В Аллодах Онлайн жрец представлен четырьмя расами: канийцы, эльфы,
хадаганцы и восставшие. В механике игры выбор расы влияет лишь на то,
какая у вас будет расовая способность. Часто это и является причиной
выбора игры за ту или иную расу и сторону конфликта. Тем не менее не
стоит считать, что одна способность лучше другой, все они довольно
своеобразны и полезны для тех игроков, которые на практике будут их
использовать. Разберемся, как конкретно они действуют:
Священник
Ограждает себя Щитом Тенсеса, который поглощает определенную часть
урона. Щит можно наложить раз в 3 минуты. При этом, пока действует щит,
получаемый священником урон не сбивает работу над заклинаниями. Щит
держится до тех пор, пока не поглотится весь урон или не пройдет 30
секунд с момента его наложения. Количество урона, поглощаемое щитом,
зависит от разума: чем выше разум, тем больше урона поглощает щит.
Полезная способность как в ПВЕ, так и в ПВП.
Каппелан
Накладывает на врага заклинание, которое забирает у противника часть
маны или жизненной энергии при применении им заклинаний. Способность
мало полезна в ПВЕ, но может оказаться полезной, в ПВП. Так как на
данный момент ПВП бои в игре проходят довольно быстро, то данная
способность будет полезная в случае, если у вашего противника осталось
мало маны, а без маны он не сможет с вами сражаться.
Политрук
Накладывает на себя и на членов группы баф, который на 10 секунд дает
неуязвимость к заклинаниям контроля, направленных на игроков с данным
бафом. Используется не чаще раза в 3 минуты. Полезен как в ПВЕ, так и в
ПВП, так как позволяет на определенное время получить превосходство в
бою, которое может превратится в более легкую победу или же даст
возможность сбежать от противника.
Настоятель
Имеет возможность повысить себе мудрость на определенное количество
на непродолжительное время, что может оказаться полезным бонусом для
лекарей. Тем неменее данная способность более полезна в ПВП, чем в ПВЕ,
так как при работе в полной группе (например при убиении тяжелых
квестовых мобов или прохождении инстанса) лечить приходится по времени
больше чем 30 секунд, особенно на боссах. И если у вас будет низкая
мудрость, то временное ее повышение может спасти группу лишь на время.
Расовая способность является полезным, но не критичным дополнением.
Поэтому на практике оказывается не так важна, как может показаться на
первый взгляд.
Если говорить об основных характеристиках персонажа, то абсолютно
бесполезными являются сила, точность и ловкость, а главными для
практически любого жреца будут разум, интуиция, мудрость, дух и удача.
Характеристики
Начнем осмотр нашего нового жреца, как положено, с характеристик. Жрец -
магический класс, поэтому для него важны следующие параметры:
Разум - определяет силу наших заклинаний
и умений. Чем жрец разумнее, тем глубже он сможет забить противника в
землю или ололо отхилить на фулхп!!!111
Дух - (нынешний дух уже не определяет запас маны. прим. авт.)
усиливает или уменьшает силу заклинаний. Почти как разум, но в отличие
от него величина бонуса непостоянна и зависит от проворства противника в
случае магических атак и брони в случае физических. Проще говоря,
большая величина духа позволит пробить более бронированного и проворного
противника. Кроме того дух так же влияет на лечение, увеличивая его в
случае несложных ран (что такое раны и с чем их едят - читаем в
соответсвующем руководстве).
Интуиция - как и раньше влияет на
отражение наших заклинаний, но теперь влияет и на отражение лечения
(аналог старой мудрости). Интуитивный жрец сможет на полную заразрядить
врага.
Удача - вероятность критических (двойных) и неудачных (половинных) ударов.
Эти 4 характеристики являются важными и поэтому помечены звездочками
(или наоборот, помечены звездочками и поэтому являются важными).
Кроме того есть мудрость которая определяет запас маны и скорость восстановления. Собственно, это все, за что теперь отвечает мудрость.
Прочие характеристики являются менее важными. Их описание можно прочитать, наведя на них курсором.
Экипировка
Жезл - как и раньше имеет основную
характеристику - силу магии, от которой зависит ФСИО. Кроме того на
жезле могут быть важные для жреца характеристики, поэтому стоит
задуматься при смене жезла с разумом на жезл с точностью (хотя сила
магии порой все же решает...).
Из большого арсенала оружия жрецу доступны булавы, посохи и копья.
Именно оружие в руке теперь несет запас мудрости и дает прибавку к
мане. Не забываем, что от оружия зависит урон и скорость физических
атак. Кроме того с одноручной булавой можно использовать щит, дающий
неплохую прибавку к броне.
Из обмундирования на малых уровнях одеваем тряпки и кожу, а вот после 30 превращаемся в латника и носим прочные доспехи.
Аспекты
У жреца аспекты (заклинание мастер аспектов) и фанатизм, который позволяет мгновенно использовать некоторые заклинания и накапливается до 3х.
Мастер аспектов. Именно появление этого заклинания открыло новую эпоху жрецов. У этой умелки есть три ранга
(как собственно у любой другой). Изучение каждого из них добавляет нам в
книгу заклинаний по одному аспекту: аспект света на первой ранге,
аспект милости на втором и аспект ярости на третьем (то есть изучив
мастера аспектов на 3 мы получаем в копилку все три аспекта). Что же это
такое, и с чем их едят? Аспект - это некое умение, которое определяет
предрасположенность жреца.
Использовав один из аспектов, жрец получает бонусы этого аспекта, а именно:
В свете жрец может использовать заклинания кара и кара небесная
без прерывания при получении урона, а так же получает возможность войти в
состояние фанатизма при атаке этими заклинаниями.
В милости фанатизм появляется при получении урона жрецом или его
группой. Сокращается до нуля время восстановления заклинаний
благословнение и великое (святое) исцеление.
В ярости жрец получает фанатизм при использовании вердикта (отлучения) и получает прибавку к ярости.
Кроме всего этого, существуют вехи, которые работают только в одном определенном аспекте.
Именно выбор аспекта определяет направленность жреца, какие функции он
выполняет. Жрец может выбрать только один аспект и получить его бонусы.
Смена аспекта затратна по мане, а так же имеет время восстановления.
Поэтому перед боем обязательно проверьте, включен ли нужный аспект )
Умения и вехи
Среди умений (заклинаний, скилов) можно выделить атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные. Итак:
Атакующие - заклинания, с помощью
которых наносится физический или магический урон. Это кара (в
последствии кара небесная), очистительный огонь, разряд, частица света и
цепной свет - которые наносят урон светом, огнем и лепестричеством, а
так же вердикт (отлучение) и святой гнев, - наносящие физический урон.
Лечащие - в общем лечат. Живительный
(исцеляющий) свет, благословление, исцеление и великое (святое)
исцеление не позволят вам или вашей группе умереть слишком быстро.
Заклинания контроля - мешают вашему
противнику совершать действия (подробнее об их механике читаем в
описании заклинания). Это оцепенение и ослепление.
Вспомогательные - щит святости (бабл), аура астральной мощи, очищение и мастер аспектов.
Как и положено, для открытия новой линии умений требуется вложить
определенное количество очков, которые мы получаем при получении нового
уровня и выполнения некоторых тайн мира (длинных и важных квестовых
цепочек). Повышение ранга умения сопровождается его улучшением (например
усилением, уменьшением времени прочтения или восстановления). Поэтому
при прокачке персонажа выберите свой стиль игры, прикиньте будущий билд
(хотя его можно сменить, использовав мертвую воду) и планово вкладывайте
очки умений. Не стоит забывать, что у жреца сила заклинаний на 3-м
ранге умения мало отличается от 2-ого. Поэтому не старайтесь стразу
повышать умение до 3х. Расчитайте очки, спросите у наставников или
банально крикните в мир-чат.
Как уже было сказано ранее, каждый жрец в зависимости от расы получает
определенное заклинание. После обновления 3.0.04.13 появилась
возможность использовать все четыре умения (способность появляется после
благотворительного пожертвования в фонд нуждающихся программистов
компании мыло.ру)
Итак,
это Щит Тенсеса, который поглощает определенное количество урона,
Мудрость Восставших, увеличивающая исходящее лечение на 20%, Возмездие
Капеллана, отнимающее ману у противника и клич "За Родину", который
может снять негативный эффект с вашего персонажа. Если раньше выбор расы
зачастую определялся умением, то теперь все сводится к банальному
внешнему виду.
Далее вехи. Их много больше чем умений, целых три поля. Они дают
какие-либо бонусы либо дополнительные скилы. Порой нужно использовать
пустую клетку, чтобы пройти к наиболее ценной вехе, чтобы сэкономить.
Есть некоторые вехи, которые крайне рекомендованы абсолютно всем, это:
просветление (увеличивает разум), проповедник (увеличивает дух),
целитель (увеличивает интуицию). В большинстве случаев полезны железная
воля (увеличивают шанс появления фанатизма), награда мученника
(периодически повышают собственную защиту). Надобность этих вех может и
оспорима, ибо существуют билды и без них, однако в большинстве случаев
направленные билды не обходятся без них.
Набор вех и умений определяет билд жреца.
Билды
В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.
Лекарь в чистом виде. Основная его задача лечить, лечить и еще раз
лечить. Лекарь выбирает аспект милости, дабы получить все лекарские
преимущества. На малых уровнях используем живительный свет, далее
благословление. Потом исцеление и великое исцеление. При прокачке
фулхила, дабы не умереть от хомяка, используем кару, очистительный
огонь, разряд, частицу света или цепной свет. Однако не стоит уделять
большое значение атакующим заклинаниям, ведь все же основной задачей
является лечение. Не удивительно, что билд фулхила для прокачки берут
лишь единицы, так как квесты связаны с убиванием мобов, убиванием мобов,
принесением всяких грибов и зубов и снова убиванием мобов. В вехах
берутся бонусы на характеристики (просветление, проповедник, целитель),
усиление лекарских способностей (сила веры, причастие, пыл веры).
Полезными будут железная воля, которая увеличит шанс появления
фанатизма, сияние веры и печать света, которые немного помогут в
лекарском деле.
Включаем аспект милости. Именно с этого должна начинаться игра за хила. В
нашем распоряжении есть благословление, которое периодически
подлечивает выбранного товарища (не стоит забывать, что каждый новый
товарищ стоит для лекаря дороже по мане, поэтому не переусердствуйте в
разбрасывании блага), исцеляющий (а потом живительный) свет - одно из
основных используемых заклинаний. Кастуется быстро, лечит неплохо, стоит
недорого. В аспекте милости при получении урона группой может капнуть
фанатизм. Его мы тратим на мгновенный каст великого (святого) исцеления,
которое может практически с того света достать сопартийца. В аспекте
милости восстановление великого исцеления мгновенно, поэтому вовсе не
запрещено разбросать его на нескольких товарищей и спасти при этом
группу от провала. Так же запаской является исцеление и целительное
сияние, которое лечит всю группу в определенном радиусе. Однако, не
стоит забывать о времени восстановления этих заклинаний.
Жрец в подобном билде машет налево и направо дубиной, шинкуя врагов и
увеличивая количество фрагов. Однако не стоит думать, что жрец-милишник
использует лишь физическую атаку. Фанатизм, получаемый в аспекте ярости,
активно используется на мгновенные частицу света или цепь света,
образуя ужасные мили-световые комбо. Поэтому в данном билде повышаем
ранги вердикта (отлучения), святого гнева, частицы света и цепного
цвета. Также берем вехи на усиление этих умений. Стоит отдельно отметить
веху яростный фанатизм, который периодически добавляет фана в бою. Вехи
на прибавку к характеристикам стандартны и обязательны.
Яспект ярости - ключ к успеху. Включаем и рвемся в бой. Бьем противника
вердиктом или отлучением, а накопленный фанатизм используем для атаки
частицей света в случае одной цели и цепным светом для 2-х и более
целей. Если фанатизма нет - используем святой гнев, - время
восстановления у мили-умений не связано между собой. Следует умело
распределить ману, ибо милишник ее расходует ну ооочень быстро. Так же
следует найти для себя оптимальную последовательность ударов, дабы
наносить максимальный урон в кратчайшее время (например: отлучение -
очистительный огонь - святой гнев - отлучение - частица света - частица
света). Не стоит забывать и о собственной защите. В бою с другими
игроками или сложным босом распределите по времени лечащие заклинания,
ведь пользоваться ими в аспекте ярости можно крайне редко (хотя если вы в
группе, там есть отдельный хил).
Правило 3-х К: кастер кастует кару. Именно она является основным
заклинанием со всеми вытекающими последствиями. Увеличиваем ранги кары,
частицы света, цепного света. В вехах усиливаем эти заклинания и берем
неистовость и исступление, которая позволит некоторое время использовать
кару мгновенно. Так же не забываем про стандартный набор вех на
характеристики. Интересна веха святой судья, которая может единожды
увеличить урон от кары многократно.
Аспект света в помощь. Каст кары дарует нам фанатизм, который мы можем
спустить в частицу света или цепь света. Кроме того использование кары в
зависимости от вех позволит войти в исступление и включить каромет.
Играя кастером стараемся держаться от врага на расстоянии, ведь наши
атаки дистанционные, однако получение повреждений не замедлит чтение
кары благодаря выбранному аспекту. Плюсом кастера является его
маноэкономность, однако минусом является меньший урон по сравнению с
милишником.
Распределение характеристик
Как уже было сказано ранее, персонаж при повышении уровня получает очки
характеристик, которые может распределить. Кроме того на характеристики
персонажа влияют одетые предметы экипировки, которые также дают
прибавки, и используемые алхимические и купленные в лавке редкостей
зелья. Не стоит забывать и про дополнительные очки, полученные при
использовании страниц, частей и глав трактата о совершенстве.
Поэтому перед высокоуровневым игроком встает вопрос: как же грамотно распределить все имеющиеся очки характеристик, чтобы исходящее лечение/урон были максимальными?
Давайте более детально рассмотрим все основные характеристики.
Разум - повышает силу заклинаний.
Очевидно, что зависимость линейная. То есть сила заклинаний будет расти
пропорционально увеличению разума и не зависит от другого
игрока/противника.
Дух - повышает или уменьшает силу заклинаний. Напрямую зависит от ярости противника в случае хила, и проворства/брони
- для исходящего урона. Таким образом при одном и том же значении духа
результат может быть разный. Против слабых противников с низкими
показателями антистата сила исходящих заклинаний будет больше.
Интуиция - отражает исходящее лечение в зависимости от сложности ран (что так же зависит от ярости противника), или позволяет уклониться от урона в зависимости от проворства.
Аналогично духу, при одном и том же значении интуиции будут разные
результаты лечения/урона в зависимости от антистатов противника.
Удача - вероятность нанести критический урон/лечение. Опять же зависит от ярости противника при хиле и инстинкта при нанесении урона.
Как видно из описания - основным антистатом хила является ярость
противника, которая будет уменьшать исходящий хил. И поэтому основной
задачей хила является грамотное распределение характеристик в
зависимости от предполагаемой ярости противника. Можно же конечно
равномерно повышать все характеристики, но как факт - такое
распределение не обязательно будет наилучшим. Для выявления оптимальных
характеристик была составлена следующая таблица и график*:
Легенда:
В первом столбце мы видим постепенное увеличение характеристики. В последних столбцах (дух, удача, инта, разум) мы видим показатель увеличения исходящего лечения в процентах при повышении характеристики до следующего значения.
К примеру, если мы имеем значение характеристики 600, то при повышении ее на 20 пунктов лечение увеличится на:
3,08% при увеличении духа
3,12% при увеличении удачи
3,13% при увеличении интуиции
3,45% при увеличении разума
Отсюда следует, что выгоднее увеличить именно разум.
Если
же например у нас имеется 100 нераспределенных пунктов характеристик
(после использования живой воды) и сами характеристики имеют значения по
500, то следуя этому методу:
1. повышаем инту на 40 пунктов
2. повышаем дух на 40 пунктов
3. повышаем разум на 20 пунктов
Таким образом можно постепенно повышать все характеристики для получения максимального прироста исходящего хила.
Однако эти характеристики будут наиболее сбалансированы для тултипов, то
есть базовой ярости противника. В деле же ярость противника в
зависимости от ситуации может быть гораздо больше. Поэтому в таблице
приведены столбцы с 2 по 7, где указаны статы для различных уровней
ярости от 600 до 850. Поэтому перед балансировкой статов необходимо
определить примерную ярость будущего противника.
Итак:
1. Острова в 4-6 слоях астрала: ярость от 550 до 700 соответственно
2. ПвП со средним/слабым противником (случайные бои на диком хуторе, яре) - 600-650
3. ПвП с сильным противником (хорошо одеты персонажи) - 700-750
4. ПвП с очень сильным противником (топовые персонажи, возможны зелья на ярость, АП) - 800+
5*. Дуэли против сильного подготовленного игрока (полный комплект зелий
на ярость, сработавшая рыжая/салатовая тринька, дополнительный баланс
статов) - до 1200+/
Также в подборе характеристик вам может помочь аддон showcoef, который наглядно покажет, какие характеристики следуют изменить в том или ином случае.
|