющим
ветром.
(F) Дрожь земли
Самый мощный наверное ульт по дпс (исключение составляет ульт номада, но он менее сплешевый) 220*4=880+11.7%(прибавка мощи)=982 ед. урона и это за 2 секунды!!!
При этом бьет по площади. Ульт прерываем, так что опять же советую
новичкам поиграть с ботами за всех персонажей, чтобы знать какие у них
есть способности, иначе скорее всего вы будете делать ульт в бегающих в
астрале персонажей или вам его просто собьют. Но если сделать грамотно,
особенно если по всей вражеской команде (на завоевании или захвате
артефакта так вообще приятно), то пальчики оближешь.
Собственно можете считать, что вы хорошо освоили глута когда набрали
более 200 эффективности в секунду против нормальных противников в рейте
2на2(3на3). (у меня бывало раза 3, у противника при игре со мной только
раз видел причем играл он за хранителя рун(omg))
Связки
Сетап (пик персонажей) 2х2:
Собственно есть несколько возможных основных сетапов с пожирателем в 2на2:
- с хиллером
Лучше всего для глута подходит астро и бп:
С астро: хорошо работает комба (Q) пожирателя + Лунный камень => врыв
в другого противника, как следствие примерно 5 секунд стана одного из
врагов.
С бп: (Q) глута + фир бп, примерно тоже самое.
Но выбор хиллера не принципиален, так как игрок с прямыми руками за любого хиллера хиллер, а по контролю хиллеры различаются мало)
- с дд (данный сетап не советую применять новичкам… так как допущение
нескольких простых ошибок может привести к грандиозному провалу
лучшим вариантом являются мдд (сталкер, разбойница, шаман приоритетны)
смысл данной тактики заключается в очень агрессивном стиле игры... так
как прямого урона от глута с дд ложится почти все... + контроль глута
поможет держать в стане 2го противника.
Тактика боя 2х2:
Опишу тактики боя с различными сетапами противника, играя в связке с хиллером:
1. Танк + Хиллер
В данном случае лучшей тактикой является постоянный свитч фокуса между
противниками. Так как танка просадить довольно проблематично, то более
простым является убийство хиллера, соответственно оглушение танка и
резкий перенос фокуса на хиллера;
2. Ближний ДД + Хиллер
Этот случай похож на предыдущий только с одним различием, ближнего дд убить проще чем хиллера так что по возможности оглушение хиллера и фокус дд;
3. Дальний ДД + Хиллер
Самый не приятный случай для пожирателя… так как в этом случае нужно
действовать предельно аккуратно… вряд ли получится поддеть неприятеля на
хук… соответственно сначала придется сокращать дистанцию с пробела...
следовательно нормальный игрок за дальнего дд будет стремиться разорвать
контакт с танком… и далее смысл сводится к следующему… после врыва
вражеский дд убегает, кидаем в его сторону землетресение (E) и
переключаемся на хиллера… если же они правильно отступили отхиливаемся и
повторяем… на хиллера переключаемся только в случае побега дд… ну а
если дотерпели до божьей кары, то они вынуждены будут сократить
дистанцию, а там наша стихия… вообщем свитч свитч свитч…
4. Танк + ДД или ДД + ДД
В этом случае наша сила в хиле… чем на большее время мы затянем раунд
тем больше шансов на победу… и опять же свитч свитч свитч… одного
застанили на другого переключились.
И САМОЕ ГЛАВНОЕ НИКОГДА!!! НЕ ДАВАЙТЕ БИТЬ СЕБЯ В СПИНУ!
В этом случае вы просядете и никакому хилу вас не отхилить… грамотные
связки дд+дд при атаке танка атакуют его с двух разных сторон, то есть 1
бьет в спину, то есть они наносят 225% урона (20% базовая прибавка от
удара в спину + 5% от пассивного кулона + 200% базовых) тогда как отхил
идет ну максимум на 100% от этого урона то есть при атаке в примерные
150-200 вы просядете за 2100/175*1.25= примерно за 10 секунд! Не давайте
этого делать стан (Q) свитч в другого противника если (Q) кд ставьте
оживляющий ветер (землетрясение) и зарывайтесь в щит
Сетап 3на3:
вариантов сетапа 3на3 с глутом, приемлимых для того, чтобы побеждать очень мало:
1. Глут-танк-хиллер - данный сетап не хорош тем, что ваша тима конечно
будет жить долго, но! наносить урону она будет на порядок ниже нежели
связка глут-дд-хиллер, соответственно вы в долгосрочной перспективе
проиграете. (разве что на скилле затащите)
2. Глут-дд-хиллер - данный сетап я считаю лучшим (выбор дд (рдд или мдд)
является не принципиальным, так как он будет влиять только на тактику
боя.
3. Глут+2дд (дд+танк) - данный сетап я считаю худшим, число команд в
3на3 дошедших до финала в турнире без хиллера, исчисляется единицами
(требует высочайшего тимплея и очень агрессивного стиля игры (можно
попробовать связку глут+2 сталкера), но командная игра в таком сетапе
должна быть на высочайшем уровне)
Тактики боя 3на3:
Основное отличие игры 3на3 от игры 2на2 заключается в том, что в 2на2
если вы лосните от своего хиллера, вы можете прожить сравнительно долго,
в 3на3 же если вы потеряете из виды своего хиллера (а он собственно
вас), то скорее всего это окончится вашей смертью. Так же тупой врыв в
3х противников скорее всего окончится тоже вашей смертью, ибо хиллер
должен быть богом, чтобы выхилить урон 3х вражин.
Теперь объясню тактику игры за сетап глут+дд+хиллер:
я играл в основном в связке глут+убийца+медиум... используя при этом довольно агрессивный стиль игры.
В данном случае основной тактики был фокус одного героя убийцей с глутом
(повышение урона на 18% + связь мистическая связь медиума).
Инициировал бой в основном я (Землетрясение(E) + врыв с пробела
(желательно в это землетрясение) + стан(Q) + притяжка (M2) + зарываемся в
щит), в дальнейшем протекании боя может развиться несколько возможных
ситуаций:
1. Самая собственно не хорошая для нас. Нас зафокусили три врага, и жить
нам остается не долго без резко отхода, но! у нас есть в связке медиум,
в данном случае моим ескейпом был пробел медиума, он меня высвапывал из
гущи сражения (а я ведь там все свои скилы выкидываю за 2-3 секунд,
после чего я на откатах, и мне нужен перерыв в сражении), попутно хиля и
залетая в гущу сражения медиум дает сало и начинает нарезать с руки
(если его зафокусят, то он может уйти со своей (R)), далее пока все
данные манипуляции делает медиум, у нас развязаны руки и кд
восстанавливаются, и мы снова врываемся в бой. Все это время убийца
должен держаться по возможности скрытно и нарезать в спину, прыгать,
уворачиваться, стрелять))
2. Фокус глута происходит двумя вражинами (тут становится тактика боя
похожей на 2на2 с тем различием, что за спиной у каждой команды хиллер
(одного вражину стан второго фокус, на своем опыте знаю, что фокус глута
с хорошим дд, ну очень неприятная вещь), собственно такой урон, который наносят глут+убийца никакому хиллеру не отхилить.
+ если вы видите что враг сделал на себя щит, лучше переключитесь на другого противника, чтобы не убиваться об его щит.
3. Противники отходят, если отход грамотный, то вы не сможете за них
зацепиться, в таком случае лучше подождать отката своих скиллов и
повторить, чем просто бежать на врага получая кучу урона в лица (Ветерь в
харю, я ...рю=D ), если отход не грамотный, то фокус отставшего
противника скорее всего окажется его смертью, а в 3на2 остается только
добить врагов (если не былинно провалиться
Поиграв в сетапе глут-алх-сикер расскажу о тактике игры в данном сетапе:
Первое если сикер грамотный, то можно почти не беспокоиться о его судьбе
а вот алхимика нужно сейвить... + изза его низкой мобильности игра
выходит больше защитной, так как если увлечься убиением вражеских героев
можно лоснуть от хиллера и быть самому убиенным=)
Если основная роль алхимика это хил, а роль сикера нанесение урона, то наша роль контроль вражеских героев и фейсрол мы должны перенести фокус огня со своей команды на себя, что достигается путем врывов, притяжек и тп.
И не забывайте про команду, увлечетесь лоснете от хила (его могут
фирнуть, законтролить), вы должны быть готовы к отходу, если отходите
землетрясение (E) и если нет пробела доджить от атак противника, как
можно больше. (если атакует ближний бой щит (R) в помощь)
Так же под щитом алхимика глут очень хорошо прессует врага не проседая
долгое время, и если враг грамотно не отступил и не зафокусил ни одного
из наших союзников, то они зачастую оказываются зажаты в углы, а там
сплеш сикер от М2 сделает свое дело)
Смежные сетапы глут-дд-хиллер, различаются немного измененной тактикой
боя, к примеру если взять вместо убийцы стрелка, то глут меньше будет
отвлекаться на его сейв и станет, тем самым более живучим.