Гайд по инстансу Логово Драйгоха в Властелин колец онлайн - Гайды Властелин колец
Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2014 » Февраль » 11 » Гайд по инстансу Логово Драйгоха в Властелин колец онлайн
16:18
Гайд по инстансу Логово Драйгоха в Властелин колец онлайн
Энедвайт : Логово Драйгоха (Enedwaith : Draigoch's Lair). Координаты: 67.2S, 6.6W
Инстанс рассчитан на: Рейд (24) -Т1, Малый рейд (12) - Т2. Минимальный уровень: 75.

Покупку инстанса "Логово Драйгоха" или полное дополнение "Угроза Изенгарда"

Убийство дракона - это практически классика любого фэнтезийного квеста. Ну как не прикончить такую громадину (ещё и с внушительным запасом золота), тут и слава на века, и прибыль.

На сегодняшний день в Средиземье всего два дракона, да и то один слегка мёртвый. И появление Драйгоха решило проблему с популяцией драконов-для-подвигов.

Для начала вам нужен 75 уровень и добраться до Галтрева. Там, у второго частокола (80,5S и 16,4W) стоит прекрасная дунландка по имени Ариэна, квест, собственно, и выдающая.


Спойлерить историей не буду, скажу лишь, что посылает она на вершину Нара (Ложбина Трора, Энедвайт), поговорить с тамошними обитателями, а затем, собственно, в Логово.



Особо готовиться для похода в логово, в отличие от большинства рейдов, не нужно. Драйгох не вешает никаких страшных дебаффов, так что банки от ран, страха и прочей ерунды вам без надобности, хотя банки на боевой дух, ману и любые классовые, которые вы обычно применяете в рейдах, лучше иметь в наличии, штук по 50. На всякий случай. Основной урон приходится на физический тип, кроме того, иногда Драйгох (он же дракон) дышит огнём и ставит лужи. Но эти атаки можно смягчить, купив за ОС/марки Смягчение тактического урона (раздел "Решимость" в бонусах). В целом, если все идет правильно, об огне можно не беспокоиться. Особенностью рейда является множество перерывов между боями (выходов из боя), и, так как все хилеры будут очень заняты постоянным поддержание бд рейда, также необходимы восстановление боевого духа и маны вне боя - путём лучшей еды или бафа за ОС (раздел "Восстановление").

Взломщикам необходимо иметь хотя бы десяток каленардовых шариков. На всякий случай.

Что касается самого состава рейда, то жизненно необходимы мейн-танк и офф-танк*, а также хилер, лечащий только танков. Рыцарь справится, но менестрель или ХР, как правило, предпочтительней. Офф-танком может быть и рыцарь, и воитель, и защитник, и страж - кто есть под рукой. Рыцари в приоритете за их два боевых реса. Танки и их "карманные хилеры" большую часть времени проведут вдали от рейда, так что третий хилер должен держать в тонусе семерых. Жизненно необходим минимум один взломщик для открытия комбо-приемов. Прочий состав довольно гибок.

Звезды в рейде благосклонны к охотникам - сорвать с танков просто невозможно, так что можно совершенно не следить за агро и выкладываться на полную. Однако, если брать Охотников, - то пару: скорость бега обеих пачек рейда должна быть одинаковой, чтобы не растягиваться при передислоцировании. Лапы дракона бьют распределенным уроном, так что если не хотите положить милишника ваншотом - сбивайтесь в кучу на расстоянии его атаки от лапы. Если хп под контролем, ХР могут дамажить по максимуму, прочий ДПС также в сколь угодно широком диапазоне.

Пачки рейда (версия для Т2-харда):

Братство танков:
  • Мейн-танк
  • Хилер Мейн-танка
  • Офф-танк*
  • Хилер Офф-танка
  • Охотник (Поиск пути +21%)
  • Кто угодно (ДПС?)

Братство, крутящее комбы:
  • Взломщик
  • Хилер
  • Охотник (Поиск пути +21%)
  • ДПС
  • ДПС
  • ДПС
Спуск в логово

Самая опасная часть рейда, и слегка унылая, особенно если раз пять помереть. Необходимо спуститься вниз, к логову Драйгоха, через извилистый тоннель с проемами, в которые щучит дракон. Взгляд Драйгоха представляет собой пару узких желтых лучей, просвечивающих окошки по очереди, ваша задача - аккуратно пробежать весь тоннель до самого низа, не попадая под взгляд. Попались - огненный ваншот, сопровождаемый довольным "А! Вот вы где!" (тысяч так на десять-одиннадцать, ляжет даже танк с 20к хп, поскольку именно ваншот). Держитесь подальше и от раскалённого золота, остающегося на вашем пути после выдоха Драйгоха.


Синие точки - это путь бега, жёлтые линии - направление взгляда дракона.

В конце этого пути есть безопасная площадка, где можно спокойно перевести дух, пофотографироваться с драконом и даже почесать ему шейку, буде такое желание возникнет. В закутке будет подозрительная площадка. Как только на ней окажется по меньшей мере шесть человек, пол провалится, и в юго-восточном углу большой пещеры вы увидите мерцающий сундук, активирующий бой.

Сама по себе пещера представляет собой три яруса вокруг главной сокровищницы. Место, где активируется бой, обозначено буквой А.


Мейн-танк и его хилер остаются в точке А, остальной рейд перемещается в точку A-1. Драйгох на данный момент - одно из самых больших созданий в игре, так что большую часть боя сражаться вы с ним будете по частям. Голову будет держать танк на верхнем уровне (заранее пусть запасётся вагоном терпения, занятие не особо интересное), а основной рейд будет бегать пониже и пинать лапы. Сначала этот лабиринт тоннелей покажется весьма путанным, но пару раз побегаете - и станет попроще (мне, правда, не особо помогло. Весь бой тупо бегала за меткой РЛа. На рисунке все три уровня представлены концентрическими кольцами - самый верхний уровень, где находится танк - это внешнее кольцо, а внутреннее - это тоннель на уровне пола пещеры с золотом.

Точки B, C и D соответствуют выступам на внутренней стороне верхнего кольца - это точки танкования головы Драйгоха. На среднем уровне рейд будет пилить правую и левую передние лапы, на нижнем - правую и левую задние. Выглядит страшновато, но если в рейде есть знающий последовательность бега, всё становится проще.

Если кому-то поможет - трёхмерная карта Логова:


Первая стадия
После того, как танк активирует сундук, огромный крылатый балабол начнет бой с донесения до присутствующих, сколь лих он сам и сколь мелки вторженцы. Голос у него ничего так, кстати, но после пятого пула приедается.

Для любопытствующих - характеристика Драйгоха Алого, великого и могучего, а по факту среднего и неплохого:


Танк остается на выступе, его хилер - в безопасности за стеной (ни в коем случае не высовываться, а то можно больно схлопотать), держа танка в зоне досягаемости хила и не подставляясь под зону досягаемости головы Драйгоха. Все, что от танка требуется на этой стадии - не давать голове скучать и, если хилер остается в пределах видимости, это не так сложно. Подобные уголки для хилеров есть в каждой части верхней галереи, обычно они отмечены сундуком сокровищ или золотой кучкой.


Остальной рейд перемещается по точкам на нижних уровнях чтобы почесать дракону Левую переднюю лапу. Если в зоне атаки лапы окажутся всего два игрока, они будут убиты первой же атакой - распределёнка, так что стоять нужно кучкой (вспоминая, например, сплеш Даархеста). После "победы" над Левой передней лапой, рейд смещается, чтоб напинать Правой передней лапе, затем Левой задней и Правой задней. Суть перемещений в том, чтобы в момент падения Драйгоха на золотую гору в центре пещеры не терять времени на беготню и использовать все 80 секунд его уязвимости с толком.

На первой стадии Драйгох может менять положение еще до того, как группа убьет одну из лап (проще говоря, рейду ещё не хватает урона быстро снести лапу прежде, чем Драйгоху взбредёт в голову перелететь на следующий уступ). Лапа становится неактивной. Танк видит, что дракон собрался переползти и успевает переместиться вслед за ним (на одну позицию влево или вправо), еще он может крикнуть группе "влево" или "вправо", чтобы минимизировать время поиска недобитой лапы. Еще одна опасность этой стадии - огненные плевки, ложащиеся у самых лап. Как правило, их можно избежать, но если плевок ложится неудобно, ДПС ведется издалека, но, опять же, из одной точки. Обычно воительские АОЕ всё равно достают, так что всё должно быть нормально.

Танк и хилер должны действовать быстро, в идеале - до того, как Драйгох озвучит свои намерения. Перед перемещением он выжигает место, где до этого танчилась голова, так что как только голова становится неактивной, танк и его карманный хилер должны отступить, смекнуть, куда поворачивается Драйгох, и бежать на новую позицию.

Когда все четыре лапы начищены, дракон рушится на гору золота в центре пещеры. Подождите, пока он упадет, чтобы не быть пришибленными (правда, всё равно раньше времени в пещеру не пустит), и двигайтесь к нему, готовясь выдать максимальный возможный ДПС. Также в этот момент открывается возможность использовать комбо-приём. Если группа опытная, можно проворачивать до трех комбо-приемов за подход, с учетом двадцатисекундного иммунитета. В среднем прокручиваются две комбы, с учётом сопротивлений, откатов и количества взломщиков в рейде (например, мы успевали прокрутить две, взломщик был один, ближе к концу у него уже начинался напряг с откатами комб - слишком быстро роняли дракона). Поскольку танки в это время остаются наверху, категорически исключается их присутствие в братстве, прокручивающем комбы.

Комбо Драйгоха включают только красные и желтые элементы, так что рейд-лидеру остается только раздать номера членам братства и озвучивать каждый комбо в рейд-чат. После закрытия этого деяния у каждого члена рейда в окне комбо-приёмов (раздел "Умения") появится специальная вкладка "Драйгох" и в следующие разы РЛ просто сможет выставлять шаблоны.


Комбо приемы
Всего три группы по четыре комбо в каждой, итого двенадцать. Каждое успешное комбо первой группы повесит дебафф на одну из лап +100% к входящему мили-урону и 50% к дальнему и тактическому. Эти дебаффы перманентны и впоследствии бои с лапами пойдут заметно быстрее.

1. (Просто царапина)
2. (Первая кровь)
3. (Хирургический надрез)
4. (Комариный укус)

Вторая группа комбо добавляет Телу Драйгоха стакающийся дебафф на +25% к входящему мили-урону и +12.5% к дальнему и тактическому урону. После отыгрывания всех четырех Тело получает +100% к входящему мили-урону и +50% к дальнему и тактическому. Теперь быстрее пошли и бои "в поле" - в центре пещеры.

1. (Незащищён)
2. (Улитка без раковины)
3. (Глубокие раны)
4. (Прореха в броне)

Третья группа комбо отнимает 5% от максимального БД Драйгоха. Когда закончите с ней, 20% от 9.8 миллионов (а это около 1.960 000) уйдут в дым.

1. (Отзвуки неизбежности)
2. (Разящий кинжал)
3. (Внезапная смерть)
4. (Полуночный удар)

После каждого боя в центре пещеры возвращайтесь в тоннели и продолжайте драться с лапами. Дракон всегда возвращается на позицию, с которой начинался весь бой.


Вторая стадия
Начинается, когда у Драйгоха Алого 75% жизней, то есть где-то 6,853,845. Вы заметите, что музыка сменилась, а дракон призывает вас, крыс, попрятаться в норы - здесь должен вступить офф-танк*. Дракон начинает хитрить и совать голову не в те проемы, в которых будет продолжаться драка, это может одурачить мейн-танка и направить его не в ту сторону. Главное для танков здесь - как можно быстрее перехватывать агро. Если танк потеряет Голову, Драйгох обидится и от недостатка внимания устроит обвал. Это больно всему рейду (~770 боевого духа каждые пару секунд применительно ко всем, кто находится в тоннеле).

* Nota bene  : Можно обойтись и без офф-танка, если мейн-танк (или его хилер, всё равно, кто за кем бегает) знает, как определить направление Драйгоха. Два ролика, иллюстрирующие: движение на лево: тык и направо: тык.

Одна из наиболее удобных диспозиций здесь - танки на противоположных сторонах пещеры, перемещающиеся синхронно по или против часовой стрелки. Так хотя бы один из них сумеет быстро подхватить голову, где бы она ни оказалась, а хилер - перебежать туда, где он необходим, без лишней суеты и риска, даже если делать придётся полный круг.

Если все же происходит обвал - основной рейд должен прижиматься к внешним стенам тоннелей, не попадая под удары лап, и стараться выжить. Эта часть боя интересна тем, что несёт надежду даже при казалось бы полном вайпе. До тех пор, пока хилеры брыкаются, они могут поднять всю группу в момент перерыва между боями и всё-таки дать шанс на прохождение инстанса. Если полёг весь "тоннельный" рейд, но хил остался жив - не беда. Поднимаем и вперед. В идеале, часть рейда, отвечающая за лапы и комбо, должна быть загружена банками и баффами ровно до такой степени, чтобы выживать в обвалах до перехвата головы одним из танков. В такие моменты главный приоритет хилеров - они сами.

Помимо этой пары вещей, вторая стадия представляет собой ровно то же, что и первая, плюс иногда Драйгох шурует по пещере, поднимая тучу монет - золотой дождь, слабенько дамажит (~400 где-то, длится буквально секунд пять). Танчим голову, кусаем лапы, роняем его наземь, запускаем комбо. Если рейд отрабатывает все 12 комбо к концу этой стадии, третья пройдет гораздо глаже.


Третья стадия

Финальная стадия, когда дракон начинает подозревать, что что-то здесь не так (ещё бы, 50% жизней осталось, примерно 4,569,230), знаменуется ревом: "Трусы! Выходите и сражайтесь со мной!" Весь рейд, включая танков, сыпется вниз в центр пещеры и продолжает бой на куче золота. На этой фазе лапы продолжают бить распределенным уроном, и "братство лап" остается "братством лап". Мейн-танк продолжает занимать голову, но теперь голова может бить не только по нему одному, если он не уследит за ее положением. Таким образом, танк оказывается с драконом лицом к лицу, а ДПС-группа продолжает обрабатывать лапы сзади, держась плотной кучкой для защиты от АоЕ.

Драйгох огромен, любой скриншот в лучшем случае покажет лишь какую-то одну часть его тела, и каждый его шаг заставляет пещеру сотрясаться. Эти сотрясения буквально подбрасывают в воздух наш маленький рейд. И прерывают касты. Готовьтесь к частым прерываниям, если соберетесь кастовать что-то долгое.

На этой стадии Драйгох ревёт, что его дыхание - пламя, а мы лишь букашки, после чего взлетает и устраивает огненно-золотой ливень из монет его лежбища. Кто не хочет попасть под раздачу - бегом на то место, где до взлёта находился его хвост, это место помечено темной "холодной" точкой на монетах. После приземления Драйгох поворачивается на 90 градусов по или против часовой стрелки, и танки должны сориентироваться и подхватить его, а "лапные" - возвращаться к работе над лапами.

Будьте бдительны, некоторые горки монет остывают не сразу - не наступайте на эти пятна!

Как только все четыре лапы будут в очередной раз отбиты, дракон снова свалится, и теперь все смогут вволю попинать Тушку. Если были отыграны все 12 комбо-приёмов, это будет несложно и довольно быстро. Окончательно добитый Драйгох добьёт рейд (морально) очередным монологом. Если не хотите пасть смертью храбрых - быстренько смотайтесь в тоннели, дракон не захочет умирать в одиночестве, взлетит и обрушит свод пещеры. Из тоннелей тоже неплохой вид открывается, если что.


Лут

На первом тире будет три Маленьких причудливых сундука (Small Fancy Chest, насчёт точного перевода не уверена, так как ни раз на Т1 не проходила). На втором тире - три Золотых сундука (Gold Chest; перевод уточню после среды, ну или кто ещё подскажет); если Драйгох убит на харде - будет ещё и четвёртый сундук.

Символов может быть от нуля до трёх. И может быть по две монетки на шлем и наплечники (правда, чаще по одной).

На всякий случай - внешка полных драконьих сетов; крупным планом тут.

Указанная в лутлисте чешуя может упасть в количестве 2-6 штук, так что есть шанс одной душе из рейда получить плащ (это самое рациональное распределение, как на мой взгляд). Если, конечно, оный плащ кому-то нужен.


Кроме указанных благ, изредка могут упасть статуя и камин. Запаслись слюнявчиками?





Драйгох
(Draigoch)


Башмаки быстрого копейщика

Браслет непреклонности

Браслет размышляющего совета

Кольцо сложных загадок

Кольцо форностского воителя

Круглая гномья серьга архивариуса

Круглая серьга следопыта галадрим

Куртка вора из Бри

Мантия неиспорченной души

Мешочек с лекарствами дерудха

Обгоревший обменный жетон наплечников

Обгоревший футляр

Опаленный обменный жетон шлема

Плащ неумолимого противоборства

Поломанная чешуя

Поножи горячего спора

Поножи убийственного удара

Поножи убийцы дракона

Потертый знак Келебримбора

Рукавицы воодушевляющего клича

Стальная цепочка неумолимости

Украшенные рукавицы Южного удела

Флакон негасимого пламени

Цепочка судьбы Драйгоха

Чешуя Драйгоха

Щит форностского целителя


Источник: lotro-russia.com


Категория: Гайды Властелин колец | Просмотров: 701 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2016