|
Главная » Гайды Star Wars: The Old Republic
Джедаи, которые сейчас считаются главной защитой и опорой в Галактике, первоначально были философской группой, которая возникла на Тайфоне. Обладая связью с мистической Силой и Световыми мечами, Джедаи стали символом свободы, который вдохновлял людей по всей Галактике. Проведенные годы медитаций приводят Джедая к умиротворению, спокойствию и рассудительности, что стало очень важным фактором при проведении мирных переговоров. Именно этим свойством, а не умением орудовать своим Световым мечом, Джедаи заслужили признание в качестве защитников мира в Галактике. На протяжении многих лет строгих тренировок и медитации Рыцарь Джедай приводит свое тело и разум в идеальную гармонию. Сочетая предвидение Силы и непревзойденные рефлексы с приобретенной совершенной физической формой, Рыцарь превращает бой в искусство, изящно исполняя акробатические трюки одновременно с элегантными движениями светового меча. В Star Wars: The Old Republic Рыцари Джедаи играют роль Мили ДД (Страж или Часовой) и Танка (Страж). Подобно Ситху Воину, Рыцари Джедаи могут носить как один световой меч, так и два. Хоть Рыцарь Джедай и является бойцом б
...
Читать дальше »
|
1. Описание класса
Sith inquisitor в специализации Assasin - это воин в легких доспехах, который умеет хорошо прятаться и наносить очень болезненные удары. При этом в спеке Darkness играет роль танка. В общем, получается адская смесь танка в легких доспехах.
От роги нам достался: стелс, удар в спину, кош, ваниш, спринт, некое
подобие горджа и чипшота. Так же позаимствован ресурс, при этом
отсутствуют как таковые комбат очки.
От паладина мы получили: guardia (аналог сакрафайса, но теперь вечный),
аналог печатей и джаджа, замедление с расстояния (дада, в пандах
паладину дали замедлялку таки с дистанции), баф на 5% ко всем основным
характеристикам каждого класса Бабл, боп и т.д. ликвидированы, но и без них Sith Assasin остается единственным классом, который может выйти из толпы врагов живым, а то и забрав с собой кого-нибудь.
Ситх Ассассин не боится тратить Форсу в начале боя; у нас не так много длинных КД, а Форса восстанавливается довольно быстро. В
...
Читать дальше »
|
Scoundrel (Роль: мили, близкий бой, лекарь, носит ружье/дробовик)
Понятия «вежливость» или «честный бой» Мошеннику незнакомы. Вдобавок к
своему проверенному бластеру, Мошенник всегда берет с собой
"плащ-невидимку”, дробовик и аптечку – все то, что нужно, чтобы
проникнуть ближе к цели, поразить врага и выбраться живым. Мошенник
всегда стреляет первым. Основы Описание основ игры за скаундрела необходимо начать с важного уточнения: скаундрел - это класс поддержки
(аналогия со спаем в TF2). Это означает, что как от самостоятельной
боевой единицы от нас толку мало и свой потенциал мы в полной мере
раскрываем в команде. Также это означает, что нашей главной целью должна
быть именно помощь своей команде в выполнении условий победы вырзоны, а
не 1-е место по дамагу/фрагам или выслеживание одиночек.
Представьте, что хилер бросает лечить свою команду и бежит через
полкарты "нагнуть" какого-то заблудившегося имперца - глупо, скажете вы?
Так вот, скаундрел-солонагибатор приносит кома
...
Читать дальше »
|
Gunslinger (Роль: Дистанционный бой, носит два пистолета). Мастерски исполняя самые сложные выстрелы,
Стрелок первым бросается в укрытие, Он и его два бластера составляют
совершенную команду. Стрелок может подстрелить врагу ноги, может
ослепить его, нанести серьезные раны. Всегда есть подходящий способ
эффективно решить любые проблемы и Стрелок знает их всех так же
досконально, как и все функции своего корабля.
AoE - Area of Effect (АоЕ): Способности поражающие более одной цели на площади.
CD – Cooldown (КД): Время восстановления способностей.
DoT - Damage over Time(ДоТ): Периодический урон, действующий N – времени.
DPE - Damage per Energy (ДпЭ): Урон за еденицу энергии.
DPS - D
...
Читать дальше »
|
Powertech (Техник) - лучший в защите – комбинация оборонительной тактики и мощных огнеметов делают Техника непроницаемой блокадой. Они способны убирать врагов любых размеров. Powertech является классом с атакой на средней дистанции и небольшой
возможностью атаковать с дальней дистанции. Он имеет ветку талантов для
танкинга и 2 ветки для DD. Его ветки DD по эффективности соответствуют
веткам всех остальных 7 классов.
Одна из «фишек» Powertech’а – Grapple, который позволяет вытащить
противника из толпы к себе. Это полезно и в PvP, что бы оказаться как
можно быстрее в melee зоне от противника, особенно хорошо себя
показывает этот навык в Huttball’е для оттаскивания игрока несущего
мяч.
Еще одной полезной способностью класса является Quell, который на
расстоянии до 4 метров прерывает текущую способность цели и не дает ее
использовать еще 4 секунды с откатом в 8 секунд.
...
Читать дальше »
|
Распространенное заблуждение, которое
продолжает распространятся, — то, что Merc наносит больше ущерба чем
Powertech. Это заблуждение; помните, что в игре нет автоатаки. Каждая
способность наносит определенное количество dmg. Способности Merca
требуют 2 пистолета, но это не означает, что они будут наносить больше
урона, чем Powertech.
Powertech — больше милидд в то время как
Merc — рейндж. Далее, Merc более… ммм … стационарен — большинство
абилок требует время для активации, таким образом, Вы должны стоять на
месте для нанесения урона. В противовес Powertech мобилен. Почти все его
скилы имеют инстант каст.
В целом, если Powertech и Mercenary
будут развиты в дд спеке, то ни у одного не будет большого преимущества
перед другим. Наконец, BW сделали так, что все дд спеки имеют разницу в
ДПС всего лишь 5%.
Оба субкласса BH (Merc/PT) используют как основную характеристику.
|
Беззаконие стало обыденностью на разрушительной войне между Республикой и Империей. Колеблющаяся политическая лояльность и пираты сделали самостоятельное путешествие в космосе опасным предприятием. Отрезанные от проверенных путей снабжения, целые звездные системы оказались на грани развала. Безрассудная душа, не страшащаяся нарушить некоторые правила, может извлечь значительную пользу, доставляя товар в такие горячие точки, но для этого необходимы быстрая реакция, быстрые мозги и быстрая стрельба из бластера. И даже с ними жизнь контрабандиста всегда азартная игра. Укладывая врагов так же быстро, как они складывают деньги, контрабандисты выживают в этой галактике только благодаря своей скользкости, подлости и предприимчивости. Льстит ли он привлекательному чужестранцу, или торгуется с закоренелым бандитом, шарм контрабандиста его не покидает и часто помогает выпутываться из самых неприятных ситуаций. Хотя, если обстоятельства слишком сложны, контрабандист всегда имеет запасной план. Имея опыт в полетах под надзором радаров, контрабандисты изумительно неуловимы. Свернув с пути правил, они быстро стали хитрыми и зачастую беспо
...
Читать дальше »
|
Множество врагов стоит на пути Sith Empire к мировому господству. Империя не жалеет средств на их уничтожение и нанимает самых опытных убийц за огромные деньги. Если Империя приговорила вас к смерти - остаток своей жизни вы проведете в страхе, постоянно оглядываясь через плечо. Охотник за головами все равно найдет вас, это лишь вопрос времени. Знаменитые и, в то же время, никому не известные, Охотники за головами - намного больше, чем просто наемники. Они наследники богатого опыта, накопленного за века существования их древнего братства. Чтобы выследить и уничтожить цель, спрятавшуюся среди множества звездных систем, нужно недюжинное мастерство. Кандидаты всех мастей пытаются стать Охотниками, но лишь самым крутым из них удается выжить и работать в этом бизнесе. Охотники за головами всегда ходят по краю. Их путь может привести лишь к двум возможным результатам - к богатству и славе или к быстрой и позорной смерти. Отношения с ИмпериейИмперии не по нраву излишняя самовольность Охотников за головами, но они закрывают на это глаза до тех пор, пока они успешно выполняют свою ра
...
Читать дальше »
|
I. Характеристики.
Продвинутый класс Operative является бойцом близкой/средней дистанции. В
данном руководстве делается упор на оба дерева талантов, так как
несмотря на общие некоторые умения они отличаются как ротацией так и
стилем игры. II. Дерево талантов, Умения и Ротация Concealment.
II.a. Энергия ( Energy )
II.b. Дерево талантов.
II.с. Умения.
II.c. Дамажащие умения.
II.d. Очередность умений и Ротация. Concealment - концентрируется в первую очередь на кинетических (Kinetic) повреждениях с ударами со спины и игнорированием брони.
Operative использует много различных стилей атак. Карабины, гранаты,
зонды, мины, вибро-лезвия итд. В основном это атаки близкого радиуса от 5
до 15 метров с минимумом атак дальнего боя ( 30м ).
Concealment дает доступ к таланту
...
Читать дальше »
|
Оглавление
I. Дерево талантов, Умения и Ротация Lethality.
I.a. Энергия ( Energy )
I.b. Дерево талантов.
I.с. Умения.
I.c.i. Дамажащие умения.
I.c.ii. Ситуационные умения.
I.d. Очередность умений и Ротация.
III. Характеристики.
Продвинутый класс Operative является бойцом близкой/средней дистанции. В
данном руководстве делается упор на оба дерева талантов, так как
несмотря на общие некоторые умения они отличаются как ротацией так и
стилем игры.
Lethality - больше концентрируется на ядах и кровотечениях
(poisons/bleeds) и использует другие умения которые дают больше урона от
ядов и кровотечений (poisons/bleeds).
Operative использует много различных стилей атак. Карабины, гранаты,
зонды, мины, вибро-лезвия итд. В основном это атаки близкого радиуса от 5
до 15 метров с минимумом атак дальнего боя ( 30м ).
I. Дерево талантов, Умения и Ротация Lethality.
a) Energy (Энергия).
Operative используют систему энергии схожую с энергие роги в
...
Читать дальше »
|
|
|
|
|