Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2012 » Сентябрь » 9 » Гайд по Волшебнику в Аллоды онлайн (Часть 2)
14:40
Гайд по Волшебнику в Аллоды онлайн (Часть 2)
Умения и таланты Волшебника

Умения - это основные заклинания Волшебника, которыми он наносит урон, защищает себя, либо увеличивает некоторые характеристики. Каждый новый уровень ты будешь получать 1 Очко умений, а каждый уровень кратный 5 - 2 Очка умений, которые можно будет вложить в новые, или усилить уже взятые заклинания.

Таланты - это пассивные способности Волшебника, состоящие из трех "Полей развития" каждой школы магии, усиливающие три основные школы умений, активирующие специальные эффекты, либо повышающие защиту. Также, в полях Талантов можно изучить второстепенные умения, которые будут работать так же, как и основные.

Если ты ошибся с выбором умений и талантов, или просто случайно нажал не туда, то можно сбросить их бесплатно у Классового Наставника, но только до 15 уровня развития. После 15 уровня, для перераспределения умений и талантов тебе придется покупать Мертвую воду в Лавке редкостей.



Классовый Наставник Волшебников находится в
Эльфийском квартале Новограда для Лиги.



И в Башне Око Мира
на втором этаже для Империи.


Также, вехи развития можно получить в награду за специальные цепочки квестов под названием "Тайны Мира", за получение PvP-звания (Player vs Player, Игрок против Игрока) Ратоборец (для Лиги)/Судия (для Империи), за квест Путь Волшебника, который станет доступен на 40 уровне развития, а также за серию квестов "Страницы Дневника Данаса".

Волшебнику, как повелителю стихий, доступно три школы магии: это Школа Огня, Школа Льда, и Школа Электричества.
В арсенале мага есть такие скиллы, которые ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно иметь в наличии. Это так называемый "Мастхэв-набор", который берут все, уважающие себя, маги.

Мастхэв-набор для малых и средних уровней состоит из:
Огне-маг/Фрост-маг/Электро-маг

Огненная стрела/Ледяная стрела/Удар Молнии - 2 ранг
Огненный удар (для Огне-мага) - 2 ранг
Огненный Шар/Ледяная комета/Шаровые молнии - 2 ранг
Электрошок - 2 ранг
Каменная Преграда - 2 ранг
Отражения - 3 ранг
Стихийный Щит - 2 ранг

По мере своего развития и получения опыта, каждый волшебник определяет для себя свой набор заклинаний, с которым ему удобно вести бой.


Умения Школы Огня:



Огненная Стрела (ОС) - Сгусток огня, наносящий противнику ... единиц урона.
Элемент: Огонь
Дальность действия: 40 м
Время прочтения: 2 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Ниже средних
Можно подготовить заранее

Средний урон, затраты маны ниже средних. Основной скилл Огнемага, которым можно атаковать противника сколь угодно долго, в связке с Ледяным потоком. В этом случае ты получишь дополнительный урон от эффекта "Глубокой Заморозки", который накладывает Ледяной Поток.



Огненный Удар (ОУ) - Наносит ... единиц урона огнем и поджигает цель, нанося ... единиц урона огнем каждые 2 секунды в течение 6 секунд.
Элемент: Огонь
Дальность действия: 40 м
Время прочтения: 1,5 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Низкие
Можно подготовить заранее
Требует 2 Силы огня

Основной скилл, наносящий серьезный урон. Входит в ДПС-цикл *(DPS (УВС) - Damage per Second, Урон в Секунду)* огненного мага. Наносит одиночный прямой урон и каждые 2 секунды наносит 3 DoT-урона *(DoT - Damage over Time, Тикающий урон)*. Усиленный талантами, может замедлять цель вплоть до 50%.



Огненный Шар (ОШ) - Большой сгусток огня, наносящий ... единиц урона всем противникам в области поражения с радиусом 10 метров.
Элемент: Огонь
Дальность действия: 40 м
Радиус действия: 10 м
Время прочтения: 5 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Очень Высокие, но могут быть снижены талантами.
Можно подготовить заранее

АоЕ-умение (Area of Effect, Урон по площади), наносящее огромный урон многочисленным противникам. По моему личному мнению, ОШ - это умение, которое обязательно нужно иметь Огне-магу. Огненный Шар известен как "самый мощный АоЕ-скилл в игре", не считая его улучшенной версии - Пламенного Шара. Но его минусом является долгое время прочтения, и поэтому его лучше заготовить заранее и носить в руке, чтобы начать с него бой (так зачастую делают многие маги).



Огненная стена (в народе просто Стенка) - поток огня, формирующий в указанной области огненную стену на 10/15/20 секунд на 1/2/3 ранге соответственно. Противник, попавший в разгоревшуюся стену, будет охвачен огнем, заставляющим его паниковать, и наносящим ... единиц урона каждую секунду в течение 6 секунд. Урон Огненной стены создает в 4 раза больше угрозы. Однажды преодолев эффект паники, противник становится иммунен к нему на 30 секунд. Будучи поставленной, стена разгорается не сразу, а через 2 секунды после постановки.
*Длительность эффекта Огненной Стены зависит от характеристики Упорство.

Элемент: Огонь
Дальность действия: 40 м
Радиус действия: 7,9 м по прямой линии
Время прочтения: Мгновенно
Время восстановления: 15/6/5 мин в зависимости от ранга
Маназатраты: Низкие
Требует 1 Силы огня

Стенка ни один раз видоизменялась разработчиками, однако осталась заклинанием "Боевого Контроля". Расходует мало маны, но также и наносит мало урона, поэтому рассчитывать на нее, как на умение, наносящее хороший урон, нельзя. На 1-м ранге откат слишком велик, поэтому, если решишься ее взять - то только на 2-й или 3-й ранг. Когда противник получает иммунитет к эффекту паники - в строчке его баффов ты увидишь такой значок:



Если противник попадает в стену, когда на нем такой бафф, то эффект паники на него не сработает, однако урон от Стены все равно будет ему нанесен. Огнестенка является DoT-умением.



Воспламенение - используя силу огня, Волшебник поджигает противника, нанося ему ежесекундно ... единиц урона в течение 5 секунд и вводя врага в состояния замешательства.
*Длительность эффекта "Замешательство" зависит от характеристики Упорство.

Элемент: Огонь
Дальность действия: 20 м
Время прочтения: Мгновенно
Время восстановления: 60 с
Маназатраты: Средние
Требует 1 Силы огня
*Умение находится в Талантах, в поле развития Огня, и имеет всего 1 ранг.

Тактическое заклинание, заставляющее противника потерять над собой контроль, и хаотично передвигаться в течение 5 секунд, запрещая любые действия. Воспламенение наносит урон ниже среднего и является DoT-умением.



Огненная ловушка - Волшебник создает в указанной области невидимую противникам ловушку, взрывающуюся при пересечении 10-ми метрового радиуса вокруг нее, и наносящую ... единиц урона. Ловушка действует в течение 2 минут после установки. Одновременно можно создать не более одной ловушки

Элемент: Огонь
Время прочтения: 2 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Средние
*Умение находится в Талантах, в поле развития Огня, и имеет всего 1 ранг.

Урон выше Огненного Шара, однако в бою прочтение недоступно, поэтому, ловушка служит для подготовки ландшафта к бою. Является АоЕ-заклинанием. Используется редко и в основном в соло-игре, либо дуэли.



Умения Школы Льда:



Ледяной поток (ЛП) - поток льда, наносящий ... единиц урона каждую секунду, и подвергающий цель эффекту Заморозки, в течение 6/8/10 секунд на 1/2/3 ранге соответственно уменьшающий скорость передвижения цели на 75%. По завершению действия заклинания, цель получит эффект Глубокой заморозки, наносящий дополнительные ... единиц урона холодом при получении целью прямого урона огнем. Со смертью противника пораженного заклинанием, время восстановления Ледяного потока обнуляется.

Элемент: Холод
Дальность действия: 40 м
Время прочтения: 3 с, и может быть уменьшено талантами.
Время восстановления: 60 с, но может быть уменьшено талантами.
Маназатраты: Средние, но могут быть уменьшены талантами.

Низкий урон, средний расход маны. Поток является ченнеллинг-умением (работает все время прочтения). Эффективен в качестве заклинания "Боевого контроля". Эффективен на первых парах, чтобы не подпустить к себе монстров, а также для нанесения дополнительного урона в паре с огненными заклинаниями. Очень эффективен против игроков, которым нужен близкий контакт для нанесения урона. С увеличением ранга, маназатраты остаются прежними, увеличивается только урон. ЛП можно прокачать до 3-го ранга только ради увеличения времени замедления противника, но в большинстве случаев, хватает и 1-го ранга.



Ледяная стрела (ЛС) - выплеск концентрированной энергии льда, наносящий противнику ... единиц урона.

Элемент: Холод
Дальность действия: 40 м
Время прочтения: 2 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Средние
Можно подготовить заранее

Урон выше ОС, однако маназатраты также в 1,5 раза выше. Для Фрост-мага, ЛС является основным заклинанием, которым можно атаковать противника сколь угодно долго.



Сугроб - выплеск концентрированной энергии льда, замораживающий противника на 30/50/60 секунд на 1/2/3 ранге соответственно, и лишающий его способности действовать, но при этом, снимающий с него все огненные эффекты. Любой полученный целью урон прекратит действие Сугроба. Волшебник может заморозить только одного противника.
*Время действия эффекта Сугроба зависит от характеристики Упорство.

Элемент: Холод
Дальность действия: 20 м
Время прочтения: 4/3/2 с на 1/2/3 ранге соответственно, и может быть уменьшено талантами.
Время восстановления: 6 с
Маназатраты: Снижаются в зависимости от ранга до "Ниже средних", могут быть уменьшены талантами до "Низких".

«Визитная карточка» мага, за которую нас ненавидят. Помогает ставить бой на паузу для различных целей.

Является умением "Статичного контроля". Сугроб полезен для небольшого отдыха от боя, восполнения запаса маны. В основном используется против монстров в соло-игре, либо в групповой игре для выведения из боя лишних противников. Стоит помнить, если ты используешь Сугроб против игроков, то время его действия может сократиться на большой отрезок времени, а также получить длительный запрет к повторному применению, если игрок (твой противник) обратится с молитвой к своему Покровителю (воскурит благовония).



Отражения - Волшебник на 15 секунд (может быть увеличено талантами до 18) создает собственные иллюзорные копии в количестве 3/4/5 на 1/2/3 ранге соответственно (может быть увеличено талантами до 8 копий). Атаки по Волшебнику могут поразить не Волшебника, а одну из его копий, рассеивая ее. Заклинание может быть использовано под действием большинства эффектов препятствующих сотворению заклинаний.

Элемент: Холод
Время прочтения: Мгновенно
Время восстановления: 60 с
Маназатраты: Выше средних

Защитное заклинание, которое позволяет Волшебнику избежать получения прямого урона любой величины. Обозначается в строчке баффов таким значком:



Так как у Мага слишком слабая защита, это заклинание необходимо иметь хотя бы на 2 ранге. Желателен 3 ранг. Количество иллюзий можно увеличить талантами вплоть до 8. А при использовании в сочетании с умением Сдвиг и взятыми талантами Пробой - вплоть до 10. Заклинание доступно для прочтения под эффектами: "Сбит с ног", "Оглушение".



Ледяная комета - самонаводящаяся комета, преследующая цель и наносящая ей ... единиц урона льдом. Заклинание можно использовать на цель вне прямой области видимости.

Элемент: Холод
Дальность действия: 50 м
Время прочтения: 1 с
Время восстановления: 10 с, но может быть уменьшено талантами.
Маназатраты: Низкие
Требует 2 Силы Льда
Можно подготовить заранее

Урон можно сравнить с Огненным Шаром. Комета имеет шанс прекратить свое существование (раствориться) по пути следования к цели, что бывает крайне редко, но все же бывает, да и по большей части из-за особенностей текстур. Бывают случаи, когда комета не может "догнать" убегающего противника, чем пользуются опытные игроки, но это не столь важно. Заклинание обязательно для использования в своем арсенале Фрост-магу. Комету можно использовать за любыми преградами, но только в том случае, если до цели можно найти путь.



Вьюга - выплеск в указанной области концентрированной энергии льда, каждые 2 секунды наносящий ... единиц урона.
*Умение находится в Талантах, в поле развития Льда, и имеет всего 1 ранг.

Элемент: Холод
Дальность действия: 40 м
Радиус действия: 15 м
Время прочтения: 6 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Огромные, но могут быть уменьшены талантами до "Очень высоких".

АоЕ-умение с самым огромным радиусом действия во всей игре, в 1,5 раза больше Огненного Шара, однако является ченнеллинг-умением, что создает опасность ее прерывания полученным уроном. С этой проблемой эффективно помогает справиться Канийская "Концентрация Чародея", однако стоит помнить, что если на тебя наложили эффект Молчанки, либо эффект Контроля, сбили с ног, либо оглушили, то заклинание все равно прервется. Наносит средний урон многочисленным противникам.



Ледяные оковы - Волшебник на 10 секунд замораживает всех врагов в радиусе 10 метров вокруг себя, не давая им перемещаться. С вероятностью 50% полученный целью прямой урон отменит действие эффекта.

Элемент: Холод
Радиус действия: 10 м
Время восстановления: 30 с
Маназатраты: Выше средних
Требует 1 Силы Льда
*Умение находится в Талантах, в поле развития Льда, и имеет всего 1 ранг.

АоЕ-умение, накладывающее эффект типа "Контроль", но позволяющее врагу читать заклинания и выполнять другие действия, даже находясь под эффектом ледяных оков. Эффект сбивается прямым уроном в 50% случаев, однако не сбивается ДоТами. Умение ценно для тактики "позиционирования". Под действием ледяных оков у противника есть возможность повернуться к тебе лицом, чтобы совершать дальние атаки, поэтому, ЛО используются на цели, которым нужен ближний бой для нанесения урона, а также, для разрыва дистанции.



Умения Школы Электричества:




Электрошок - удар электричеством, наносящий ... единиц урона. Урон удваивается, если уровень здоровья противника опустился ниже 25%.

Элемент: Электричество
Дальность действия: 20 м
Время прочтения: Мгновенно
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Ниже средних

Средний урон, затраты маны ниже средних. Электрошок является самым эффективным способом добить врага, когда у него осталось 25% здоровья. Более того, его можно читать на бегу на небольшом расстоянии от противника. Усиленный вехами, Электрошок может стать самым смертельным оружием во всем арсенале Мага.



Удар молнии (УМ) - мощный удар электричеством, наносящий ... единиц урона.

Элемент: Электричество
Дальность действия: 40 м
Время прочтения: 2 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Ниже средних
Можно подготовить заранее

УМ - аналог ОС и ЛС для Электро-мага. Стоимость по мане такая же, как и у Огненной стрелы, но урон выше чем у последней, однако ниже чем у Ледяной Стрелы. Мастхэв для электро-мага.



Шаровые молнии (ШМ) - Волшебник в течение 5 секунд каждую секунду выпускает в цель шаровую молнию, наносящую ... единиц урона.

Элемент: Электричество
Дальность действия: 40 м
Время прочтения: 5 с, но может быть уменьшено талантами.
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Выше средних, но могут быть уменьшены талантами до "Средних"
Требует 2 Силы Электричества

Отличное заклинание по одной цели. Является ченнелинг-скиллом, наносящим серьезный урон. Кроме того, усиленные вехами, Шаровые молнии могут достигать еще большего урона. Естественно, в ПвП никто не даст стоять на месте целых 5 секунд, поэтому, если тебе понравилось применять данное заклинание, то необходимо взять вехи "Динамо" для сокращения времени прочтения и затрат маны.



Радужные молнии (РМ) - поток электричества, поражающий цель и до 3х других противников в радиусе 7 метров от нее, нанося ... единиц урона.

Элемент: Электричество
Дальность действия: 40 м
Радиус действия: 7 м
Время прочтения: 3 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Выше средних
Можно подготовить заранее
*Умение находится в Талантах, в поле развития Электричества, и имеет всего 1 ранг.

Заклинание, схожее с Ударом молнии, но имеющее АоЕ-механику. Требует цель для нанесения урона, в отличие от других АоЕ-скиллов. Наносит урон выше среднего. Полезное умения Электро-мага, которое можно спамить нонстоп.



Сдвиг (Блинк) - Волшебник мгновенно перемещается вперед на 25/30/35 метров на 1/2/3 ранге соответственно. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение.

Элемент: Электричество
Время прочтения: Мгновенно
Время восстановления: 30/25/20 с на 1/2/3 ранге соответственно
Маназатраты: Средние

Сдвиг, в народе "Блинк" - экзотическое умение. Его можно отнести к разряду тактических заклинаний, если вести речь об аспекте ПвП. Помогает разорвать расстояние с противником, либо догнать убегающего противника. Но стоит помнить, что любая неровность текстур, будь то кочка, маленький камушек или лестница, прервут дистанцию, и ты будешь перемещен прямо к этой неровности. Однако, Сдвиг позволяет передвигаться по наклонным поверхностям. Кроме того, усиленный вехами, Сдвиг может проявить себя в роли защитного заклинания, набрасывая на Волшебника дополнительные Иллюзии, а также понижая уровень агрессии противников. Умение желательно иметь любому типу мага - оно спасает во многих ситуациях.


Помимо Стихийных Умений разных Школ магии, у мага существуют скиллы, которые относятся к Магии Астрала. Рассмотрим их.


Умения Магии Астрала:



Каменная преграда (КП) - Волшебник создает 5/6/7 каменных слоев, защищающих от прямых физических атак и поглощающих до ... единиц урона каждый. В бою заклинание может быть использовано повторно только через 45 секунд после израсходования последнего слоя. Установка Преграды прерывает действие заклинания Стихийный щит и Каменная стена. Заклинание Каменная преграда и Каменная стена имеют общее время перезарядки.

Элемент: Астрал
Время прочтения: Мгновенно
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Средние

Каменная преграда - это основное защитное умение Волшебника, по причине того, что маги крайне восприимчивы к физическому урону. Брони в тканевой экипировке катастрофически мало, поэтому Каменная преграда эффективна и в ПвЕ и в ПвП против физ-классов.

Величина поглощения урона зависит от ранга умения, от Разума Волшебника, а также от Силы Магии Жезла (об этом позже). При получении прямого физического урона, один слой преграды исчезает. В режиме боя, как только израсходуется последний слой, КП уйдут в откат на 45 секунд (можно уменьшить талантами до 30 секунд), в это время нужно постараться выжить, если тебя атакуют. Никогда не оставляй своего мага без единой защиты. Помочь в этом могут заклинания "Отражения" и "Невидимость".

Увидеть Каменную преграду можно в строке баффов твоего персонажа, выглядит она так:





Стихийный щит (СЩ) - Волшебник окружает себя 4/5/6 магическими щитами на 1/2/3 ранге соответственно, поглощающими ... единиц прямого урона Огня, Электричества, Холода, Кислоты, Тени, Света и Астрала каждый. В бою заклинание может быть использовано повторно только через 45 секунд после израсходования последнего слоя. Установка Стихийного щита прерывает действие заклинания Каменная преграда и Каменная стена.

Элемент: Астрал
Время прочтения: Мгновенно
Время восстановления: 45 с
Маназатраты: Средние

Одно из защитных заклинаний мага, которое рассчитано на поглощение урона от магических заклинаний. В ПвЕ, монстры с магическими способностями встречаются редко, но если ты заядлый любитель ПвП, то Стихийный щит необходимо прокачать хотя бы до 2 ранга. Величина поглощения урона зависит от Разума Волшебника, а также от Силы Магии Жезла. При получении прямого магического урона, один слой щита исчезает. В режиме боя, как только израсходуется последний слой, СЩ уйдет в откат на 45 секунд (можно уменьшить талантами до 30 секунд).
Увидеть Стихийный щит можно в строке баффов твоего персонажа, выглядит он так:



Подавление магии (ПМ) - Волшебник пытается снять с противника один положительный магический эффект.

Элемент: Астрал
Дальность действия: 30 м
Время прочтения: 1,5 с
Время восстановления: 10/5/0 на 1/2/3 ранге соответственно
Маназатраты: Выше средних, но могут быть снижены с повышением ранга до "Низких"

Интересное умение, если вести речь об аспекте ПвП. Снимает такие эффекты как: Стихийный щит (Маг), Каменная преграда (Маг), Отражения (Маг), Благословение (Жрец), Напутствие (Жрец), Переливание крови (Некромант), Щит крови (Некромант), Печать здоровья (Маг, Мистик, Бард), Аура Астральной Мощи (Маг, Мистик, Некромант, Бард, Жрец). Возможно снятие других магических эффектов, здесь перечислены основные.



Гармония стихий (ГС) - Волшебник обращается к силе астрала и получает по 2-3 Силы каждой стихии. Заклинание можно использовать только когда у Волшебника меньше двух единиц каждой из Сил.

Элемент: Астрал
Время прочтения: Мгновенно
Время восстановления: 120 с
Маназатраты: Выше средних
*Умение находится в Талантах, в поле развития Электричества, и имеет всего 1 ранг.

Гармония стихий - вспомогательное умение, позволяющее выйти из критической ситуации, когда у тебя закончились Силы стихий, чтобы использовать мощные заклинания. Крайне полезно для любого типа мага. Но в силу нехватки вех развития, не всем магам под силу дотянуться до ГС.

К умениям Магии Астрала также относятся некоторые Баффы, которыми Волшебник может наделять себя и свою группу.


Баффы:



Печать Здоровья (ПЗ) - на 10/20/30% увеличивает максимальное здоровье, ману и энергию всех членов своей группы на 1/2/3 ранге соответственно. Эффект распространяется только на одну группу. Персонаж не может одновременно поддерживать Печать здоровья и Ауру астральной мощи.

Элемент: Астрал
Время прочтения: 2 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Очень высокие

Печать здоровья желанный бафф для всей группы, является одной из многих причин, почему мага любят брать в Приключения. Поэтому, не стоит заставлять себя ждать просьбы твоих сопартийцев "Баффнуть", если ты отправился в инстанс или Астрал.
Этот бафф можно увидеть в соответствующей строке твоего персонажа и твоих сопартийцев, выглядит он так:




Аура астральной мощи (ААМ) - накладывает эффект, уменьшающий силу исцеления персонажа на 50%, но при наличии которого, все сотворенные заклинания на 10 секунд увеличивают наносимый группой персонажа магический урон на 5/10/15% на 1/2/3 ранге соответственно. Использование заклинания при активном эффекте мгновенно отменяет его.
*Бафф находится в Талантах, в поле развития Электричества, и имеет 3 ранга.

Элемент: Астрал
Время прочтения: 3 с
Время восстановления: Мгновенно
Маназатраты: Очень высокие

Отличный бафф для следующих классов: Некромант, Язычник, Волшебник, Жрец, Бард. Хорош для соло-игры. Если ты поддерживаешь этот бафф, то в соответствующей строке ты увидишь значок:



Бафф единоразово накладывается на все время, пока его не снимешь повторным прочтением, пока твой персонаж не умрет, либо пока ты не прочтешь бафф Печать здоровья. ААМ понижает твою силу исцеления на 50%, таким образом, страдать будет только самоисцеление, которого у мага нет  , а входящее исцеление от других классов останется прежним. Аура астральной мощи распространяется на всех участников твоей группы. К сожалению, это умение учат не все маги, по причине того, что есть более полезные таланты, которые заслуживают внимания.


Наверное, ты заметил, что в Карте умений также есть закрытые умения. Они станут доступны после выполнения специального квеста на 44 уровне развития твоего персонажа, и по сути являются улучшенными версиями старых умений, это:



Пламенный Шар (ПШ) - улучшенная версия Огненного шара с повышенным уроном.
Время прочтения у ПШ, в отличие от ОШ составляет 3,5 секунды, но может быть уменьшено талантами до 2,9 секунд.
Требует 2 Силы огня.



Ледяной Метеор (ЛМ) - улучшенная версия Ледяной кометы с повышенным уроном.
В отличие от ЛК, ЛМ имеет АОЕ-Механику, и наносит урон всем противникам, находящимся в 10-метровом радиусе от цели Метеора.
Также, Метеор имеет время прочтения равное 1,5 секундам.
Требует 3 Силы Льда.



Грозовой фронт (ГФ) - улучшенная версия Шаровых молний с повышенным уроном.
В отличие от ШМ, ГФ имеет АОЕ-Механику, и наносит урон трем противникам, находящимся в 10-метровом радиусе от цели Грозового фронта.
Требует 3 Силы Электричества.



Каменная Стена (КС) - улучшенная версия Каменных преград с повышенным поглощением физического урона.
На 3 ранге вместо 7 слоев, как у КП, накладывает 8 каменных слоев.

Улучшенные версии умений имеют ранговую зависимость с соответствующими старыми умениями. Другими словами, чтобы взять улучшенное умение, нужно прокачать старое. Зависимость такова:

1 ранг умения = есть возможность взять 1 ранг улучшенного умения
2 ранг умения = есть возможность взять 2 ранг улучшенного умения
3 ранг умения = есть возможность взять 3 ранг улучшенного умения

Помимо всех скиллов, которые ты можешь изучить в Карте Умений и Талантов, есть еще 3 умения, которые даются в награду за квесты, завершающие цепочку различных Тайн Мира. Это:



Невидимость - Волшебник становится невидимым на 10 секунд. Невидимость пропадает, если Волшебник получает урон, атакует или пытается произнести заклинание.

Элемент: Астрал
Действие: На себя
Время прочтения: 2 с
Время восстановления: 60 с
Маназатраты: Выше средних

Хорошее тактическое умение. В ПвЕ помогает сбросить с себя уровень агрессии монстров, но стоит помнить, что некоторые элитные монстры и боссы обладают умением распознавать цели даже под эффектом невидимости. В ПвП помогает застать твоего соперника врасплох, сбежать, либо подкрасться сзади. Не забывай, что если ты получишь прямой урон, то действие невидимости немедленно прекратится.



Исход - Волшебник переносит всю свою группу в безопасное место.

Элемент: Астрал
Время прочтения: 10 с
Время восстановления: 10 минут
Маназатраты: Очень высокие


Еще одна из многих причин, почему мага любят брать в группы. Удобство - превыше всего. В героиках и инстансах Исход телепортирует всю группу и самого Волшебника ко входу в инстанс, на открытой местности - к ближайшей зоне воскрешения персонажей (респ), а в астрале - на верхнюю палубу корабля.



Дар Тенсеса - воскрешает соратника. Нельзя применить во время боя.

Элемент: Свет
Дальность действия: 40 м
Время прочтения: 15 с
Время восстановления: 20 часов

Обычное воскрешение дружественной цели. Умение дается абсолютно всем классам.


На этом, с Умениями мы закончим, и перейдем к изучению Талантов.

Существуют группы талантов, которые имеют схожую механику, и находятся во всех трех Полях развития, сейчас мы их рассмотрим.



Жар/Стужа/Ненастье - весь наносимый урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 4/8/12% на 1/2/3 ранге соответственно.
*Каждый талант находится в соответствующей его школе ветке талантов и имеет 3 ранга.

Исключением является Ненастье, которое имеет 4 ранга и увеличивает весь наносимый урон электричеством на 4/8/12/15%.

Это то самое увеличение урона, о котором было упомянуто в самом начале блока. В зависимости от того, каким магом ты захочешь быть - Огнемагом, Фрост-магом или Электро-магом, тебе стоит изучать соответствующие усиления.
Но помни, что те, кто качают две стихии, выигрывают перед теми, кто качает три или одну.




Борьба стихий: Горящий лед/Ледяные молнии/Огненные молнии - с вероятностями равными 25/50/75/100% на 1/2/3/4 ранге соответственно, каждый стихийный цикл Волшебник получает на 1 больше Сил Огня и Льда/Молний и Льда/Огня и Молний, но Силу Молний/Огня/Льда перестает получать совсем.

Как нам намекают эти вехи, каждый Волшебник должен учить 2 школы стихий на выбор из трех предоставленных. Данные таланты обязательно должны изучаться Магами, которые выбрали для себя билды обычных гибридов. Огне-лед маг учит Горящий лед, Электро-лед маг учит Ледяные молнии, Огне-электро маг учит Огненные молнии.

С каждым новым циклом максимально можно получить 3 Силы одной стихии. Если рэндом решил дать нам 1 Силу - с этими вехами мы получаем 2 Силы, если рэндом=2, с вехами=3, если рэндом=3, с вехами=4. Таланты обязательны для изучения на 4 ранг, это необходимо для того, чтобы Силы стихий у нас были практически постоянно, в противном случае, тебе придется ждать довольно долгое время до начала следующего Стихийного цикла, если у тебя нет Гармонии стихий.
Пока что, эти таланты не полностью изучены, их шансы не проверены, но точно можно сказать, что их нужно учить обязательно, если ты выбираешь 2 стихии.



Интуит, Эрудит, Везучий, Адепт, Стоик - Интуиция/Разум/Удача/Дух/Упорство Волшебника увеличиваются на 3/6/9% на 1/2/3 ранге соответственно (5/10/15% для Стоика). С вероятностью 33/66/100% получаемый урон не вызовет затруднения при подготовке огненных заклинаний (веха Стоик).
*Таланты находятся во всех полях развития, и имеют 3 ранга каждый.

Это те самые таланты, которые увеличивают характеристики твоего мага. Расположение вех указывает нам на костяк билда любого мага. Их нужно учить обязательно. Стоик специально можно не брать, однако, если в твоем билде на максимальном уровне будут оставаться вехи, и если тебе будет их некуда девать, то самым оптимальным вариантом будет именно вложение вехи в Стоик. Лишнее Упорство не помешает никому. Но и без него можно вполне себе нормально жить.




Огненная геенна/Северное сияние/Высокое напряжение - каждые 5/6/6 секунд стихийного цикла, в котором Волшебник может получить Силу огня/Силу льда/Силу молний, он с вероятностью 33/66/100% на 1/2/3 ранге соответственно, получает эффект Огненной геенны/Северного сияния/Высокого напряжения, сокращающий время подготовки и стоимость в мане следующего заклинания Огненная стрела/Ледяная стрела/Удар молнии на 50%. Эффект активен только в бою, длится 30 секунд и складывается до 5 раз.
*Таланты находятся в соответствующих им Полях развития, и имеют 3 ранга каждый.

Каждый из этих талантов учится, в зависимости от того, на какие две школы ты делаешь упор. ОС, ЛС, и УМ - основные заклинания, которые не требуют Сил и не имеют откатов, поэтому эти таланты обязательны для изучения.
При изученных талантах, как только ты войдешь в бой, спустя 5 секунд ты получишь бафф, сигнализирующий о том, что ОС, ЛС или УМ можно использовать с сокращенным временем подготовки и сокращенными маназатратами.



Баффы складываются до 5 раз, поэтому стоит их периодически тратить, чтобы талант не работал в холостую.

Перейдем к изучению Талантов трех школ, которые не имеют своих аналогов во всех полях развития.



Таланты Школы Огня:


Игра с огнем - урон заклинаний Огненный Шар и Пламенный Шар увеличен на 5/10/15% на 1/2/3 ранге соответственно, но при промахе они нанесут урон ...(ОШ) и ... (ПШ) самому Волшебнику.

Талант усиливает ОШ и ПШ, однако, если эти заклинания не попадают в цель, то наносят небольшой урон самому Волшебнику на 1-м ранге и довольно-таки серьезный на 3-м ранге. Вехи средней полезности. Нужно обладать большой внимательностью, а также учитывать задержки и лаги серверов при использовании ОШ/ПШ, чтобы не нанести вред самому себе.


Испепеляющий удар - прямой урон заклинания Огненный Удар увеличен на 5/10/15%, а горение вызванное заклинанием, замедляет скорость передвижения цели на 17/34/50% на 1/2/3 ранге соответственно.

Замечательный талант для огне-мага. Помимо увеличения первого тика Огненного удара еще и позволяет этому заклинанию замедлять цель. Таким образом, может помочь разорвать дистанцию с противником, и всячески ему напакостить. Талант обязателен для изучения гибридам, первой или второй стихией которых является огонь.


Пиромания - урон заклинания Огненная стена с вероятностью 5/10% на 1/2 ранге соответственно, наложит на Волшебника эффект Пиромании, дающий возможность использовать заклинание Огненная стрела и Огненный удар без подготовки. Эффект складывается до 3-х раз.

Сомнительный талант. Откат у Огнестенки довольно-таки высок, таким образом, максимум что мы можем получить от этой вехи - это набрасывание эффекта Пиромании раз в 5 минут, по откату стены. К тому же, шанс срабатывания таланта крайне мал, что, в общем-то, делает его бесполезным. Ему можно найти применение в узком кругу использования, но есть куда более ценные таланты, которые оправдывают вкладывание в них вех развития.


Извержение - время подготовки и стоимость в мане заклинаний Огненная стрела, Огненный шар и Пламенный шар снижаются на 6/12/18% на 1/2/3 ранге соответственно.

Талант по сути является проходным к вехе "Жар". Снижение маназатрат и времени подготовки не особо отличается на 1-м и на 3-м рангах и значительной роли не играет.


Негасимое пламя - периодический урон заклинаний Огненный удар и Воспламенение увеличивается на 33/66/100% на 1/2/3 ранге соответственно.

Талант обязателен для изучения огне-магам. Особых разъяснений не требует.


Бегущий огонь - бегая в течение 10/7/4 секунд на 1/2/3 ранге соответственно, Волшебник получает эффект Пиромании, дающий возможность использовать заклинание Огненная стрела и Огненный удар без подготовки. Эффект накладывается только в бою и складывается до 3-х раз.

"Бегущий огонь" вносит динамику при ведении боя Волшебником, нужно постоянно находиться в движении, чтобы получить "инкастовые" ОС и ОУ. Но, как мы знаем, Маг - кастер-класс, и большинство его заклинаний требуют времени для прочтения, соответственно - нужно стоять на месте. По моему мнению, талант относится к ряду малополезных, однако, ему можно найти применение.


Выгорание - заклинания, наносящие прямой урон огнем, в дополнение к урону подвергают цель эффекту невосприимчивости к ... единиц лечения.
*Талант имеет 2 ранга. С повышением ранга, увеличивается количество невоспринятого лечения.

Самый ПвП-шный талант из всего арсенала Мага. Блокирует противнику восстановление здоровья. Крайне эффективен против классов, способных самоисцеляться: Некромант, Язычник, Бард, Жрец. Если ты считаешь себя активным участником ПвП - то обязательно вкладывай вехи в этот талант, он эффективно помогает вести дуэль против самых неубиваемых классов в игре.


Твердокаменность - Время восстановления заклинаний Каменная преграда и Каменная стена уменьшается на 5/10/15 секунд на 1/2/3 ранге соответственно.

Сокращение отката КП зачастую не помогает, когда Мага атакует множество противников. Если вести речь о ПвП-аспекте, то талант без сомнения поможет выжить против одного-двух врагов. Попытаться защитить себя и выкрасть время для отката КП можно, использовав умение "Отражения", когда с тебя спали все слои преграды. Таким образом, с этим талантом, при длительной дуэли, Маг остается совершенно без защиты на 12-15 секунд, или на 2-5 секунд, если дополнительно к вышеуказанным ухищрениям использовать умение "Невидимость". За это время можно отбежать от противника на хорошее расстояние, дабы не дать ему нанести тебе серьезный урон.

Таланты Школы Льда:


Ледяная лавина - время восстановления заклинаний Ледяной поток, Ледяная комета и Ледяной метеор уменьшается на 15/30/50%, а стоимость в мане на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно.

Талант для фрост-мага, учить обязательно. Особого разъяснения не требует.


Вечная мерзлота - некритический урон заклинаний Ледяная стрела, Ледяная комета, Ледяной метеор и Вьюга увеличивается на 5/10/15%. Дополнительно, с вероятностью 33/66/100% на 1/2/3 ранге соответственно, получаемый противником с более 90% здоровья урон, не отменит действие заклинания Сугроб.

Талант имеет смысл брать магам с ПвП-направленностью. Все мы знаем, что в ПвП критов намного меньше, чем в ПвЕ, чаще всего противник получает обычный урон, который увеличивается данным талантом. К тому же, вторая Комета (Метеор), выпущенная талантом "Град" всегда наносит обычный урон. Поэтому талант имеет свою ценность.
Вечную мерзлоту стоит учить и в случае мага-контроллера, дабы отсечь возможность сбития сугроба с цели, у которой больше 90% жизней, неаккуратными сопартийцами.


Вымораживание - с вероятностью 30/60/100% на 1/2/3 ранге соответственно, заклинание Сугроб заморозит вторую цель, находящуюся на расстоянии 10 метров от основной. Дополнительно, весь наносимый урон льдом увеличивается на 1/2/3% на 1/2/3 ранге соответственно.

Талант для мага-контроллера. Максимально возможный контроль увеличивается с 1 до 2 целей, но при условии, что 2-я находится рядом с основной целью Сугроба. Взаймодействует со всеми заклинаниями Школы Льда, немного увеличивая наносимый ими урон.


Иней - заклинания Ледяная комета и Ледяной метеор накладывают на свои цели эффект Инея длительностью в 10 секунд. Иней замедляет скорость передвижения на 10/30/50% на 1/2/3 ранге соответственно, и по окончании действия или отмене наносит ... единиц урона.

Иней не наносит большого урона, поэтому талант по большому счету берется ради замедления цели. Еще один талант из разряда "замедлялок".


Град - с вероятностью 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно, заклинания Ледяная комета и Ледяной метеор выпустят в цель одну допольнительную Ледяную комету, которая почти никогда не наносит критически или скользящий урон.

Обязательный талант для изучения магами, первой или второй стихией которых является лед. Комета (Метеор) наносит серьезные повреждения, а вторая следом может решить исход.


Изморось - время подготовки, применения и стоимость в мане заклинаний Ледяной поток, Вьюга и Сугроб уменьшаются на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно.

Талант по большей части для контроллера. Сокращает время до применения Сугроба. Для остальных заклинаний большой ценности не имеет.


Снежная плотина - время действия в секундах и количество зарядов эффекта заклинания Отражения увеличиваются на 1/2/3 на 1/2/3 ранге соответственно. Дополнительно, заклинание Отражения восстанавливает ... маны (увеличивается с уровнем таланта) после применения.

Самый защитный талант из всего арсенала мага. Увеличивает заряды заклинания "Отражения" вплоть до 8 на 3-м ранге, и продолжительность их действия до 18 секунд. Кроме того, талант восстанавливает ману при использовании "Отражений", которая в долгом бою заканчивается довольно-таки быстро.


Таланты Школы Электричества:


Динамо - время сотворения и стоимость в мане заклинаний Шаровые молнии и Грозовой фронт сокращаются на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно.

Талант для электро-мага. Учить обязательно, особых разъяснений не требует.


Коронный разряд - заклинания, использующие Силу молний, при использовании создают на Волшебнике, складывающийся до 5 раз эффект Коронный разряд. Разряд наносит ... урона (увеличивается с уровнем) первому противнику, атаковавшему Волшебника способностями прямого урона.

Талант можно отнести больше к разряду защитных, чем атакующих. Когда кто-то тебя бьет, он так же получает урон. Однако, этот урон не совсем такой, который хотелось бы. По моему мнению талант относится к разряду малополезных.


Статический разряд - каждое примененное электрическое заклинание Волшебника оставляет на цели небольшой Статический заряд, наносящий ... урона (увеличивается с уровнем) каждые 2 секунды. Заряд складывается до 10, но спадает с движущейся цели.

Стат.разряд наносит неплохой урон только тогда, когда достигнет 10 стаков, все остальное время бьет мало, да и к тому же, сбрасывается с движущейся цели, поэтому круг эффективности крайне ограничен, но зато крайне полезен на боссах, которые либо по механике, либо от грамотности танка, стоят на месте и не двигаются.


Каскад - каждая следующая выпущенная молния заклинаниями Шаровые молнии или Грозовой фронт, наносит основной цели заклинания на 5/10/15% (на 1/2/3 ранге соответственно) больше урона чем предыдущая.

Обязательный талант для изучения электро-магу. Разгоняет урон ШМ и ГФ до относительно больших цифр.


Грозовое неистовство - в начале каждого Стихийного цикла, в котором Волшебник может получить Силу молний, он получает эффект Грозовое неистовство, увеличивающий дистанцию применения следующего заклинания Электрошок на 50/75/100%, а наносимый им урон в 3/5/7 раз(а) на 1/2/3 ранге соответственно.

Самый смертельный талант из всего арсенала Волшебника. Каждые 30 секунд вместе с новым Стихийным циклом мы получаем бафф Грозового неистовства, который на 3-м ранге увеличивает урон и дальность применения Электрошока до колоссальных размеров. Однако, чтобы такого урона добиться, одного этого таланта недостаточно. Обязательно нужно вкладывать вехи в такие таланты как: Смертельный шок, Дар небес, Ненастье.


Смертельный шок - урон наносимый заклинанием Электрошок по целям со здоровьем меньше 25% увеличивается на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно.

Талант увеличивает урон Электрошока. Обязателен для изучения электро-магам. Особого разъяснения не требует.


Пробой - заклинание Сдвиг в дополнение к перемещению накладывает на Волшебника эффект Отражения с количеством зарядов 1/2 на 1/2 ранге соответственно, и понижает уровень угрозы на величину, эквивалентную ... единицам нанесенного урона (увеличивается с уровнем).

Замечательный защитный талант, который помогает магу выжить. 1-2 Иллюзии не принесут огромной пользы, однако помогут прожить немножко дольше, или уйти в инвиз. К тому же, использование Сдвига при взятом Пробое уменьшает показатель агрессии монстров в групповом ПвЕ. Талант работает в сочетании с умением Отражения, то есть, если на тебе уже есть несколько иллюзий, то при использовании Сдвига, этот талант добавит к уже имеющимся иллюзиям еще одну или две, в зависимости от ранга.


Дар небес - величина критического урона электрических заклинаний увеличивается на 5/10/15%. Дополнительно, время восстановления заклинания Стихийный щит уменьшается на 5/10/15 секунд на 1/2/3 ранге соответственно.

Стоит заметить, что данный талант увеличивает не шанс крита, а величину критических повреждений. Другими словами, если ты наносишь критический урон электрическим заклинанием, с этим талантом его цифра будет увеличена. Ну и конечно же, талант пригоден для ПвП-шеров, сокращает время до повторного использования СЩ в бою.

Категория: Гайды Аллоды онлайн | Просмотров: 3822 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2024