На высоких уровнях (46-51) у тебя сложится
собственное понимание мага, его механики и всех эффективных связок,
поэтому, не бойся экспериментировать.
Маг в Аспекте PvP
Сражаясь против других игроков, будь то дуэль один на один, либо
массовые сражения, Волшебнику приходится быть вертким, быстрым и уметь
сочитать ряд заклинаний. Более того, для успешного ПвП с некоторыми
классами, нужно обязательно иметь в своем арсенале некоторые заклинания,
такие как, например, "Подавление магии" или талант "Выгорание".
Практически любую дуэль маги начинают одной связкой.
ПвП-связка заклинаний №1: +
+
/
Восплам+Огнестенка+ОШ/ОУ
Стоит помнить, что для применения данной связки тебе понадобятся 2 (4 в случае ПШ/ОУ)
Силы Огня.
Рассмотрим возможности Мага в ПвП против каждого класса
Все рассматриваемые исходы
сражений подразумевают наличие ПвП-билда и направленности, и не могут в
полной мере оказаться именно такими, как я их опишу, в силу возможных
различий в экипировке персонажей,
опыта в ПвП и уровня Рун/Покровительства, поэтому описания сражений прошу считать условными
Волшебник против Жреца
Особенностью жреца является Фанатизм, который набирается при получении
им урона, при исцелении, либо со временем. Фанатизм позволяет
использовать многие заклинания мгновенно, без времени прочтения. Но он
не бесконечен. Максимально возможное количество Фанатизма - это 3, что
делает жреца вполне убиваемым противником.
У всех жрецов есть такая особенность как "Аспекты". Всего их три - это
Аспект Милости, Света и Ярости. В аспекте Милости жрец усиливает свои
лечащие заклинания, вплоть до их использования без отката, времени
прочтения и без прерывания каста полученным уроном. В аспекте Света,
большинство атакующих заклинаний жреца не прерываются получаемым уроном,
однако, в данном аспекте жрец исцеляет себя гораздо хуже. Аспект Ярости
показывает, что жрец в билде Мили или Мили-кастер. Это означает, что
перед тобой стоит серьезный противник, наносящий физические повреждения в
ближнем бою, и световые повреждения в совокупности.
В начале боя, после связки №1, часто, жрец активирует умение Щит
святости, под действием которого он находится под абсолютной
неуязвимостью, однако, не может наносить удары оружием. Щит святости на 3
ранге длится 10 секунд, за это время жрец попытается нанести тебе урон,
поэтому лучше уйти в невидимость, дабы не лишаться щитов, и подождать
окончания действия эффекта. Если тебе попадется Капеллан (Эльфийский
жрец), то, скорее всего, он будет использовать свою расовую способность
"Возмездие Капеллана", которая сжигает твою ману всякий раз, когда ты
используешь заклинания, и длится 15 секунд, поэтому, будь внимателен. В
зависимости от билда жреца, существует три исхода дуэли: это победа,
поражение, либо ничья.
Все жрецы, которые хотя бы немного делают упор на ПвП, берут в свой
арсенал контроль-скиллы, такие как Ослепление, Молчанка или Оцепенение.
Узнать о них можно чуть ниже.
Жрец-Кастер:
Основным атакующим заклинанием Жреца-Кастера является умение Кара, либо
Кара небесная, а так же Частица света и Цепной свет. Такой тип жреца не
представляет для мага особой опасности, однако это не самый легкий
противник. Читаем Стихийный щит - спасаем себя от первых ударов, читаем
Отражения - спасаем себя от "Сбития с ног" умением Разряд. Скорее
всего, Жрец будет снимать твои Щиты умением Очистительный огонь, которое
является DoT-заклинанием и не имеет времени восстановления, но это не
столь страшно, если ты останешься совсем без щитов. Уязвимость жреца
состоит в том, что в данном билде он не сможет достаточно хорошо себя
исцелять, да еще и под запретом от таланта "Выгорание".
Также, жрец будет использовать умение Благословение, накладывающее на
него HoT-эффект (Heal over Time, Исцеление со временем). При
необходимости его можно снять Подавлением магии. Продолжаем бой: нет
маны у жреца = жрец не может себя лечить = смерть. Но стоит помнить, что
если запас твоей маны израсходуется прежде, чем ты успеешь убить
противника, то победу тебе уже не одержать.
Хил-бот:
ПвП с Хил-ботом очень долгое и нудное. Преимуществом данного билда
является огромная целительная мощь и большой запас маны, а уязвимостью -
отсутствие хорошего урона как такового. Убить он тебя не сможет, но и
тебе с ним придется похлопотать. Здесь нужны большие запасы маны для
длительного боя. В Аспекте милости, маназатраты жреца для использования
целительных заклинаний крайне малы. Единственная действенная тактика
против хилбота - это тактика запрета исцеления. Набери макисимальное
количество баффа "Огненная геенна" в бою, и атакуй противника Огненной
стрелой, которая будет накладывать эффект "Выгорания", чередуя ее с
мощными ударами, например ЛК или ОУ. Здесь нужно "подловить" противника,
когда у него останется мало жизненных сил, наложить выгорание для
запрета исцеления и ударить одним-двумя мощными заклинаниями. Хорошим
подспорьем в бою против такого противника послужит алхимическое снадобье
мясника, которое увеличивает характеристику
Ярость, что позволит накладывать на хил-бота более тяжелые раны, что, в свою очередь, уменьшит силу его исцеления.
Мили-ДД, либо Мили-Кастер:
ПвП с таким Жрецом часто сводится к смерти Мага. У мили-жреца огромный
урон, который не могут сдержать даже Каменные преграды Раз-Инт магов.
Мили попросту не даст тебе ничего сделать, он будет использовать
Ослепление, которое сбивает цель и накладывает на тебя эффект "разбитого
экрана", Молчание, которое не даст читать заклинания, и Оцепенение,
которое не даст возможности передвигаться и кастовать. На протяжении
всего боя с таким типом жреца ты будешь находиться в "цепях", которые
уменьшают передвижение на 50%, но только в том случае, если он тебя
ударит "Святым гневом" в ближнем бою, а он это обязательно сделает.
Мили-кастер, помимо физического урона, наносит еще и урон светом
заклинаниями Частица света и Цепной свет. Поэтому здесь для мага
дилемма: защитить себя КП от физ. урона, либо СЩ от свет. урона? Я бы
посоветовал выбрать КП. Однако, исцеляющая мощь у такого жреца
значительно меньше, чем у предыдущих двух, что даст тебе шанс победить
противника под "Бурстом" (Бурст - Burst - Совокупность используемых
умений, амулетов и снадобий, под временным действием которых наносится
максимально возможный урон).
В любом случае, старайся избегать дуэлей с таким типом жрецов.
Волшебник против Некроманта
Некроманты - очень проблематичный класс для Мага. Практически все их
умения являются DoT-ами, что позволяет им "накидать гадостей" и стоять
ждать, пока ты от них умрешь, помимо этого, некроманты довольно-таки
хорошо себя исцеляют и имеют преимущество в виде питомца (Страж,
Душегубка, Осквернитель). Таким образом, тебе придется сражаться не с
одним противником, а по сути с двумя. Также, у некроманта есть
DoT-умение, которое, помимо нанесения урона, еще и станит противника
(станит - Стан - Stun - ошеломление, оглушение) спустя некоторое время -
это Нейротоксин, что довольно-таки критично, маг, как известно,
является кастер-классом (Cast - Каст - Сотворение заклинания).
Некроманты, подобно магам, имеют свой щит, который называется Щит крови.
Он увеличивает показатель брони, а также, дает возможность
беспрерывного чтения заклинаний, даже при получении урона. Также, у
некроманта есть "вторая жизнь", умение, которое восполняет его жизненные
силы и ману до 20/40/60% на 1/2/3 ранге соответственно после его
смерти, то есть, это мнимая смерть. Любой некромант будет использовать
против тебя умение Страх, которое накладывает эффект контроля и
заставляет тебя хаотично передвигаться по местности, запрещая любые
действия. Снять этот эффект можно умением покровителя Сила Воли.
Особенностью некроманта является запас Крови, который необходим для
исцеления и использования некоторых заклинаний. Как только запас крови
иссякнет, Некромант не сможет прочитать даже Щит крови, который
использует 3 капли, но сможет эффективно себя исцелять Переливанием
Крови, которое использует всего 1 каплю. Запас Крови некроманта
периодически восполняется, более того, он может восстановить его
самостоятельно, используя умение Вампиризм или Пакт крови.
Некромант-Вампир, ДД-Некромант:
"Некры-Вампы" в большинстве своем выбирают питомца Страж (Кобольт -
Эльфы, Механический скорпион - Восставшие Зэм, Павший воин - Хадаганцы),
как основную атакующую силу. Он бьет физическими ударами, поэтому
читаем КП. Из заклинаний некроманта-вампира основой является Вампиризм,
который наносит существенный урон
Тенью. В
самом начале боя некромант будет использовать все заклинания, которые у
него только есть, также, он пустит в атаку своего питомца. Как только
начнется бой - используем связку №1 и стараемся нанести как можно больше
урона. После набора максимального количества "Огненной геенны",
используем ОС для наложения Выгорания и продолжаем работать со стихиями,
используя мощные заклинания. Бой может затянуться на долгое время, и
если целительная сила Некроманта будет выше, чем запрещающие цифры
Выгорания - ты проиграешь.
Некромант-Хил:
Фул-хил некроманты выбирают в качестве питомца Душегубку (Валькирия -
Эльфы, Лезвие Зэм - Восставшие Зэм, Баньши - Хадаганцы), которая
высасывает кровь из жертвы, принося Некроманту Капли крови, а так же
подвергает многочисленные цели эффекту "Молчанки" (Ведро) на 9 секунд,
поэтому, хорошим вариантом ведения боя с таким противником будет
убийство его питомца, чтобы уменьшить Некроманту приносимый ресурс.
Запас крови у такого Некроманта не иссякнет, пока душегубка будет "пить
кровь" своей жертвы. Тактика против такого Некроманта такая же как и
против Жреца-Хилбота. Но в отличие от последнего, Некромант может тебя
убить, так что будь на чеку.
Кислотник:
Некромант-Кислотник выбирает для себя питомца Осквернитель (Паук -
Эльфы, "Кислотная" установка - Восставшие Зэм, Павший стрелок -
Хадаганцы), либо его улучшенную версию - Кадавр, который наносит прямой
урон кислотой, но имеет слабую защиту. Кислотники очень зависимы от
своего питомца, поэтому его нужно убить первым, что довольно-таки просто
- у Осквернителя маленькие запасы жизни и убивается он довольно легко.
Целительная сила у такого некроманта самая слабая из всех
направленностей, поэтому, вылечить себя от твоего урона для него не
представляется возможным.
Однако, не стоит упускать из внимания обновление щитов. Осквернитель
(Кадавр) может нанести серьезный урон, если ты останешься без защиты,
поэтому, нужно стараться его убить как можно быстрее. Призыв нового
питомца в бою - серьезная потеря времени и маны для некроманта, поэтому,
скорей всего, он этого делать не будет. Однако, у кислотника может
оказаться талант "Мастерство призыва", который позволяет мгновенно
поднять погибшего питомца раз в две минуты. Поэтому, нужно постараться
не дать противнику этого сделать, наносить урон, держать в контроле,
заставляя его подумать о собственной защите, нежели об атаке. Потеряв
питомца, противник будет уже не таким сильным, и у тебя появятся все
шансы одержать победу.
Волшебник против Язычника
Против равного грамотного язычника, у мага вряд ли будут какие-либо
шансы на выигрыш. Подобно некроманту, у язычника есть питомец, но только
один, соответственно, тебе также придется сражаться с двумя врагами
одновременно. Собственно, этот питомец и представляет огромную опасность
для мага. Он очень живучий, имеет огромные запасы жизни и наносит
существенные повреждения, поэтому бить его не имеет никакого смысла.
Если питомца язычника посадить в Сугроб, то язычник не сможет его
контролировать. Против питомца также полезно умение Ледяные оковы,
которое не позволит ему передвигаться и причинять тебе вред. В
ПвП-билдах у язычников присутствует умение "Помощь природы". При его
использовании на тебя накинутся 3 маленьких зверя, которые не смогут
нанести большого урона, однако собьют все слои каменных преград, что
является их основной целью. Как только увидишь это умение - сразу же
уходи в невидимость, питомцы исчезнут, а у тебя появится шанс на победу,
хоть небольшой, но все-таки.
У язычника также есть целительные заклинания, это: Обновление, имеющее
HoT-эффект, Природное равновесие, которое уравнивает количество здоровья
всей группы (Язычник + его Питомец тоже являются группой), и Исцеляющее
зелье либо Целебный Бальзам - его улучшенная версия (в народе - пиво и
водка). Так что, изначально, язычник имеет двойное преимущество.
Молниеносец:
Язычники-Молниеносцы, или Кастеры, по сути не имеют большого урона, и не
представляют опасности. Но грамотный язычник никогда не выберет такой
билд - от него нет никакого толку по словам самих язычников, поэтому,
если встретишь подобного противника - то, считай, что победа за тобой.
Просто наноси большой урон и игнорируй питомца.
Мили-петовод, "Трехкнопочник", или Комбер:
Против такого противника у мага практически никаких шансов. Огромный
урон самого язычника в сочетании с комбо-атаками питомца не оставляет
никакого шанса на выживание. Здесь не спасут ни КП ни Иллюзии. Есть
небольшой шанс убить язычника под "Бурстом" во время действия Огнестенки
и Воспламенения, нанеся огромные повреждения, и не дать ему шанса
использовать исцеляющие заклинания. Но грамотный и закаленный в боях
язычник просто так не сдастся, поэтому стоит быть крайне внимательным,
как только ты останешься без щитов - дуэль окончится твоим проигрышем.
Волшебник против Храмовника
Особенностью храмовника являются Барьеры, которые позволяют ему
задерживать в них половину урона от максимального количества жизней
храмовника, ломать барьеры с уроном без вреда для себя, и освобождать
урон из барьеров в противника, а также Каноны чистоты, которые
расходуются некоторыми умениями, и Каноны света, которые используются
для исцеления. Но Барьеры, как и Каноны не бесконечны, их всего 3, и
умения, ломающие урон в барьерах имеют среднее время восстановления.
Обоих типов Канонов может быть только 3, но они восполняются со
временем. У Храмовников также имеется основное целительное умение -
Молитва, которое восстанавливает большие количества здоровья как
Храмовнику, так и всем его союзникам в радиусе 10 метров, однако имеет
большое время восстановления, также присутствует Самоисцеление, которое
срабатывает 1 раз в 5 минут, когда у Храмовника остается 30% здоровья.
Храмовник-Физик:
С таким типом билда представляет опасность только в ближнем бою.
Зачастую, Каменные преграды не сдерживают урон такого противника, так
что будь внимательным, не дай ему подойти к тебе в ближний бой. Самой
эффективной является тактика нанесения шквала ударов. Не думай, что у
тебя получится засыпать противника огромным уроном - Храмовник расколит
барьер в который этот урон попадет. Старайся держать оппонента на
дальнем расстоянии, постоянно замедляя его движения. Когда Храмовник
использует умение Карающий меч (указано на картинке), подлови момент и
используй Отражения или Сдвиг, дабы избежать серьезного урона. Не стоит
упускать из внимания рассовую способность Храмовника, которая наносит
колоссальный урон физикой - это Удар Витязя, Паладина, Карателя, вовремя
используй Отражения, чтобы защитить себя от этого удара, который чаще
всего используется после КМ. В равных условиях это средний по
длительности бой, где в 50% случаев ты одержишь победу.
Световик:
Световик исцеляет себя эффективнее Физика, а также наносит урон Светом,
поэтому меняем КП на СЩ и применяем вышеизложенную тактику. Физический
урон у такого противника довольно-таки мал в противовес урону от
Световых умений. Сила наносимых повреждений такого типа храмовника
зависит от жезла, поэтому, Световики носят одноручное оружие со щитом
для большей выживаемости. К слову, Световик очень живучий, пробить его
очень трудно, да и сам он бьет довольно-таки больно, после того как
спадут щиты. Однако это не значит что убить его невозможно. При дуэли со
Световиком, учитывай тот факт, что оппонент будет атаковать на
расстоянии, периодически используя Карающий меч, который, кстати, будет
бить больнее, чем у Физика. Световику не нужен ближний бой, чтобы
наносить серьезный урон, поэтому, "кайт" (замедление движений) не
поможет. Против такого типа храмовника эффективно использование дотов в
паре с нанесением прямого урона - это ОУ, Восплам, Стена.
Шансы победить такого противника 50/50, поэтому здесь решит противовес эквипа/рун.
Волшебник против Воина
Особенностью Воина является Боевое преимущество (БП), которое
накапливается при нанесении урона и используется для более мощных
ударов. Каждый воин будет использовать против тебя умение Рывок, которое
позволит ему сократить расстояние, и не даст передвигаться в течение
2-х секунд (может быть увеличено, если у воина взяты соответствующие
таланты). В этот момент стоит использовать умение Сдвиг, дабы не попасть
под связку сбитий с ног и оглушений, под действием которых, противник
может нанести серьезный урон. Также, у воина нет сильных целительных
умений.
Воин-танк:
Танка, как и любого физ-дд ближнего боя стоит держать на дальнем
расстоянии и не подпускать в этот самый ближний бой. Для этого у мага
есть множество умений как статичного, так и боевого контроля. Но даже
если противнику удалось к тебе приблизиться - то это не решит исход. У
танков довольно-таки слабый урон, и в основном, такой противник не
является большой проблемой для мага. Единственный минус - это то, что
бой может продлиться довольно-таки долгое время, по причине хорошей
защиты танка, на то он, собственно, и танк. Вряд ли ты когда-нибудь
встретишь подобного противника, ибо в большинстве своем, в ПвП воины
используют ДД-направленность.
Воин-ДД:
Серьезную опасность для мага может представлять воин в ДД-билде. Его
двуручное оружие в любом случае пробивает КП, и наносит хоть и
небольшой, но все-таки урон. Такой тип воина ни в коем случае нельзя к
себе подпускать. Любая ошибка или оплошность с твоей стороны - и ты
проиграешь. Если на начало боя у тебя накопилось мало Сил Стихий, то,
скорее всего, ты проиграешь. Думаю, не стоит упоминать, что если ты
останешься без щитов, то проиграешь еще быстрее.
Волшебник против Разведчика
Разведчик, он же сталкер, он же лучник. Как и волшебник, по логике
является классом дальнего боя, и его особенностью являются различные
виды стрел, это: Сонная стрела, Молниеносная стрела, Зазубренная стрела и
Зажигательная стрела, которые он накапливает в своем колчане. Однако,
подавляющее большинство разведчиков предпочитают Мили-направленность.
У разведчика имеется большое количество контроля, которое может сыграть
роковую роль. Каждый разведчик будет использовать против тебя Стальные
шарики, которые сбивают с ног при любом твоем движении.
Рендж:
Ренджи (Range - Дистанция), другими словами "бойцы дальних рядов", не
представляют особой опасности для мага. Не имея серьезных контролирующих
умений, рендж-луки быстро умирают от высокого магического урона.
Однако, не стоит упускать из внимания тот факт, что на дальнем
расстоянии у ренджа увеличивается наносимый урон. Если ты останешься без
щитов, то скорей всего умрешь от одного выстрела Сдвоенной стрелы,
поэтому будь начеку и следи за своей защитой.
Мили:
Сложностью ведения боя с Мили-луками является отсутствие надежной защиты
после ухода в откат КП. У такого противника огромнейший запас умений
боевого контроля, используя которые, он может убить тебя даже не дав
встать после сбития с ног.
Чаще всего такой тип лука начинает бой со "Смертоносной скорости" и
"Переката" - связки, которая собьет тебя с ног на 2 секунды, и является
только лишь началом представления. После вышеупомянутых действий,
противник может повесить на тебя пару ДоТ-ов и начнет серию контроля,
которая просто не даст тебе встать на ноги, и за время ее действия с
большой вероятностью, ты умрешь. Единственным вариантом борьбы против
такого противника является использование Иллюзий, или выход из контроля
умением покровителя "Сила воли" и перехват инициативы в свои руки
(имеется ввиду боевой контроль). Если за время действия твоего контроля у
тебя не выйдет убить противника, то он повторит свои действия, и тут уж
у тебя точно не останется никаких шансов на выигрыш.
Волшебник против Мистика
Мистик - серьезный противник для Мага. Его особенностью является Контакт
разумов, при установлении которого, он увеличивает наносимые
повреждения и может использовать специальные заклинания.
Изначально, этот класс задумывался как массовый контроль. Таким он
остался после всяческих изменений умений и талантов, и может немало
навредить своим боевым контролем. Грамотный мистик будет всячески
прерывать твои заклинания, оглушать, и отталкивать тебя на большое
расстояние. Психическая атака (Стяг), Импульс (отбрасывание целей от
мистика), Удушение, Стена клинков, Пирокинез (Пиролиз), Опаленный разум -
основной арсенал многих мистиков.
Вести бой с этим классом довольно-таки сложно, долго и практически
невозможно нанести ему вреда, если ты не начнешь бой первым. У мистика
есть заклинание, поглощающее весь входящий урон, это - Астральная форма и
его улучшенный вариант - Астральное тело, которое длится 13 секунд, а
величина поглощения зависит от Разума мистика. У мистика Зэм (Империя)
есть второе подобное заклинание, которое поглощает только магический
урон. Поэтому, внимательно следи за баффами противника, дабы он не
поглотил самые мощные твои заклинания.
В арсенале мистика есть такое умение, как Опаленный разум (в народе -
Опаленка), если его не заметить и вовремя не предпринять меры, то можно
сильно ухудшить положение. Что оно делает: при использовании заклинаний,
Опаленный разум увеличивает время восстановления первых трех, но не
более чем на 20 секунд. Заметив Опаленку, используй три заклинания,
которыми ты редко пользуешься, дабы не навредить самому себе ожиданием
отката твоих основных умений.
В дуэли, некоторые мистики будут использовать Двойника - свою иллюзорную
копию, которая имеет абсолютно все характеристики хозяина, но получает
на 200/150/100% больше урона на 1/2/3 ранге соответственно и длится 30
секунд. Двойник не может совершать никаких действий и просто стоит на
месте, прикрывая своего хозяина от урона. Увидев двойника, нужно
стараться как можно быстрее его убить, т.к. пока на тебе используется
это умение - ты не сможешь определить местоположение противника и
нанести ему урон. Двойник появляется на месте твоего оппонента, а его
хозяин становится для тебя невидимым. На открытом пространстве, самым
лучшим спасением от двойника является уход в невидимость, дабы противник
потерял тебя из виду, и отход от него на большое расстояние для разрыва
Контакта Разумов, что поможет снять с себя эффект Двойника. В закрытом
же пространстве, таком как арена, придется его убить.
В целом, есть шансы одолеть такого противника, но нужно действовать крайне рассчетливо, чтобы одержать победу.
Волшебник против Барда
Бард - самый сложный противник из всех классов для Мага. Его можно
назвать антиклассом. Особенностью барда являются Песни, которые наносят
урон, увеличивают наносимый урон, блокируют исцеление или эффекты
контроля, либо излечивают барда. Одновременно могут быть активны только
две песни, либо три, но на короткий промежуток времени.
Бард - класс средней дальности боя, поэтому хорошей тактикой будет
держать его на большом расстоянии. У барда большой урон в сочетании с
большим количеством контроля и серьезной защитой, поэтому на данный
момент трудно что-либо придумать для одержания победы над таким
оппонентом.
Трудностью ведения боя с бардом является невозможность его
законтроллить. Умение Баллада, присущее многим ПвП-бардам, накладывает
на хозяина, а также на нескольких членов его группы бафф, который
блокирует все эффекты контроля. Более того, при взятых вехах
Импровизация, бард способен оглушить врага, если он использовал
контролирующие умения при активной Балладе, так что смотри в оба. Бафф
снимается Подавлением магии, однако, через 3 секунды появится вновь. В
этот промежуток времени барда можно законтроллить Воспламенением, чтобы
сбить цикл его атак.
Чаще всего, барды начинают бой с Увертюры - заклинания, которое снимает с
противника положительные баффы, такие как Печать здоровья, Каменные
преграды и Отражения, что более чем критично для мага. Оставив нас без
единой защиты, противник использует Романс, который притягивает цель и
сбивает ее с ног. Противостоять данному умению можно только умением
покровителя Сила воли, когда ты помчишься напрямик к барду. Затем в ход
пойдет Соло, наносящее средний астральный урон, Летающий клинок,
наносящий средний физ. урон и высокий астральный урон в совокупности, а
завершением серии будет Танцующий/Пляшущий клинок, наносящий средний
физический урон. Спасти Волшебника против серии таких атак может только
вовремя использованная Сила воли и Сдвиг в сторону от противника.
Если успеть снять с барда Балладу и поджечь его Воспламенением, то бой может принять совершенно другой вид.
После этого можно начать цикл атак в зависимости от имеющихся у нас Сил
стихий. С первых ударов ты почувствуешь серьезную защиту Барда. Урон по
противнику будет не таким привычным как с другими классами, по причине
вех, повышающих защитные характеристики барда, такие как инстинкт и
проворство. Кроме того, если твой противник выше 35-го уровня, то в его
арсенале будет умение Воодушевление, увеличивающее количество его жизней
на 15% на 60 минут если бард один, если же он в группе, то к количеству
его жизней будет прибавляться по 15% за каждого участника группы.
Старайся избегать дуэлей с таким противником, если бард грамотный и
знает свой класс, то ваша дуэль окончится твоим проигрышем.
Волшебник против Волшебника
Самое интересное начинается когда два Волшебника сталкиваются в дуэли.
Имея одинаковые способности, исход дуэли двух магов решит быстрота рук,
реакции и эффективного использования своего арсенала.
В начале боя не спеши использовать первую связку, она не будет
эффективна до тех пор, пока на твоем противнике будут щиты. Первое что
стоит сделать - это, под действием Воспламенения снять с твоего
противника возможные баффы (ПЗ, ААМ) и щиты, тем самым оставив его без
единой защиты. Кто это сделает первым - у того будет большое
преимущество в начале боя и, возможно, решит его исход. Только после
этого стоит использовать начальную связку, и продолжить бой с часто
используемыми заклинаниями. Не имеет значения какие это будут
заклинания, лишь бы они наносили существенный урон твоему противнику.
Спустя 10-20 секунд, если оппонент выжил, он, вероятно, использует на
тебя твою же связку. Здесь сыграет роль эквип и случай "как повезет".
Волшебник в массовом PvP
В массовых пвп-баталиях мага не заменит ни один класс. Самый мощный
АоЕ-урон во всей игре есть только у волшебника. Огнестенка является
незаменимым контролем в связке с мистиковской Психической атакой.
Маг - боец дальних рядов, поэтому старайся держаться позади своих
соратников, и не вырываться вперед на растерзание огромным количеством
игроков. Работая в паре с мистиком, маг должен четко видеть, когда
поставить стену, когда кинуть шар. Для таких скоордированных действий,
желательно общаться со своими партнерами посредствам голосовой связи,
таких как Skype, Ventrillo, TeamSpeak, Mumble, RaidCall.
Основными твоими заклинаниями будут Огненная стена, Огненный (Пламенный)
шар, Ледяной метеор. Не стоит бить одну цель огнестрелками - это будет
выглядеть, мягко говоря, глупо, имея такие возможности. Однако, если
нужно быстро убить одного врага (ассист - assist - в mmorpg:
целенаправленное убийство одной цели всеми участниками группы/рейда) ,
например жреца-хиллера, то самым эффективным средством будет
использование мощных целевых заклинаний, таких как ЛК, ОУ, ШМ, Шок.
Из-за массовых заклинаний, магов часто берут в цель и стараются убить,
если не дальними атаками, то, прорываясь сквозь толпу игроков, пытаются
привлечь к себе внимание воины, храмовники и питомцы язычников. Здесь
важна работа жрецов. Если мага не лечить - он быстро умирает в массовом
ПвП. При критических ситуациях старайся выжить: уйди в невидимость,
используй Сдвиг, чтобы уйти из зоны поражения, меняй щиты в зависимости
от того, какой урон тебе приходит чаще, используй Исцеляющее зелье
язычников, делай что угодно, но главное -
не дай себя убить. Смерть магов в масс-пвп лишает рейд огромного урона, поэтому старайся выживать.
Главное в масс-пвп - это понимать свою роль, и не делать того, что от тебя меньше всего ожидают.
Роль Волшебника в группе
сновная роль Волшебника в группе - временное выведение противника из боя и нанесение урона.
Такую роль отводят магу разработчики. Как мы разобрались ранее -
маг еще и отличный ДД как по одной, так и по множественным целям.
Начиная свои приключения, с самых ранних уровней ты столкнешься с
необходимостью игры в группах с другими игроками. В Аллодах Онлайн,
полная группа состоит из 6 игроков.
Здесь важно знать, чего от тебя ожидают. В свой первый инстанс ты
отправишься на 10-12 уровне развития. Так как на этих уровнях опыта у
игроков еще мало, ты столкнешься с рядом проблем и непониманием друг
друга. Но не стоит по этому поводу сильно переживать, если ты будешь
знать свою роль.
Основной ролью волшебника на малых и средних уровнях, да и вообще на
протяжении всего развития, является нанесение серьезного урона монстрам и
контроль одиночной цели.
На 35-37 уровне развития, ты столкнешься с необходимостью пройти инстанс
Центральный Храм Тенсеса (ЦХТ). Весь инстанс будет проходиться "на
АоЕ", поэтому, мы переключаемся с роли точечного дамагера, в роль
АоЕ-Дамагера. На этом этапе стоит научиться не срывать на себя монстров с
танка. Следи за агрессией монстров по отношению к тебе, не переагривай
паки большим уроном, дай танку "набрать агро", не наноси урон до этого
момента, держи себя в руках,
не ставь Огнестенку без надобности, ведь она повышает агрессию монстров в 4 раза.
Т.к. инстанс проходится на АоЕ, основными твоими заклинаниями в
зависимости от билда будут: Огненный шар, Ледяной метеор, Огненная
стена, Грозовой Фронт. Тщательно анализируй каждую ситуацию, каждый пак
монстров, и в критические моменты, когда жрец не будет справляться с
исцелением танка, ставь Огненную стену, чтобы разогнать скопившихся
монстров, и дать немного времени для отдыха основным единицам группы -
танку и хиллеру. После окончания действия боевого контроля, все монстры,
вероятно, бросятся на тебя, поэтому лучше использовать Невидимость,
чтобы вернуть танку контроль над ситуацией.
Отдельным разговором будет тактика и связки убивания Боссов
Боссы обычно представлены в виде одного монстра, использующего различные умения, которые доставляют проблем всей группе.
Т.к. тебе придется атаковать одиночную цель, то использование
АоЕ-заклинаний не принесет желаемого результата, да еще и потратит
бОльшее количество маны.
В разных билдах, в связках нанесения урона по одной цели будут меняться лишь умения.
Самым эффективным билдом для ПвЕ-активностей является билд Электро-лед.
Используя заклинания этого билда в основной школе Электро, связки умений будут выглядеть так:
+
+
ЛК + ШМ + УМ
После этой связки, первое ее заклинание - Ледяная комета - откатится и ее можно повторить заново.
Для этого же билда, но в основной школе Льда, связки умений будут выглядеть так:
+
+
ЛК + ШМ + ЛС
Будучи в билде Огне-льда, ЛК меняется на ОУ, ШМ на ОШ, а ЛС или УМ на ОС.
В зависимости от накопления Сил стихий, можно 2-3 раза использовать одно
и то же умение для накопления ОГ/СС/ВН, а затем потратить бафф.
Придерживаясь всему вышенаписанному, к тебе не будет возникать никаких
претензий, и вы успешно пройдете последний среднеуровневый инстанс в
игре. Если же этого не произойдет (здесь играет роль опытность всех
участников группы), не отчаивайся, ведь всегда можно собрать группу из
игроков с одной целью, игроков с большим опытом, и попытаться пройти
инстанс заново. Также, не забывай, что ты всегда можешь положиться на
помощь Наемников, которые предложат свои услуги за игровое золото и
помогут тебе в прохождении приключения.
Волшебник на высоких уровнях развития
Достигнув высоких уровней развития твоего персонажа (46-51), если ты
решил связать свое свободное время с этой игрой, тебе стоит задуматься о
рунировании (заточке) и получении Пятого покровительства для твоего
Мага. Об этом всем ты можешь узнать в самой игре.
На высших уровнях развития, большую роль в жизни персонажей играет
Астрал, который проходится только в группе. Не забудь вступить в хорошую
гильдию с сильными игроками, которые подскажут тебе советом, и
предложат свою помощь.
Астрал - это что-то на подобие Космоса, который ты будешь
изучать на Астральном корабле. В этом "Космосе" находятся дрейфующие
Аллоды, дикие острова, с опасными монстрами и тяжелыми приключениями.
Рассказывать об Астрале можно бесконечно долго, поэтому, я скажу лишь одно: "Не зная броду - не лезь в воду."
Лучше во всем разобраться, поговорить с другими игроками, узнать что
нужно для полетов в Астрал, как нужно быть одетым, что нужно делать. Ну
что тебе делать, ты и так уже знаешь. Тактика на Астральных островах
практически не отличается от тактики, которой ты научился в Храме
Тенсеса.
На 46-м уровне у тебя появится возможность Переродиться и обрести свое Воплощение
Для этого нужно пройти цепочку квестов, выдаваемых Вероникой Гипатской
на Острове Откровения. Воплощение - это второй персонаж, от которого
можно получить дополнительное умение для Мага. Его придется качать как и
обычного персонажа, но с уменьшенным на треть исходящим уроном и
лечением, а также, с потерей 10% опыта при смерти. Когда твое Воплощение
достигнет 45-го уровня, ты сможешь выбрать одно из двух умений,
предлагаемых классом твоего Воплощения. Подробнее о Перерождении и об
умениях, передаваемых разными классами, можно
почитать здесь (ссылка).
Для Волшебника самым выгодным умением от Воплощения будет являться
Психическая атака (в народе - Стяг), которую передает класс Мистик. Маг
известен как АоЕ-ДД, поэтому Стяг крайне полезен для поражения
АоЕ-атаками бОльшего количества целей.
Либо можно прокачать Жреца, который является универсальным Воплощением
для всех классов и передает умения Напутствие, исцеляющее носителя при
понижении здоровья ниже 35%, и умение Щит святости (в народе - Бабл),
который защитит твоего мага от фиксированного количества урона,
зависящего от твоего Разума, и снимет все дебаффы (в том числе типа
"контроль") на 6 секунд.
На высоких уровнях Магов любят в любой группе, берут везде и всюду, и в
героики и в астрал, поэтому, играя магом, ты точно не останешься
незамеченным, и будешь желанным для всех.