Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2012 » Май » 9 » Гайд по шаману стихии в WOW Cataclysm
15:52
Гайд по шаману стихии в WOW Cataclysm
Перед вами базовое руководство по игре шаманом, специализирующимся на стихиях.

1. Характеристики


Интеллект: Наша главная характеристика. Теперь она одновременно повышает силу заклинаний и увеличивает запас маны, плюс
незначительно увеличивает шанс критического удара.

Скорость:
Старая добрая подруга. Все еще так же полезна. Чем больше заклинаний вы скастуете, тем быстрее перезарядится Покорение стихий, наш бонус
Искусности будет срабатывать чаще, и тики Огненного Шока будут тикать быстрее, повышая шанс того, что перезарядка Выброса лавы сбросится. Все эти вкусности идут в купе с основным предназначением скорости - снижением времени произнесения заклинаний.

Искусность:
Наш новый лучший друг. Волнение молнии был отличным талантом. Теперь вместо этого вы получаете его на вашей экипировке. В целом, данная характеристика не так хороша, как рейтинг скорости, но очень близка к нему.

Рейтинг меткости: Если его нет - беда. Вам нужно собрать 17% меткости заклинаний, чтобы научиться попадать по боссам 88 уровня. Все что выше 17% - пустая трата характеристик. Текущее значение меткости можно посмотреть в окне персонажа. Там же
можно посмотреть, сколько вам не хватает. Теперь нет рейдовых баффов, повышающих меткость, поэтому придется собирать все самим.

Дух:
Был бесполезен. Но теперь, с 3/3 Точностью Стихий, он равносилен рейтингу меткости. Это сильно сближает ценность экипировки у рестора и элема.

Рейтинг критического удара: Не фонтан, но тем не менее это наша последняя полезная характеристика.

Общий приоритет характеристик: Меткость/Дух до капа > Интеллект > Скорость > Искусность > Крит >>>> Меткость/Дух после капа

Перековка


Мастера перековки можно найти в любой столице, включая Даларан, рядом с учителями наложения чар. Стражи всегда подскажут, где их искать.
Перековка предмета обойдется вам в стоимость самой вещи, но это в любом случае дешевле, чем вставлять в нее камни. Перековка позволяет поменять 40% одной характеристики на другую. Первичные характеристики, такие как Интеллект и Выносливость нельзя перековывать. Исключение составляет Дух, который перековать можно.

Это огромное преимущество по ряду причин. Если ваша меткость более 17%, вы можете перековать Дух или рейтинг меткости в полузную характеристику. Это означает, что если у вас есть кап и вы получаете триньку на меткость, это все равно будет улучшением, если вы можете перековать экипировку, компенсируя при этом рейтинг меткости. Также вы можете перековать саму триньку в большинстве случаев. Также это означает, что вы можете перековать ненужные характеристики во что-то более полезное.

Что именно
перековывать я позаимствовал у Elitistjerks. Если у вас есть кап хита и/или у вас есть лишний дух или рейтинг меткости, сделайте следующее:

1. Если на вещи есть меткость/дух и рейтинг критического удара, перековывайте меткость/дух в рейгтинг скорости, если есть лишняя меткость, иначе перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг скорости.
2. Если на вещи есть меткость/дух и рейтинг скорости, перековывайте меткость/дух в искусность, если есть лишняя меткость, в
противном случае оставьте как есть.
3. Если на вещи есть меткость/дух и рейтинг искусности, перековывайте меткость/дух в рейтинг скорости, если есть лишняя меткость, иначе оставьте всё как есть.
4. Если на вещи есть рейтинг критического удара и рейтинг скорости, перековывайте крит в искусность.
5. Если на вещи есть рейтинг критического удара и искусность, перековывайте крит в рейтинг скорости.
6. Если на вещи есть рейтинг скорости и искусность, оставьте всё как есть.


Если у вас нет капа меткости, сперва используйте камни и энчанты, а потом следуйте правилам, которые представлены выше. В первую очередь перековывайте рейтинг критического удара в дух, чтобы достигнуть капа меткости.

Другими словами, перековывайте рейтинг критического удара в рейтинг скорости или искусность, когда это возможно, в зависимости от того, какие второстепенные характеристики имеет вещь.

2. Таланты


Рекомендую использовать следующий спек:



Основная идея этого спека заключается в том, чтобы максимизировать ДПС и производительность. Быстрота духов предков здесь не только потому, что это одна из лучших защитных абилок, которая помогает быстрее убраться от опасности, но и потому что дает значительное увеличение DPS, так как вы добираетесь до безопасного места раньше, а значит и раньше начинаете наносить урон, теряя меньше времени. Все остальное должно показаться относительно понятным.

Ветвь "Стихии"

  • Догадливость - ничего плохого, прямое увеличение ДПС.
  • Конвекция - В WotLK мана не была проблемой. В Катаклизме такая проблема появилась. В идеальной битве у вас не должно быть проблем без этого таланта, но в героиках без него мана будет заканчиваться намного чаще.
  • Громовые раскаты тоже отличный талант, но он действует на заклинания молний, а на Выброс лавы и Шоки - нет.
  • Контузия - очень простой и легкий выбор.
  • Зов пламени - теперь мы используем Опаляющий тотем чаще, а также Выброс лавы из-за проков Волны лавы. Данный талант был обязательным в WotLK, теперь он ещё лучше.
  • Защита от стихий - отличный талант для выживания, как в PvP, так и в PvE. Если вы умираете, прочтите секцию "Смягчение урона", прежде чем выбрать этот талант.
  • Отзвук - уменьшение кулдауна очень полезно для нас, так как мы используем и Огненый и Земляной шок. Если вы можете рассчитать время так, что Сверкание никогда не набирает 9 стаков за 6 секунд и вам нужно предотвратить спадание Огненного шока, вы можете не брать этот талант, в обратном случае берите его обязательно. Если честно, вам больше нечего взять для увеличения ДПС в этом спеке, независимо от того выбираете ли вы
    полезность или выживание.
  • Точность стихий - вы берете этот талант по двум причинам: превращение Духа в Рейтинг меткости расширяет выбор экипировки и улучшает его гибкость.
  • Громовые раскаты - регенерация маны означает то, что вы используете Молнии практически без
    затрат маны. Щит молний заряжается для Сверкания - нашего лучшего заклинания. Один из наиболее важных талантов.
  • Средоточие стихий - Уменьшение затрат маны это торт. А Клятва стихий, к которой он ведет, это как вишенка на вершине торта.
  • Предел стихий - увеличивает дальность нашего главного ДПС заклинание до 40 ярдов, а Опаляющего тотема до 35 ярдов. Вы модете скорректировать это расхождение с помощью Предела сил тотемов, если хотите.
  • Клятва стихий - Хороший талант для вас и отличный для всего рейда.
  • Потоки лавы - для PvE вы берете этот талант для урона; Выброс лавы всегда будет критическим. Для PvP такой же эффект, но люди могут рассеивать Огненный шок, чтобы избежать критов, что означает для вас обстрел молниями по ним.
  • Сверкание - Наносит море урона, но проки Раскатов грома очень непостоянны - заряды могут восстанавливаться очень неравномерно. Несмотря на этот факт, данный талант все еще является одной из наших новых, ключевых способностей и
    базой для системы нанесения урона.
  • Покорение стихий - Один из лучших DPS-кулауднов в игре вообще. Даже среди остальных классов.
  • Земной захват - Великолепно подходит для PvP, но почти никогда не пригодится в PvE.
  • Тотемная ярость - Тотема Гнева больше нет. Теперь все ваши огненные тотемы делают тоже
    самое. По это причине мы останавливаем свой выбор на Опаляющем тотеме, который больше всего подходит для DPS. Тотем языка пламени становится бесполезным, поскольку его 6% бонус к силе заклинаний перекрывается 10% от рассматриваемого таланта.
  • Ответная реакция - Потрясающий кулдаун. А теперь он еще и перезаряжается быстрее. Одним словом - круто. Он хорошо скалируется со скоростью: больше молний - быстрее перезарядится Покорение стихий.
  • Волна лавы - Больше Выбросов Лавы это хорошо, но в связке со Сверканием получается, что мы теперь не привязаны к одной ротации, а должны следовать приоритетам.
  • Землетрясение - Наша награда за выбор данной специализации. Несмотря на некоторые сообщения на форумах, Землетрясение наносит очень существенный AoE урон. Если по каким-то причинам вы не возьмете этот талант, то для AoE вам придется бегать в мили и ставить туда Тотем магмы.

Ветвь "Совершенствование"

  • Оружие стихий - увеличивает пассивные бонусы от заклинаний "Оружие языка пламени" на 40%. Вы берете этот талант по большей части, чтобы добраться до следующего тира.
  • Сосредоточенные удары - Только для ближнего боя. Пропускаем.
  • Улучшенные щиты - Неплохо усиливают Щит молний, который в свою очередь усиливает талант Сверкание. Одним словом неплохой талант, тем более, что вам все равно нужно вложить куда-то 5 талантов.
  • Быстрота духов предков - Этот талант стоит того, даже если для этого вам пришлось выкинуть в никуда 5 очков талантов. Вы быстрее убегаете от опасности, быстрее возвращаетесь к нанесению урона. Призрачного волка можно использовать
    везде, поэтому ценность этого таланта даже не подлежит обсуждению, причем для шамана любой специализации.
  • Предел сил тотемов - В первую очередь нужен для того, чтобы повысить радиус действия Опаляющего тотема и сделать его равным остальным заклинаниям. Вообще, 35 метров вполне хватает, и обычно вам не пригодятся эти лишние 5 метров.
    Конечно, ничего страшного не произойдет, если вы вложите 2 очка талантов сюда, но с другой стороны их лучше потратить на Отзвук или на что-нибудь еще.

3. Символы

Символы на данный момент изучаются навсегда и могут быть изменены в любой момент, когда вы не в бою и при условии что у вас есть Стирающий порошок, который вы можете купить у продавца товаров для начертания.
Данная система намного удобнее, чем предыдущая, так как мы можем эффективно менять символы, основываясь на требованиях энкаунтера. Знайте, что большинство начертателей реагируют на это, поднимая цены до уровня стратосферы. Тем не менее, один раз купив символ, вам уже не нужно будет покупать его снова.

Существует три категории символов: малые, большие и основные.
Малые символы - это такие же символы, какими они были раньше - без каких-то значительных эффектов.
Основные символы ставят нас перед самым важным и очевидным выбором.
Большие символы предлагают нам немного большую свободу действий. Тем не менее, общий эффект состоит в том, что мы получаем 6 "хороших" символов вместо трех. Я не буду перечислять здесь все символы, а
представлю только те, которые вам, как элем-шаману, понадобятся.

Основные символы

[Символ тотема элементаля огня] - с тех пор, как мы используем огненные тотемы для нанесения урона, это очевидный выбор, так как этот тотем наносит больше урона, чем Опаляющий тотем. Тем не менее, он более полезен для битв, которые длятся 7-8 минут, когда вы можете вызвать элементаля 2 раза за битву.
Для битв на 5 минут и меньше он не будет увеличивать ваш ДПС.
[Символ огненного шока] - это один из лучших глифов. Он не добавляет урон на прямую, но каждый ГКД, потраченный на обновление Огненного шока - это ГКД для нанесения урона другими заклинаниями.
[Символ оружия языка пламени] - не бросается в глаза, но отлично работает. Наш четвертый отличный символ, что означает, что он не будет использоваться, как правило.
[Символ выброса лавы] - одно из наших лучших заклинаний становится лучше.
[Символ молнии] - одно из самых часто-используемых заклинаний становится лучше.
[Символ шока] - экономит немного времени в начале битвы.

Рекомендации: [Символ огненного шока], [Символ выброса лавы], [Символ молнии].

Большие символы

[Символ цепной молнии] - улучшает наше АоЕ заклинание для АоЕ, но делает хуже для клива, что очень плохо.
[Символ покорения стихий] - ваш большой ДПС кулдаун теперь также кулдаун для выживания. В большинстве случаев, вы будете использовать его для нанесения урона, а не для выживания.
[Символ кольца огня] - Честно говоря, танк будет собирать мобов, даже если вы используете Тотем магмы для АоЕ, поэтому он не так необходим для ПвЕ.
[Символ щита молний] - даже если рейдовый босс не бьёт вас, АоЕ может и задеть. Этот символ означает, что вам не нужно перевещивать щит молний, до тех пор пока не истекут 10 минут или вас убьют.
[Символ призрачного волка] - ещё больше скорости в форме волка. Меньшее время бега = большее время пиу пиу.
[Символ тотема исцеляющего потока] Если вы используете Тотем исцеляющего потока, данный символ может быть полезен. Тем не менее, никакой прибавки к ДПС.
[Символ грома] - скорее всего вы возьмете этот символ для регенерации маны, чем для АоЕ, так как вам нужно находится в мили зоне, чтобы использовать его.

Рекомендации: выбор довольно гибок, но для повышения DPS - [Символ щита молний], [Символ призрачного волка], [Символ грома].

Как Blizzard и хотели, выбор довольно свободный, то есть если вы хотите использовать символ для выживания, это не будет большой потерей.

Малые символы

[Символ грома и молнии] - хороший символ для регенерации маны. Скорее всего вы не хотите неприятностей. По крайней мере ваши танки не хотят. Здесь у вас есть разнообразный выбор, который зависит только от ваших пожеланий и личных предпочтений.


4. Игровой процесс


Если кратко о том, что поменялось - это система приоритетов. Нужно кастовать самые сильные заклинания чаще и быстрее. Если эти заклинания недоступны, тогда используются следующие по списку. Быть может я не совсем четко описал этот процесс, но идея заключается именно в этом.
Все время поддерживайте Опаляющий тотем/Тотема элементаля огня; огненные тотемы дают 10% силы заклинаний рейду. Поддерживайте Огненный шок. Используйте Выброс лавы по кулдауну. Следите за проками Волны лавы.
Земной шок для прока Сверкания, если у вас есть 7+ стаков, или вы двигаетесь и вам нужно заполнить промежуток.
Молния как наполнитель.


Сверкание бьет сильнее чем Выброс лавы, если полностью заряжен.
Единственной причиной, почему он ниже по приоритету, это потому, что Волна лавы прокает от тиков Огненного шока, то есть вы можете получить прок за проком. Вполне возможно, что вы ударите Выбросом лавы, затем
Земным шоком, и сразу сможете использовать Выброс лавы снова.

Или в такой форме:

Опаляющий тотем > Огненный шок > Выброс лавы > Земной шок, если Волна лавы набрала 7+ стаков > Молния.


Используйте Покорение стихий по кулдауну и вы получите возможность делать пиу-пиу следующие 15 секунд. Если вам будет нужно бежать через 5 секунд, лучше подождите и используйте его, когда остановитесь.


Сверкание нужно использовать на 7+ стаках по следующим причинам - это облегчает время, пока Огненный шок восстанавливается, и предотвращает шанс, что вы получите 9 стаков и потратите впустую проки. Это не значит "бейте только на семи стаках", это означает, что вам следует подумать, когда потребуется обновить Огненный шок.

Высвободить чары стихий заслуживает упоминания, даже если оно не было упомянуто раньше. Причина этому проста: высвобождение чар - это потеря ДПС в простой ротации на месте. Почти все другие ваши заклинания наносят больше урона за ГКД. За исключением тех случаев, когда вы двигаетесь больше, чем пару секунд и Благосклонность предков на КД. Вы можете использовать Шоки и Высвобождение на бегу.

Благосклонность предков - еще одно новое заклинание, дающееся на 85 уровне. Очень важно взять его и понять, когда его нужно использовать. Если вы бежите 2-3 секунды, лучше используйте шоки и Высвобождение чар стихий. Самое лучшее время для его использования - это перебежки длинной ~10 секунд, где движение не оказывает никакого эффекта на вашу способности использовать заклинания. Даже если схватка с боссом не имеет периодов, в которых данное заклинание может пригодиться полезным, вы все ещё можете его использовать для смены вашей позиции без потери ДПС.

Смягчение урона

Прервемся на минуту от обычного "только ДПС и ничего кроме" подхода, чтобы поговорить об избежании урона. В Катаклизме мы принимаем новую парадигму. У хилеров были значительно увеличены затраты маны, а урон по рейду стал более "направленный", поэтому он может быть нейтрализован или уменьшен в гораздо большей степени. Это имеет крайне важное значение для нас потому что у нас, как и любого другого ДПС класса, одной из приоритетных задач является избегание лишнего урона, напрягающего вашего хилера и, как следствие, загоняющего его в OОM. А ООМ у хилеров - это равносильно вайпу. В WotLK, если это вас не убивало, вы просто могли не обращать на это внимание. Сейчас, даже 10% вашего здоровья каждые 2 секунды - это огромная проблема, которую нужно как-то решать.

А что в итоге? Снижение урона за счет талантов крайне нежелательно с точки зрения эффективности нанесения урона. То, что вы позаботились о снижении урона по себе, приведет к тому, что вы будете нарочно получать урон - правильно, не зря же вы выкинули N очков талантов? А это в свою очередь значит, что хилеру придется лечить те 90% урона (или сколько там получается с учетом поглощения). Не делайте так. С другой стороны Быстрота духов дает повод думать в противоположном направлении - она поощряет полное избежание урона, что делает этот процесс более простым и менее затратным с точки зрения потери DPS. Да, когда вы получаете меньше урона - это хорошо. Но я говорю о самом подходе. Скажем так, если все что у вас есть - это молоток, то каждая проблема будет выглядеть как гвоздь. Поэтому я хочу, чтобы единственным нашим инструментом было паническое бегство, в процессе которого вы не получите никакого урона. И если вы будете бегать как ошарашенная обезъянка, то хилеры скажут вам огромное спасибо. В PvP, конечно, совсем другая история. Но в PvE данный подход работает на ура. Лучше вообще не получить урон, чем немного снизить его.

Избежание урона на данный момент является неотъемлемой частью игры за ДД-класс и имеет намного большую важность, чем в
прошлом. Даже большую, чем в БК или Ваниле. Мы привыкли быть относительно неподвижными, но Быстрота духов предков и Благосклонность предков изменили это.

Тотемы

Они стали менее уникальными, чем раньше. Быть может вы думаете, что даете рейду уникальные баффы, которые есть только у вас, но это не так. Сила тотемов не в том, что они дают уникальные бафы, а в том, что вы можете заменить многие бафы в зависимости от состава рейда.

Для каждого тотема существуют бафы, с которыми он не будет стакаться. Используйте другой тотем, если кто-то может предоставить этот баф, так как их бафы действуют на весь рейд, а тотемы, к сожалению, только в радиусе 40 ярдов.

Земля:
Тотем каменной кожи - Аура благочестия (Паладин)
Тотем силы земли - Боевой крик (Воин), Зимний горн (Рыцарь смерти), Рев бесстрашия (петы охотника)

Огонь:

10% силы заклинаний от Тотемная ярость сравнимы с Демоническим союзом от Чернокнижников. Тем не менее, используйте Опаляющий тотем для ДПС.

Вода:
Тотем источника маны - Благословение могущества (Паладин)
Тотем безмятежного разума - Аура сосредоточенности (Паладин)

Воздух:
Тотем неистовства ветра - Цепкие ледяные когти (Рыцарь смерти), Групповая охота (Охотник)
Тотем гнева воздуха - Скорость мысли (ШП), Аура лунного совуха (Друид)

5. Полезные аддоны


Этот список далеко не полный. Здесь собраны аддоны, которые использую или использовал лично я, хотя я использую и много других аддонов. В этом раздел я хочу только посоветовать те аддоны, которые могут быть полезны для рейдящего элем-шамана. Это не столько рекомендации, сколько необходимые составляющие игрового процесса. Я стараюсь подбирать аддоны с гибкими настройками и те, которые занимают мало места на экране. Ни в коем случае не принимайте мой выбор как истину.

Power Auras

Мощный, настраиваемый и регулярно обновляющийся аддон. Он позволит вам следить за всем, что происходит вокруг вас и настроить отображение этой информации более тщательно, чем в любом другом аналогичном аддоне.

Мои настройки Power Aura находятся здесь. Это не значит, что они самые лучшие или единственно доступные, но мне они нравятся.

Альтернативы: Event Horizon, ForteXorcist

Vuhdo

Vuhdo - это аддон для юнит-фреймов. Я был фанатом Grid'a годами, но Vuhdo победил. Они не такие яркие, как x-Perl, но их целью является поместить невероятное количество информации в небольшую форму. Мои рейд фреймы на 25 человек занимают не намного больше места, чем стандартная мини-карта. Я перешел с Grid'a на Vuhdo только потому, что Vohdo показывает подсказку дебафа на юните, в то время как грид отображает только небольшой маркер, который указывает на тип дебафа. В некоторых битвах очень полезно быстро определить разницу между двумя магическими дебафами на цели. Vuhdo имеет множество настроек, и вам потребуется время, чтобы его настроить и привыкнуть, но ИМХО, это того стоит.

Альтернативы: Grid, X-perl Unit Frames

Clique

Clique прекрасен. Этот аддон позволяет назначить клики мышкой на ваши юнит-фреймы. Это не так классно звучит, но вы можете изменять клики с помощью специальных клавиш (Alt/Ctrl/Shift). Наверное, это всё ещё не звучит впечатляюще.

Легче описать, как его нужно использовать. Я могу рассеивать заклинания всего одним щелчком мыши с зажатой клавишей Alt. Мне не нужно брать игрока в цель, не нужно искать, где он стоит. Clique работает таким же образом для лечащих заклинаний, а также работает на вашей цели и цели, взятой в фокус. Это очень удобно для элем-шамана, но даже, если вы спекнетесь в рестора - Clique и пристойный набор рейд-фреймов - это великолепно. Вы могли слышать о HealBot'e. Этот аддон имеет функционал Clique и встроенный набор рейд-фреймов. Но Clique и ваши рейд-фреймы более настраиваемые, и Clique почти никогда не сломается. Он очень несложный аддон, так что вряд ли изменения влияют на него, и разработчики поддерживают его, так или иначе.

Альтернативы: HealBot, Decursive.

TotemTimers

Это ваш универсальный "магазин" Тотемов, а еще в нем есть огромный набор разнообразных функций для шамана любого спека. Если честно, я не использую все функции данного аддона, а только трекер тотемов, который надежный и гибкий. Стандартный набор также включает в себя трекеры для Перерождения/крестов, щитов, баффов оружия, систему оповещения для заканчивающихся способностей и тотемов, таймеров КД, а теперь отображает Сверкание и Выброс лавы, которые очень похожи на стандартные наборы Blizzard у для других классов. Следует отметить, что многие шаманы (и я в том числе) думали, что это стандартные функции, а не функции аддона.


Я отказался от Totemtimers, но только из-за того, что я люблю настраивать и улучшать свой интерфейс, делая его "правильным". Я провожу много времени за поиском и настройкой многих аддонов. Но если вы нуждаетесь в быстром, мощном и надежном инструменте, то Totemtimers - ваш выбор.


6. Профессии


Профессии требуют значительных вложений, как денежных, так и временных, и не должны даваться легко. Неправильный выбор вначале может стоить вам многого, если вы решите поменять профессию позже. С этой точки зрения, я вам крайне рекомендую ознакомится со всеми изменениями профессий в Катаклизме, прежде чем делать свой выбор. На данный момент различия
между профессиями относительно небольшие.

Базовое разделение профессий - это разделение на добывающие и производящие. Если вы хотите оптимизировать производительность, выбирайте 2 производящие профессии. Собирательные профессии обычно предоставляют баффы, которые почти не нужны, а производящие профессии дают схожие бафы. Ниже представлен быстрый взгляд на соответствующие бонусы характеристик. Я использую интеллект как основной, так как это гайд по элему. Некоторые профессии
(в частности Инженерия) крайне отличаются для других классов и спеков.
Здесь предоставлено сравнения в идеальном варианте.

Алхимия: +80 интеллекта, от настоев, бонус Миксологии.
Кузнечное дело: 2 слота для камней, которые дают +80 к характеристике.
Наложение чар: 2 энчанта для колец дают +80 интеллекта.
Инженерия: Нейронная пружина в среднем даёт +96 интеллекта, 450/12 сек каждые 60 сек.
Начертание: +80 интеллекта энчант на плечи.
Ювелирное дело: +81 интеллект от 3х камней на интеллект.
Кожевничество: +130 интеллекта, НО заменяет обычный энчант на интеллект на наручах.
Портняжное дело: +580 интеллекта/15 сек каждые 45 сек, заменяет обычный энчант для плаща.
Травничество: +80 рейтинга скорости (480/20 сек каждые 2 минуты) плюс небольшое исцеление.
Горное дело: +120 выносливости.
Снятие шкур: +80 рейтинга критического удара.


Как вы могли заметить, большинство производящих профессий различаются буквально на пару единиц, в то время как добывающие профессии не такие ценные. При существующем положении вещей вы можете взять 2 производящих профессии и чувствовать себя отлично. Единственно чего следует избегать - это Портняжное дело, так как с помощью него можно крафтить только ткань, а все Элем-шаманы будут носить кольчугу.

С обновлением
4.0.1 неожиданно хорошей профессией оказалась инженерия. В этом патче инженеров немного понерфили, но было сделано отделение от энчантов, что подразумевало добавление инженерских гаджетов к основным энчантам. Инженерия лидирует среди других профессий за счёт сравнительно небольшой стоимости прокачки, а также за счет ряда многих других
преимуществ.

Стоит также упомянуть Кожевничество. С тех пор как рейтинг критического удара, скорости и дух стали хуже, чем интеллект,
Кожевничество поднялась на пару позиций вверх. Ювелирное дело теперь НЕ является профессией для любого класса, а её преимущество - это всего 1 очко интеллекта.

Для самого лучшего эффекта выбирайте Инженерию и Кожевничество. Моими профессиями являются Инженерия и Алхимия. Не пренебрегайте удобствами или фаном при выборе профессии, но остерегайтесь цены, которую вы можете заплатить за производительность.

Категория: Гайды Word of Warcraft | Просмотров: 2225 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2024