Гайд по инстансу Карн Дум в Властелин колец онлайн - Гайды Властелин колец
Гайды

Гайды по играм
Гайды Аллоды онлайн
Гайды Властелин колец
Гайды Легенды Кунг-фу
Гайды Aion
Гайды APB Reload
Гайды ArcheAge
Гайды Bloodline Champions
Гайды Diablo 3
Гайды Forsaken World
Гайды Lineage 2
Гайды Magic World 2
Гайды Perfect World
Гайды Rift
Гайды Stalker online
Гайды Star Wars: The Old Republic
Гайды TES Online
Гайды World of Dragons
Гайды Word of Warcraft





Главная » 2014 » Январь » 10 » Гайд по инстансу Карн Дум в Властелин колец онлайн
17:15
Гайд по инстансу Карн Дум в Властелин колец онлайн

В самом начале Третьей эпохи север Эриадора был населен злобным и суеверным народом, который с легкостью попал под влияние Врага. Предводитель назгулов был послан Черным Владыкой покорять эти земли, и здесь он стал известен под именем Короля-ведьмака, властелина Ангмара. На склонах Ангмарских гор он построил великую крепость Карн-Дум, откуда управлял железной рукой - и Железной короной.

Черные стены и башни Карн-Дума населены не только ангмаримами, которые прислуживают Королю-ведьмаку, но и ордами орков, троллей и других, еще более жестоких созданий. Говорят, что Король-ведьмак вызвал из небытия демонов, которые прислуживали Морготу в течение Первой эпохи. Из этого ужасного города Король ведьмак дважды начинал походы на Арнор, северное королевство дунаданов, и наконец уничтожил его в правление короля Арведуи. Но победа эта оказалась для него поражением: он сам был повержен армией эльфов и людей. С тех пор Карн-Дум лежат в руинах и в запустении.

В Властелин Колец Online у игроков есть возможность побывать в столице Ангмара, где Мордирит, Прислужник Ангмара, снова собирает армии своего господина, Короля-ведьмака, чтобы с новыми силами обрушиться на север.

Описание

Находится в северном Ангмаре. Координаты входа: 11.1(N), 33.6 (W).

Карн дум инстанс с сохранением. Он запоминает пройденные этапы, и, в течение определенного времени (чуть больше суток)можно продолжить его прохождение. Т.е. те боссы, которых убили, мертвы. И мобы в основном - тоже. За исключением отдельных патрулей, но это все равно лучше, чем, убив половину боссов в КД, заново пробиваться через них с целью убить тех, до которых не успели дойти.

Карн дум - большой инстанс. Проходы, переходы, мосточки, навесы, инстансы в инстансе, сквозные двери и прочее... Заблудиться - как нефиг делать.

В Карн думе боссы не все из разряда "навалиться толпой и убить". Хелхгам в начале, а потом и Мордирит требуют больше, чем просто слаженности и четкости. Тут уже нужна тактика, без нее вы либо утоните в ядовитой воде, либо сгорите в лаве, куда любит кидать гостей Мордирит.

В Карн думе нужно быть очень-очень осторожными. Торопиться противопоказано - это верный путь к вайпу. Будьте начеку!


Прохождение



Вы находитесь на метке *2*.
Вперед идти бесполезно, там вы упретесь в ворота, открыть которые можно только ключом, которого у вас пока нет.
(Ворот там 3 штуки вроде, но потом, когда у вас будут ключи, путь *2-13*, которой ведет сразу в главную башню, очень неплох. Коротенький такой, мобов по пути не особо много, да и вообще, если вы например, идете именно на Мордирита, то это – оптимальный вариант)

Следовательно, поворачивайте налево – там спуск в горы. Убивайте всех, кто повстречается на пути, пока не достигните метки *3*. Там вам повстречаются домики-хижины, с закрытыми дверями, за которыми томятся пленники, которых вы должны освободить. Открывайте двери осторожно, т.к. из хижины на вас накинутся мобы – либо 3 элитки, либо куча маленьких гоблинов. После того, как вы с ними расправитесь, заходите внутрь. Если вам повезло, то в хижине, действительно, есть пленник/пленники. Если не повезло – она пуста. Откройте все хижины. Пленников обычно всем не хватает, но в области *3-G1-4* есть еще хижина, мб даже хижины. В ней/них также могут быть пленники.

Идем дальше. Пометка *G1* охраняется 3 мобами, это проход, но он закрыт Железной решеткой. Ключа для которой у нас опять же нет. Так что идем к метке *4*, по дороге *G1-4* вам повстречается Урро.

Урро, мастер-элита, обычный босс, без адов и суммонов. Дропает Охранный медальон.

Разобравшись с ним, и дойдя до метки *4*, заходим в проход.

Внимание! Оказавшись внутри, вы попадаете в проходную пещерку, размеры ее мизерны, но по сути - это ловушка, причем очень недурственная. Вам нужно двигаться вперед, дабы пройти ее насквозь, выйти наружу и продолжить свое продвижение. Но, прямо через несколько метров, после того, как вы зашли, будет помостик. Маленький такой, не предвещающий ничего плохого. Ни в коем случае не бегите через него! Встаньте около подъема. Вдохните-выдохните. Морально приготовьтесь. Мелкими шажками двигайтесь вперед. По центру помоста в инвизе спит трубач. Обычно его замечаешь, когда подходишь близко. Теперь от вашей пати потребуется быстрота реакции и спокойствие. Убивайте трубача по центру. (Хорошо, если это сделает лучник, чтобы тот умер от одного удара). Заходите на помост. Не пробегайте дальше. Стойте. Через долю секунд из тени вылезут три трубача. Убивайте их. Сбивайте им каст, если можете. Станьте/мезьте, только пусть они не успеют протрубить. Убьете их - с другой стороны помоста из тени вылезут еще три трубача. Потом еще три. И еще три. 1 звук рога - одна элитка. 2-3 - вы справитесь. 10-12 - это вайп.
Помните, что в состояния боя вы выйти из этой локации (да и из многих других лок) не можете, так что вариант пробежать напролом отпадает.

Если вы не умерли и все сделали правильно, то вы доходите до конца пещеры и выходите наружу. И оказываетесь на метке *5*. Далее вам предстоит достаточно нудная часть, пройти по красной линии от *5* до *6*, где *6* - это месторасположение Барашала.
Сам путь проходит по помостам, мобов придется убить много, ангмарцы/рабы/рабочие тролли то тут, то там, попадаются вам на пути.

Внимание! Не забывайте, что тролли могут откидывать вас, а так как вы находитесь на некотором расстоянии от земли+если вы свалитесь с помоста вы скорее всего угодите в ядовитую воду и умрете, то старайтесь, когда будете драться с троллями, держаться спиной к стене или еще к какой-нибудь преграде, дабы путешествие ваше не закончилось раньше времени.
Где-то в районе *А* обычные мобы сменятся Горторогом-Стражем(мастер-элита). Убивайте его, и, опять же, следите за тем, чтобы он вас не скинул. Когда он умрет, появится сообщение о том, что Барашал наказал своим стражам вас к нему не подпустить. Вот тут надо быть шустрыми. Бежим дальше – перед вами тонкий мосточек, в конце которого такая ж мастер элита, которая пытается этот мост обрушить. Вроде, если он успеет это сделать, существуют пути обхода, но это наверняка дольше и опять придется плутать. Так что лучше просто, не медля, сразу после убийства одного стража перебегать мост и приниматься за следующего. И так далее, все дальше и выше, пока вы не подойдете вплотную к *6*, где вас и будет ждать Барашал.

Барашал, мастер-элита, ничего особенного, но опять же, не забываем держаться подальше от края, иначе будете лететь долго и падать больно. Дропает Алый рог Горторога и Ключ от Витой решетки.

Итак, вы убили Барашала. Теперь вам нужно вернуться назад по помостам, к *В*. Там у вас будет возможность спрыгнуть вниз, на помостик, который ведет к *7* и к *8*. Это путь в один конец, но не беспокойтесь, обратно вам и не надо. Идем к метке *8*. Путь преграждает витая решетка, но это теперь не проблема, так как ключ вы сняли с Барашала.

Заходим внутрь и оказываемся в Сточных Трубах Карн Дума.


Боссы



Лужица Хелхгама

(Спрут-переросток с плохим характером. Первый серьезный босс в Карн-Думе.) 


Собственно:

Вход №1 = 8 (на большой карте)
Вход №2 = G1 (на большой карте). Нужен ключ для железной решетки, чтобы открыть.

Подвал Башни = пройдя ее насквозь вверх и убив по пути Салвака, выходим в точку *9*.

К Хелхгаму два пути - проход А и Б. *А* нужен для того, чтобы можно было из *Входа №2* дойти до *Прохода Б*, так как именно *проход Б* ведет к морровалям, которых нужно убить перед тем, как приниматься за Хелхгама.

После их убийства группа бафается, а за тем по команде спрыгивает вниз. Нужно вырезать все щупальца. которые есть у берегов. После этого в центре озера появится голова Хелчгама, при этом два прохода, которые ведут из его логова, закроются решетками. Т.е. ресетнуть босса или убежать нельзя. Но появится не только голова: из-под воды вылезут 16 щупалец, по 4 штуки (элитки), близко к берегу, около каждой из колонн.

Что нужно делать: бежать всем вместе к одной из ближайших колонн, вырезать 4 щупальца и смотреть после этого, как озлобленный Хелчгам в гневе опрокинет колонну в ядовитую лужу. После чего запрыгивать на колонну, бежать по ней к центру и бить каракатицу.

Внимание! Когда вы снимете ему 10-13к хп, чудище начнет раскачивать колонну, и, по прошествии 3-5 секунд обрушит ее в воду. И всех, кто не успел сбежать с нее на берег - тоже. Вода, напоминаю, ядовитая. Так что упав в нее вы становитесь трупом. Главное вовремя начать отступать и молиться, чтобы Хелчгам не кинул в этот момент на вас рут - он делает и это тоже. После того, как вы спрыгнули с колонны на берег, а у Хелчгама осталось 3/4 хп, процедуру повторить 3 раза. Бежим к ближайшей колонне, вырезаем 4 элитных щупальца, ждем, когда колонна будет обрушена в лужу, запрыгиваем на нее и бежим бить Хелчгама. Когда снимаем ему еще 10-13к хп, и видим, что он начинает молотить по воде и поднимать волны зеленой пены - отступаем, спрыгиваем с колонны на берег и бежим к следующим 4-м щупальцем у следующей колонны. И так до тех пор, пока Хелчгам не испустит дух.

А теперь о непонятно-неприятном (непроверено как в КМ, но лучше не рисковать). Баг ли это, или особая фишка - неведомо. Но факт остается фактом: вы либо убиваете Хелчгама с первой попытки, либо лишаетесь возможности получить с него трофеи, по крайней мере, до тех пор, пока инст не ресетнится.

После убийства злобного монстра проходы, закрытые решетками на время боя, откроются и путь будет свободен. Идите в сторону, противоположную той, откуда вы пришли. Там опять будут пиявки, маленькие, средние, очень большие и прочее. Выхода отсюда 2. Один – чуть левее от вас, и один – по прямой. Тот, что левее, закрыт Железной решеткой, и если бы вы могли пройти сквозь этот проход, вы оказались бы ни где-нибудь, а в точке *G1*.

Если вы идете прямо, вы оказываетесь на первом этаже полуразрушенной башни. Поднимайтесь наверх, проема на 3-4, (все двери на всех проемах закрыты), а нужный вам этаж вы узнаете по коридору, что вы увидите и двери, что будет в конце него. Идите вперед, там по бокам по паре комнат со жрецами и гоблинами, вырезайте всех. В правой стороне от двери будет ниша, там стол, жрица и Салвак, после убийства которого откроется дверь.

Салвак. Мастер-элита. Неприятен тем, что постоянно суммонит адов. Если в группе есть воители/взломщики, сбивайте ему каст, это ускорит процесс его убивания в разы. Дропает Руну Зла.

Когда вы убьете его, идите в открывшуюся дверь. Вы окажетесь на улице, на метке *9*.

Тут три пути: наверх, вправо и вниз.

- Если вы пойдете вниз, по лиловой дороге *9-10*, то вы войдете в квартал Дуварданов. Будьте осторожны, трубачи тут скрываются чуть ли не за каждым углом. + ангмарцы стоят по 3-4 сразу. Не торопитесь, продвигайтесь медленно и осторожно. Затем вам начнут встречаться гортороги, а когда вы дойдете до метки *10*, вы узрите картину: мужчина, что сжался в комочек и трясется всем телом, 2 грозных горторога, что хотят его убить, и 4 женщины, что его защищают.

Внимание! Это квестовый мужчина. Если вы еще не сдали квест про освобождение рабов и не получили новый – на поиски Эрскина, то можете сюда не ходить вообще. Кроме этого мужчинки тут ничего нет. Если же у вас есть квест и вы пришли сюда именно за ним, слушайте: когда вы подойдете, активируется скрипт, гортороги скинут 4 женщин в пропасть и накинутся на вас. Убейте их, подойдите к Эрскину. Поговорите с ним. Как только вы это сделаете, у вас за спиной и до самого конца Квартала Дуварданов отреспятся гортороги. Спящие. Не бейте их! Эрскин пойдет вперед, и будет говорить о том, что главное тихо и незаметно проскользнуть. Если вы будете идти точно за ним и не проходить совсем рядом со спящими горторогами, то вы выйдете к точке *9* без боя и с живым нпс. После чего Эрскин поблагодарит вас и исчезнет.

Теперь о веселом. Чтобы сдать этот квест, вам необходимо заново поговорить с Эрскином. Которого нет. Т.е. нужно подождать, пока инст полностью отресетится, и найти его там же, на точке *10*. Либо это недоработка, либо у разрабов больное чувство юмора)

- Если вы пойдете вверх, следуя линии *9-11*, то в конечном итоге вы придете в логово морровалей, к Азгот. По пути будут встречаться по 4 элитных ангмарца, а затем морровали. Будьте бдительны, морровали свисают с потолка, + еще ходят по земле. Не бегите вперед сломя голову, смотрите вверх и агрите их первыми. Когда вы дойдете до логова – полянка не очень больших размеров, перво-наперво вычистите всех морровалей. Там их 3 по 3 на потолке – 2 по 3 слева и 1 по 3 впереди. Только после этого идите к алтарю, где вас ждет Азгот.

Лучше выманите ее к вам поближе, но не особо далеко, т.к. она может ресетнуться. Просто не подходите очень близко к алтарю – он вешает дополнительный ужас. Сама Азгот изредка суммонит морровал (обычные мобы) + некоторые морровали, что висят на потолке и имеют зеленую полоску жизни (убить их заранее не получится), будут слетать вниз и агриться на вас. Особо сложного ничего нет, следите за минсом, а еще лучше все кроме танка переключайтесь на ада и умертвляйте его, а затем снова приступайте к избиению Азгот.

Азгот. Мастер-элита. Суммонит морровал и призывает элитных с потолка. Иногда станнит. Иногда уходит ненадолго в тень. Дропает Разящий коготь Азгот и Ключ от Железной Решетки.

- Путь вправо. После того, как убьете ее, возвращайтесь на метку *9*. Проходите вперед, в сторону *10*. Лучше вычистить всех на площадке, так оно как-то спокойнее. Когда вы сделаете это, активируйте босса. Когда агрится Авалгайт, проход, что ведет обратно к *9*, закрывается решеткой. Сам он продолжает быть неписем и стоит по центру. Все жрицы начинают каст. Чего – непонятно. Вытягивайте луком по одной жрице, она прибежит с 2 гоблинами, когда они умрут, цепляйте следующую. Когда жриц останется 2 (?), прибежит Авалгайт. Сам он тощий, страх вешает и ужас, но умирает очень быстро.

Авалгайт. Мастер-элита. После активации босса вытягивайте дальнобойным оружием/скиллами жриц по очереди, убивайте. Когда Авалгайт сорвется, убивайте и его тоже. Класс-итемов не бросает.

После его смерти откроется проход *С*. (Большие ворота, что ведут на восток, так и останутся закрытыми, а вот маленький проход, что чуть севернее их и тоже ведет на восток – откроется). Идем туда. Нам предстоит проделать путь *С-13*. Ничего особенного, только помните о трубачах – они опять будут в немалых количествах, и о том, что иногда можете повстречаться гуляющего каргула. (Мастер-элита, развлекается навешиванием ужаса и страха. Один не представляет опасности, но если подцепиться вместе с кучей, кончится это может плохо).

На метке *13* вас встретит Тарлак. Горторог, мастер-элита. Не агрите его сразу, отрегеньтесь. Так как он в бой сразу не пойдет, а при его активации вам в спину ударит 1-ая волна мобов – 4 элитки ангмарцев. После их убиения сразу же последует вторая волна. А потом еще одна. И только после этого, не дав ни минуты отдыха, Тарлак вступит в бой. Сам он, после 3-х волн, уже и страшным не кажется.

Тарлак. Мастер-Элита. После активации призывает подряд 3 волны мобов по 4 элитки в каждой. После чего нападает сам. Класс-итемы не дропает.

Когда убьете его, открывайте решетку, что была за его спиной (Железная или Витая ?..) и проходите вперед, ко входу в главную башню. Заходите. Убивайте всех, кто вам повстречается, затем открывайте дверь в первую залу. Таких зал будет впереди еще 4, в каждой по боссу. Дверь на противоположной стороне открывается только после смерти босса. Зала устроена по схеме – маленькое возвышение в центре, 3 открытых комнаты слева и 3 открытых комнаты справа.

Первая зала. Босс – Тарлуг. Мастер-элита. Дропает Пепельный рог Горторога.

Чтобы Тарлуг появился, нужно вырезать всех мобов в открытых комнатах. Но осторожно – прямо перед возвышением в тени скрываются 2 трубача. Убейте их сразу, чтобы они не ударили вам в спину. После того, как вы убьете всех, закрытая дверь откроется и Тарлуг выйдет к вам. Он умеет лечиться по 5000 за раз, поэтому сбивайте его каст. Обычный толстый моб, запинайте его и идите дальше.

Вторая зала. Босс – Мормоз. Мастер-элита. Дропает Руну Господства над Крылатами.

Над возвышением, на потолке висит Мормоз. Все открытые комнаты пусты, но не обольщайтесь, когда вы сагрите королеву морровал, через некоторые промежутки времени те морровали, что висели рядом с ней на потолке, будут слетать вниз и бежать в якобы пустую комнату. А выбегать из нее с оравой летучих мышей или с подружками. Если вы увидели, как морроваль слетает с потолка, застаньте ее, напугайте, вообщем сделайте с ней что-нибудь. Тут либо надо не давать им приводить кучу адов, либо очень быстро запинать Мормоз.

Третья зала. Боссы: Родакан и Мура. Мастер-элитки. Класс-итемы не дропают.

Когда вы зайдете в третью залу, по центру вы увидите спящую женщину – Родакан. Ни в коем случае не агрите ее сразу и не подходите близко к возвышению. Т.к. если вы это сделаете, то ВСЕ мобы из ВСЕХ комнат сагрятся вместе с ней. Сначала тихо, бочком, пробираемся в комнаты и вырезаем всех. Не оставляем никого. И только потом, (лучше всего около двери, из которой мы пришли), мы агрим Родакан и бьемся с ней. Когда у той останется жизни <1000, она упадет, (но не умрет!) и противоположная дверь откроется и к вам выйдет Мура. Она дойдет до возвышения и попробует полностью восстановить здоровье Родакан. Тут как повезет – пока она шла к возвышению и тело Родакан ползло ей навстречу, у нас как-то получилось ее добить. Если не получится – не расстраивайтесь, просто вам придется драться сразу с ними двумя, но они не очень сильные и страшные. Главное не давайте им друг друга хилить и все будет хорошо.

Четвертая зала. Босс - Гуртул. Мастер-Элитка. Не дропает класс-итемов.

Когда вы войдете в 4 залу, вы увидите Гуртула. И он, соответственно, увидит вас. После чего распадется на 6 Гуртулов и разбежится по 6-ти комнатам. Бить их вам предстоит по очереди, сначала нужно сагрить Гуртула из второй комнаты справа, а затем он уже будет сам к вам выбегать. Каждый новый Гуртул будет обращаться к определенному классу, и тот будет пребывать в состоянии попеременного стана. Ничего страшного, бьет он не больно, стан все же иногда слетает, так что просто убиваем его 6 раз, а затем на возвышении появится Истинный Гуртул, и надо будет его тоже убить. После чего дверь откроется и вы сможете пройти дальше.

Итак, вы уже почти у Мордирита. Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в коридоре такого вида:

______2_______4________6_____
1------ ---9----- ---10---- ----- 8
*****3******5*******7****

Где 7 – это то, откуда вы пришли.
1 – это Балкон Короля-Призрака, особой смысловой нагрузки не несет, но нужен для деяния + с него можно спрыгнуть ко входу в башню не разбившись.

8 – покои Мордирита. Но сразу вы туда войти не сможете, дверь заперта.

Тактика такая. Вся пати идет и встает на точку между 2 и 3.
Затем танк открывает дверь 2. (или 3). При этом дверь 10 закрывается, отрезая вас от прохода. Из комнаты 2, которую вы открыли, выйдут мобы, убейте их.

Затем открывайте дверь 3, и опять убейте мобов. После этого дверь 9 откроется.

Вся пати идет и встает между точками 4 и 5. Открывайте дверь 4. При этом двери 9 и 10 захлопнутся. Убивайте мобов, открывайте дверь 5 и тех мобов, что выйдут оттуда тоже убейте.

После этого вся пати идет и встает между точками 6 и 7. Открывайте дверь 6, двери 10 и 7 при этом захлопнутся. Убивайте каргула и горторогов, после их смерти станет возможным отрыть дверь 8, что ведет в Зал к Мордириту.


Бой с Мордиритом

Итак, вы дошли. Но самое сложное еще впереди, Мордирит действительно стоящий босс.
У каждого в пати должна быть бутылочка надежды на +50. У каждого!

Вообще бой проходит на этой площадке:

Но, так как вы заметили, что площадка данная окружена лавой, а Мордирит и вызываемые им адды очень любят раскидывать приключенцев, то хочется встать как-то так, чтобы в эту лаву не угодить. (попал туда – смерть). Причем подняться и прибежать обратно у вас не выйдет, когда начинается бой дверь в покой Мордирита закрывается. Так что если в пати минс – то есть один рес в бою, если еще и рыцарь – то 3 реса в бою. Но лучше просто стараться туда не падать.

Вот пример того, как стоять не надо:


Стойте у подножия подъема к трону, желательно повернувшись спиной к трону, а не криво, это поможет вам полететь по безопасной траектории и не поджариться, приземлившись. Что-то типа этого:

Итак, приступим.

Вначале будет вступительная речь. Не забудьте выпить бутылку. После того, как со вступлением будет покончено, Мордирит исчезнет и появятся Мордиритов 4, но 3 из них имеют 100хп, а один настоящий. Убейте по-быстрому подделки, и возьмитесь за Короля. После того, как вы снимете ему около 30к хп, он исчезнет, и на вас поползут руки – 1-ая волна адов. Убейте их, тогда Мордирит снова появится. С 3-4 подделками. Сносите их, затем опять бейте Мордирита. Через ~30к хп он опять исчезнет и призовет 2-ую волну адов: 4-х древесных троллей (элита). Жуткие создания, причем они кидают и швыряют очень часто, будьте осторожны и не падайте в лаву. Убейте их, Мордирит снова покажется. Опять убейте быстро 3 Мордиритиков по 100хп, и бейте главного. Скоро будет 3-ья волна. На этот раз это будет 2 великана, оба – элитные мастера. Намного более милые, чем тролли. Убейте их. Опять побейте Мордирита.

И тут сюрприз – Мордирит оказывается до этого понарошку с нами бился. Так что он полностью восстанавливается, до 140к хп, кидает ауру ужаса еще посильнее и бросается в атаку.

Вот тут советуют разделиться. Милишники остаются у подножия трона, стоя спиной к трону и лицом к Мордириту. А ранжед дпс, минсы и Хранители должны отойти и вжаться спиной в одну из стоящих по бокам площадки колонн.
Адов больше Мордирит призывать не будет, за исключением плачущих душ – элитные призраки, что появляются и плачут. Вреда от них особо не заметно, жуткие дебаффы они не вешают, а отвлекаться на них времени и сил нет. Так как Мордирит начинает бить очень сильно +вешает очень много дебаффов на страх, который сжирает жизнь очень и очень быстро.

И, что самое неприятное, он может снимать эффект бутылки надежды.Тогда у танка, например, остается около 1000хп, а это скорее всего смерть. Сколько хп при этом остается у минса, лучше вообще промолчать. +очень большая вероятность того, что вы «съежитесь от страха», т.е. не сможете ни драться, ни лечить, вообще ничего.

Именно поэтому крайне важно распределить последовательность юзания бутылок. Чтобы не заюзать сразу несколько или не умереть в ожидании, пока кто-нибудь заюзает.

Установите порядок и помните, что если с минса/танка сняли бутылку, юзать ее повторно необходимо. А вот если сняли, например, с охотника, то подождите, пусть надежда слетит с кого-нибудь еще, а только потом юзайте. Так как снимает он часто, а возможностей исправить это у вас будет только 5.



Категория: Гайды Властелин колец | Просмотров: 603 |
Поиск

Игры




Copyright Копилка гайдов © 2016